成功したMMORPGは複雑なフォーミュラであり、2つの成分が非常に簡単に認識しやすい(私たちの消費者にとって!)、それを作成するゲームをプレイする人にとっては、アクセシビリティと深さを頻繁にプレイする人にとっては困難です。
ビジネスモデルに関係なく、オンラインロールプレイゲームですが、私たちの場合のように古典的な毎月の有料サブスクリプションを提供する場合、多数のプレイヤーの長期にわたる貢献のおかげで生活しています。要するに、できるだけ長くプレイし続けるユーザーの幅広いユーザーを引き付けることを目指しています(したがって、想像力をすぐに捉えることができ、すぐに想像力をキャプチャすることができます)(長寿はゲームプレイ、コンテンツの深さから派生します。 eそう)。 「誇張」とは、ニッチなタイトルを作成することを意味します。オンラインイブ、無限、永遠を考えてみてください。スペクトルの反対側には、MMORPGの「カジュアルな」星座があります。おそらく自由にプレイでき、テトリスよりもすぐに、驚きに富んでいます。各プレーヤーの期待によって与えられることを除いて、完全なバランスはありませんが、私たちにできることは、MMORPGが式(したがってパブリック)が接頭辞を順守する有効性と一貫性を判断することです。要するに、目標がハンディングである場合、それオンラインでチャンピオン- そして最後に私たちはそこに着きます - 彼はなんとかして、たとえ少し測定されていて、本当に壮大な方法ではありません。
スピゴリは滑らかになります
オンラインでチャンピオン彼は即時でアクセスしやすく、正しいムモーグになりたいと思っています。すでに彼の前任者の都市ヒーローズは、統計、スキル、才能などが満載の現代のタイトルと比較して、ほとんどのカジュアルなシンプルさを誇っていました。インターフェイスとメニュー(明らかに)のメニューは、パーティーやチャットの管理、初等在庫、さらにはNPCで中断された感嘆符と質問の象徴性の象徴でさえもおなじみです。キャラクターの編集者では、インストールから数秒後に最初のエイリアンを破っていることに気付くでしょう。
しかし、称賛に値する即時性の大部分は、チュートリアルのリースの最初のステップから、窓やテキストの窓の前にいることに気づくのは、幻想に過ぎないということです。多くの場合、ほとんど取るに足らない詳細では、ゲーム自体の基本的なメカニズムをプレイヤーに紹介するために費やされる単語はほとんどありません。たとえば、デフォルトのクラスはないという事実のように:作成フェーズでは、利用可能なさまざまな原型(火、霜、魔法、強化された鎧、スーパーフォースに基づくパワー)から「フレームワーク」を選択することができます。 、しかし、問題は少なくとも拘束力がありません。実際、最初の2つの「標準」の力を他の等しいレベルと交換する可能性があります。少なくとも創造段階で、プリセットフレームワークに適応することをお勧めする理由は、完全に効果のないまたは意味のない組み合わせを生み出すことを犠牲にしても、少なくともプリセットフレームワークに適応することをお勧めします。レベルで増加するにつれて、私たちの力のカスタマイズの可能性は、美的な方法として完全に制御されていない方法で繁栄します:しかし、私たちの衣装とは異なり、スコアとスキルの観点からの私たちの選択の良さによって、私たちの衣装とは異なり、残念なことに私たちのキャラクターの有効性と私たちの楽しみや欲求不満を反映しています。チャンピオンはルールを説明する上で絶対に良い仕事をしていません
さまざまな統計のしばしば気密名の根底にあります。私たちは、ゲームの経済における「自我」または「現在」の重要性を推定するように誰にでも挑戦します。特に私たちのイタリア人だけでなく、歴史家にさらされることはありませんが、ゲームプレイゲームをプレイするのは歴史家にさらされることはありません。 。もちろん、エラーが発生した場合、あなたが望む素敵なリセットまたは「RESPEC」で修正を実行することが可能です(漫画の文化に従って、「Retcon」、クラスの素晴らしいタッチと呼ばれます)が、過度の使用を阻止する明らかな試み(クラスの不足とカスタマイズの完全な自由を考えると、最初のキャラクターを作成した後、さらなるキャラクターを作成することの役に立たないことに変換されます)Crypticは、あなたが本当にあなたが作ることを望んでいるほど法外な価格を課しました可能な間のミスはほとんどありません。ゲームの他の面で奨励されている奇妙な否定的な実験の方法。作成したオブジェクトによって付与されたボーナスが文書化されておらず、純粋に定性的な方法で定義されている場合、それ自体が単純化の限界まで基本的にスクラートの原因になることができます。他の場所では、チャンピオンズリーグは、「サイドキッキング」システムの場合のように、見事にユーザーフレンドリーになります。公正な経験)。そして、モノリシックと非通信のゲームサーバーがないという事実はどうですか?各メインエリアはすべての点で、複数のコピーに存在する膨大なインスタンスであり、一方からもう一方にジャンプして、私たちをより悪化させる人と遊ぶことができます。ギルドウォーズのハブに似たメカニズムですが、より高い魅力的な規模では、オンラインのチャンピオンの世界全体が魅力的です。
コンテンツ:少数ですが、良いです
