ハロー・イン・サルサ・ノワール

存在するはずのなかったタイトルをプレイすることは常に特別なことです。キャンセルされた製品がピーター・ジャクソンの Halo ユニバースのビジョンであったこと、開発者の Bungie とプロデューサーの Microsoft であったことを念頭に置きながら、ある種の「もしも」を実現することは、人々はおそらく慣れ親しんでいるでしょう。計画されたプロジェクトの完了に多少の遅れが生じる可能性があります。 Halo: Chronicles サイトは代わりに閉鎖され、チームの他の部分がすでに Reach に熱心に取り組んでいることを考慮すると、参加する予定だった人たちは何も計画することができませんでした。

そして理論的には、Bungie はすでに Microsoft との約束をすべて履行していたと考えられます。この時点で私たちは 2008 年の春の初め、苦労して勝ち取った独立からわずか 6 か月後です。おそらく安堵の​​ため息とともに、以下のことができるようになりました。もう一度何かを考え始めます。これは実現せず、カーティス・クリーマー率いる少年たちは最終的に、自分たちに大きな幸運をもたらしてくれた商業的なものを含む強固な基盤を放棄することなく、何か新しいことに挑戦することを決意し、その時点でエピソードを作成するのに時間との挑戦になっていたものを受け入れました。おそらくビデオゲームの歴史の中で最も象徴的なキャラクターの1人を残し、物語の構造を大きく変えました。Halo 3: エピソード前作と同じ軌道に乗って生まれたわけではありませんが、その結果は依然として印象に残るものとなっています。

好奇心

決定的な確認は、コレクション内のポストカードから得られます。Halo: Reach ベータ版は来春開始され、すべての ODST 所有者が招待されます。

夜だけ

物語の前提が明らかになりました。オービタル ドロップ ショック トルーパーが新しく到着した新人の役割で、あなたは包囲されたニュー モンバサの中に一人でいることに気づきます。コヴナントは今や人気のなくなった街の夜道を忙しく巡回しており、ユーザーの名前のない分身が、5 人のチームメイトに何が起こったのかを検索します。その後、出来事は、ニューモンバサのメタレベル内で、仲間の兵士に関連する物体が発見されたときに起動される有名なフラッシュバックで語られます。雰囲気の観点から、書き込みを見ることが許可されています。 、

以前の Halo ゲームで行われたことと比較して前進: 比喩的な夜に迷った新人が自分の基準点を見つけようとする切迫感は、ミッションがまだ達成できた日中の仲間たちの緊迫感とは対照的です。そして戦争は勝利した。 2 つの異なる目的があり、ゲームプレイの長いクリップがサンドボックス スタイルのアクションに散在しており、明らかにより直線的で熱狂的です。たとえ最終的には避けられない落下のように見えても、探索部分ではナビゲーションを突破する敵の襲撃が含まれます。大きく開いたレベルは、それ自体では何が起こったのかを把握することができませんが、そのため、特に最初は、孤独という概念を与え、もっと知る必要性を強調するのに優れています。どういうわけかテーブル上のカードを変更し、新入生に26世紀の地球の歴史全体にとって重要な直線的なアクションの瞬間を与える最後のシンコペーションまで。

保守 vs 革新

ストーリー、語り口、雰囲気は、ゲームプレイの点で Halo 3 と密接に関係しているタイトルの最大の革新であり続けます。そして、これは悪いことではありません。したがって、初心者またはその仲間の1人を指揮することは、シリーズのどのプレイヤーにとっても簡単なことであり、自己充電機能を備えたライトシールドが消費されると、ライフバーに気づくのに数秒しかかかりません。特別なメディキットと