の世界についてオンラインでチャンピオン、エキサイティングではない点は、コンテンツに関連して、少数であり、時には不連続な方法で配布されることです。現在、エリアは5つしかなく、クラスやレースに排他的な開始領域がないという事実は、新しいキャラクターが同じ敵と戦って同じクエストをやり直すことになることを意味します。チュートリアルの申請の後、カナダまたはニューメキシコで交互に行くかどうかを尋ねられますが、実際には、クエストを求めて最後のメーターまでそれらを探索します。実際、ミッションは、最初のレベルではない場合、継続的な成長をサポートするのに十分ではありませんが、ゲームの半分に到達すると(およびモンスター島とレミリアの水中王国のリース)、その数は劇的に減少します。あなたを最も退屈なものに強制するクエストの本当の「穴」粉砕、エクスペリエンスインジケーターを見て、地図の周りに敵を粉砕してゆっくりと進んでいます。幸いなことに、後半には隠れ家が現れ、ダンジョンは非常によく作られて楽しいグループで作るようにインスタンスしましたが、この場合、数字は理想的ではなく、プレイヤーの選択や代替案を意味しません。数回。
それを気にしますオンラインでチャンピオンそれはすべてイライラしたり退屈なmmorpgから外れていますが、これは客観的な「リズム」の問題があることを意味するものではなく、それが消えるまでコンテンツと希釈された特性を下着させるという問題であるだけではありません。一方、あなたがレベルの進歩から持っている報酬の感覚は、私たちが望むように最初の瞬間から現れるという事実によって基地で損なわれます。最高レベルの1つと同じように見えます。わずか数時間で、5番目のレベルの達成により、ゲーム全体のより重要な進歩、つまり旅行力、つまりフライト、テレポーテーション、スーパーエビングなどが得られます。最初は酔わせる征服であり、1つの戦闘ともう1つの戦闘の間の空の期間を最小限に抑えるという利点がありますが、その後の疲れるすべての疲労が現れ、ほぼ取るに足らない征服になるにつれて早すぎます。 3レベルごとにパワーを受信すると、数十時間のプレイを使用して、楽しい戦闘システムと非常に「アクション」フレーバーに最小限の多様性を追加する少数のスキルを蓄積することを意味します(パリーへのボタン、強度にロードされたパワーを保持します。ボタンなど)ただし、最初は常に単調です。
オンラインのチャンピオンズの最も独創的な機能でさえ、ゲームで公式の宿敵を設計し、解放する可能性、私たちを苦しめるために意図的に作成された完璧なスーパー犯罪NPCは、25レベルで遅すぎます。私たちのキャラクターの起源を私たちのアルカデミックのそれと共有するのが完璧だったとき、または少なくともそれぞれのキャリアの夜明け以来共通の物語を生き始めるのは完璧だったでしょう。幸いなことに、世界自体は活気に満ちていて美しいものであり、グラフィックスに適用される新しい「コミック」フィルターが成功しました。すでに言及されている4つのリースは外観が非常に一般的ですが、ミレニアム都市は、旧市街の英雄にも最も似ていますが、探索するのは美しくエキサイティングです。ゲームのメリットの1つは、私たちが試した他のどのMMORPGよりも「生きていて」活気に満ちたものに見えることです。 NPCを強奪したり脅したりするか、次の人間の肉の昼食を取得するための最良の方法を議論するかどうかにかかわらず、私たちの介入を必要とする邪悪な意図。グラフィックエンジンが特に効率的ではなく、プレビューフェーズで予想されているとおりであること、およびゲームが、オリジナルであり、興味深いものではあるが、グラフィックスにもかかわらず、MMORPGであるとゲームが非常に角質になっていることが証明されているのは残念ですスタイル、革命以外のすべてのようです。特に遅いインターフェイスとメニューを苦しめるレイテンシは、特にバラ色の技術的な絵の改善に貢献しません。
結論
オンラインでcha違い特に、その詳細の明確さの欠如とは反対に、アクセシビリティと想定されるという点で、いくつかの矛盾以上の存在を誇っています。これは、それが非常に楽しいタイトルであることを意味するものではありません。これは、コンテンツのより均一な分布と、より均一でやりがいのある進行のリズムでさらに良くなる可能性があります。 MMORPGプレイヤーがグラインドを奨励するクエストよりも憎む唯一のことは、クエストなしでグラインドです。ここにはかなりの量があります。特にあなたが最も有名な競合他社に慣れている場合、それはあなたが何年もの間従事し続けることはほとんどありません。ただし、MMORPGを視聴していないのではなく、友人と遊ぶための通常のアクションRPGのもので私たちにアプローチすると、それが価値があるので十分な満足を与えます。 Crypticが最も角張ったポイントを完成させ、その内容を増やすことができれば、その魅力は改善されます!
プロ
- シンプルで楽しいゲームプレイ
- グラフィカルにオリジナル
- 旅行力はうまくいき、インスピレーションを受けています
- その種の唯一のもの!
に対して
- スキルと彫像の最小文書
- 不連続な進行のリズム
- 技術的には少し堅牢です
- 内容はまもなく終了します
PCシステムの要件
テスト構成
- プロセッサ:Intel E8400 Core2Duo
- RAM:2 GB
- スケジャービデオ:Nvidia Geforce 8800
最小要件
- オペレーティングシステム:Windows®XP、Windows Vista Windows 7
- Processore:2.5GHzシングルコアまたは1.8GHzデュアルコア
- RAM:1 GB
- ビデオカード:ピクセルシェーダー3.0のサポート付きDX9グラフィックカード
- DirectX:9.0c
- ハードディスク:8GB