インターフェースはヘルメットの曲率を再現する点で常に非常にエレガントでしたが、Visr の存在によってさらに充実しました。Visr は、敵か味方かにかかわらず、対話するホットスポットと画面上に存在するキャラクターの両方を識別するための便利なツールです。残りの部分については、前述したように、完璧に調整されたコントロールとパッドから始めて楽しむように設計されたアクションにより、感触は変わっていません。武器は完璧に反応し、ハイジャンプは、マスターチーフが指揮したときよりも少ないとはいえ、このメカニックをより魅力的なものにしています。障害を克服するための単なる手段ではなく、単純な戦略を継続的に変更することができる多種多様な敵が、多くの小さな報酬に分割された通常の膨大な量の楽しみを提供します。これはすべて、難易度ヒロイックで単独でプレイする場合に特に当てはまります。ライターによると、タイトルを楽しむには、協力プレイよりもさらに優れた最良の選択であることに変わりはありません。仲間内でのレジェンドまたはレジェンドの価値は常に最大です。バランスを取る作業。

ビデオレビュー

Xbox 360 の目標

1,000 ポイントを獲得するにはHalo 3: エピソード競争力のあるマルチプレイヤーとは関係なく、個々のフラッシュバックの解決、さまざまな難易度レベルでのゲームの完了、Firefight での指定されたポイント数の取得、およびその他の小さなタスクの実行をカバーします。

レベルデザインは非常に優れており、常に地上の敵と物資の両方のグループの完璧な配置によって支配されていますが、内部から出てこない敵と悪徳がある一部の内部エリアの管理のみに何らかの残念な理由がありますその逆も。フラッシュバックは非常に長く、最初のパスでは最短でも約 30 分で、それぞれが 1 つまたは 2 つの特定のダイナミクスを提供します。古典的な徒歩での戦いから、今度は街の通りを通って、建物内での包囲戦に至るまでです。軽車両を常に使用した「アドベンチャー パーク サファリ」スタイルの環境を通る長い旅から、戦車に乗ってニュー モンバサの通りを通る旅まで、常に完璧にブレンドされた結果が得られます。そしてしっかりした基礎を持ってその上。明らかに、特に注目すべきは都市の夜行性の探索部分であり、戦闘では見事なパフォーマンスを発揮しますが、それを可能にしているのはまさにゲーム構造です - しかし、全体としては少し不連続です。始まりは素晴らしく、喪失感は素晴らしく、衝撃は素晴らしく、最初の回想の終わりにはいつも素晴らしい

オドネルのサウンドトラックは、今やサックスと必然のパーカッションが支配的であり、シリーズではめったに達成されなかった完全な没入の瞬間を好みますが、先に進み、長いエピローグの直前に、人は少しの感覚を感じます。間に過剰なコンテンツを入れずに、ある地点から別の地点まで強制的に移動する列車の数。もちろん、私たちは他の瞬間よりも刺激的ではない瞬間について話しており、収集品と都市の住民の生活との共通点の二重の役割を果たしているオーディオファイルの発見は助けになりますが、おそらくもう少し衝撃が生み出された可能性があります。 2 つの完全に新しい武器は消音ライフルとピストルです。前者はマルチプレイヤーで最も評価される必要があり、キャンペーン中に部分的に山から失われる傾向がありますが、後者はこのゲームで気に入る武器です。Halo 3: エピソード、ワンショットでヘッドショットに適した小さな雌犬で、すぐにイサキやジャッカルの悪夢になります。キャンペーンを完了するには、最初にノーマルに切り替えたときに約 4 時間半かかります。Heroic で再度プレイし、協同組合がまだカウントされていない場合は、もう少し時間がかかります。楽しさとリプレイ性を考慮すると、要求された 49.90 ユーロはすでにほぼ正当化されています。

すべてのマルチプレイヤー

予想通り、予想通り、Halo 3: エピソードオファー全体において非常に重要です。大きなニュースは Firefight モードです。これはもうほぼ誰もが聞いたことがあるはずです。これは、Bungie スタイルに改訂された、非常にトレンディーな 4 人用の協力サバイバル モードです。合計 10 のマップは、すべてキャンペーンから取得したもので、昼夜を問わず二重の装いをしたマップもあり、どこからでもやってくるコベナントの波をブロックし、仲間と命を分け合い、最高スコアの獲得を目指します。交戦規則を変更するために頭蓋骨を使用することは、一部の人にとって、終わりがない、したがってスコア以外の目的がないというショックを乗り越え、簡単に目標を達成できるものに多様性を保証するという点で優れています。

このジャンルの最高の代表格であり、アリーナは常に満員で一瞬たりとも休むことがありませんが、同時にさまざまな難易度レベルが調整されており、競技会で起こり得るように、誰もが食べられることを恐れることなくアリーナに近づくことができますマルチプレイヤーの役割。 Microsoft から提供されたコピーではオンライン プレイが許可されていなかったので、分割画面のみをテストしただけなので、オンラインで得られる詳細や精神を見逃していた可能性があり、その結果さらに優れたエクスペリエンスを楽しむことができました。
Halo 3 用に以前に作成され、ここに 1 枚のディスクに集められた 21 のマップに追加された 3 つの新しいマップに対する同様のスピーチ。この意味での判断は数試合後に下す必要があるが、私たちが現地で見た限り、3つの新しい環境は、小規模チームや大規模な試合の場合、対称的なエリアとそうでないエリアの通常の優れた組み合わせである。しかし、最初の兆候として、インダストリアルポートが激しい戦闘の愛好家とフォージの愛好家を夢中にさせ、一方でチッタデッラが少数の要素で構成されたチームを夢中にさせるのであれば、それは異端者になるはずですプレイヤーのお気に入り、ボリュームはそれほど大きくありませんが、複雑でさまざまなアイデアに満ちている素晴らしいコヴナント環境です。

ボスを倒す

技術的には議論は多岐にわたり、必然的に複数の要素を網羅する必要があります。グラフィック的には、このエンジンは Halo 3 のものであり、それ以上でもそれ以下でもありませんが、ライトとパーティクル エフェクト、1 秒あたり 30 枚の安定した画像、および個々の要素を見たときに非成層圏のポリゴン数のバランスを再調整する優れたクリーンネスに関するいくつかの追加が加えられています。夜のニュー モンバサは非常に暗示的であり、フラッシュバック レベルは、Halo 3 の一部の設定で発生した低音の影響を受けません。

メニュー システムは明らかに変更されておらず、これは良いことであり、数回押すだけですべてのオプションを管理でき、接続を切断することなく 1 つのモードから快適に移行できるプレイヤーのグループにより、記憶に残る最高のものの 1 つであることが再び証明されました。もう一方。人工知能は優れており、敵は過去とほとんど同じであるため、より大きな環境では同じように動作し、都市の壁と階段の間の狭い空間に適応します。獣やうなり声は、前者が殺されると逃げ出しますが、後者は手に針銃や粘着爆弾をいくつか持っているか、頭を覆う砲塔に止まっている場合を除いて、通常の小さな無防備な色の生き物です。ジャッカルは遠くから監視し、射撃しますが、ハンターは見た目よりも危険ではない大きな獣です。すでに述べたように、音楽はぴったりで、ゲームの半分のノワールの雰囲気を最も強調し、もう半分の叙事詩に戻ります。吹き替えは悪くなく、英語の方が良いですが、イタリア語でも期待を裏切りません。

結論

Halo 3: エピソードこれは、シリーズのファンが崇拝するようになったもの、そして同時にファンをそうさせたすべてのものに対する顔へのパンチでもあります。ニュー モンバサのノワールな雰囲気は、明確な物語の進化といくつかのバリエーションの基礎として適しています。プレイアビリティはそのままに、常にジャンルのトップに立つレベルデザイン。いくつかの小さな欠陥はありますが、このオファーは魅力的であり、Firefight モードのおかげで誰でも楽しめるように設計されたマルチプレイヤー セクションを誇り、Xbox 360 のシリーズによって競技領域で表現されたすべてが含まれています。中傷する人も、それ以上の愛好家もこの作品を気に入るでしょう。

プロ

  • 素敵な雰囲気、成功した実験的なストーリーテリング
  • ODST を制御するには、通常のゲームプレイに目新しさを与える小さな設定変更が必要です
  • 競争したくない人でも可能性に満ちたマルチプレイヤー
  • Reach ベータ版へのアクセスを含む 49.90 ユーロは正当な額以上です

に対して

  • いくつかの内装に小さな欠陥
  • 彼を愛さない人は考えを変えないだろう