ゼウスとの対決

潜在的に有名なビデオゲームにプレッシャーをかけようとしているとき、特にリリースされるすべての映画や情報に実際の狂気のシーンがあり、コミュニティによって非常に待ち望まれ、「盛り上がっている」場合、レビューを書くことは非常にデリケートな問題になります。興奮しすぎて何が起こるかわからない状態でゲームに臨むと、明らかに諸刃の剣にもなり、最終ドラフトに進む前に、おそらく冷静な頭であらゆる判断や思考を比較検討し、分析する必要があります。しかし、ここで私たちが話しているのは、ビデオゲームの世界で最もカリスマ的なキャラクターの仲間入りを果たし、絶えず誰に対しても腹を立て、無差別に、計り知れないほど暴力的であり、アクションというジャンルの代表者であるこのクレイトスについてです。アドベンチャーは、依然として市場で最も人気のある製品の一つです。

ゴッド・オブ・ウォーの物語には、その背景に謎のヒントがあり、各エピソードでゲームディレクターが完全には明らかにされていない理由で降伏するのが見られました。そして、最も有名なデヴィッド・ジャッフェの後は、第三章の開発の初めに突然辞任したコーリー・バーログの番となり、最終的にスティグ・アスムッセンに到着しました。この時点で、彼の勤務時間は から始まると思われます。来年3月17日。しかし、アイデアの強さと行われていることへの認識は決して変わっていません。サンタモニカ スタジオは利用可能なより優れたコンピューティング能力の恩恵を完全に受けて、数年前に始まったことを可能な限り最良の方法で完了することができました。プレイステーション2。

ゼウス!聞こえますか?

ゴッド・オブ・ウォーⅢこの物語は、第二章が終わるところから始まります。ゼウスとの最初の衝突の後、クレイトスが復讐を完遂したいと考え、オリンポスに登っている間、自分が巨人ガイアの背中に乗っていることに気づきます。第一次世界大戦後奪われた。しかし、ゼウスにはまだ多くの同盟者がいます。ポセイドン、ハデス、ヘルメス、ヘリオスなど、彼らは壮大な、そして何の制限もない激突に向けて団結しています。 『ゴッド・オブ・ウォー』の各エピソードの際立った特徴は、常に「派手に」始まり、プレイヤーを最も総合的なアクションの中心に即座に引き込み、壮観さと広大なスケールがアクションを行うための基本的な要素であることを明確にすることです。 「この用語の最も適切な意味での冒険」。したがって、この第 3 章で同じことが再び起こらなかったらどうなるかを想像してください。確かに、最初の1時間は、ゴッド・オブ・ウォーⅢそれは、これまでビデオ ゲームで見られた中で最もアドレナリンが分泌される瞬間の 1 つであり、スクリーン上に投げ込まれたアクション、感情、要素が最高潮に達し、絶対的にパラメーターを超えた衝撃をもたらします。

具体的には、いつものように、何度も直面する巨大なサイズのボス、動く巨人の背中での戦い、常に瞬間を完璧に捉えるカメラ、多くの画面上のエフェクト、シナリオの破壊、そして印象的なポリゴンが見つかります。この最初の波の後、最初の爆発の後にタイトルが一時的にトラックに戻るとき、この最初の波の後に直接経験したすべてを全体的に代謝するのは非常に難しいことがわかります。絶望しないでください。このタイトルはまさにこれらの状況に基づいて繁栄しており、巨大で壮観なボスとの戦い、識別レベルと視線を高めるためのアドホックカメラの使用、主人公の極端な邪悪さは、本作のように決して再現されません。この章は物語の観点から完全に正当化されています。クレイトスは復讐を実行しなければならず、彼の前に立つ者には容赦がありません。たとえば、彼が「隠された」領域を見る能力を手に入れるためにエリオの首を切り落としたときや、前述のオルガスムの時間に再び不幸なポセイドンが襲い掛かったときのように、目が見えなくなるまで頭突きや膝などの暴行を受けている様子が映され、カメラは巧みに一人称視点に移行し、視覚的にさらに血なまぐさい壮観なシーンとなっている。ゴッド・オブ・ウォーⅢ開発者が発表したように、この三部作は物語レベルで完結しており、クレイトスは実際に、実質的に誰と、あるいはそれ以上の相手と清算を行って、長く構造化されたエンディングと、明白ではないエピローグに到達することに気づきます。それはかつての軍神に関する一幕を閉じるものだが、もちろん彼に関係するすべての出来事に関わるわけではない。ゲームの基礎は明らかによく知られており、主に戦闘をベースにした三人称視点のアクションとアドベンチャーのタイトルを扱っていますが、ゲームの後半に向けて徐々に顕著になるいくつかのパズルセクションがあり、結果としてより風通しの良いものになります。過去。実際、サンタモニカ スタジオはこれらのセクションのバランスを再調整し、過去の最も退屈なセクション (たとえば、絶えず攻撃されながら彫像を上り坂まで運ばなければならなかったセクションが常に思い出されます) を削除し、クレイトスの道に沿ってより構造化したセクションにしました。 。

ゲームプレイの変更は実際には当初の見た目よりもはるかに興味深いもので、制御システムから武器や魔法の管理、実際の戦闘に至るまで、実質的にすべての主要な側面に影響を与えています。はっきり言っておきますが、大変動や特別な革新はありませんが、各要素が再び洗練され、前の章で問題になっていた無駄な余分なものが排除され、すべてがより流動的でダイナミックになり、無駄な瞬間が少なくなるように努めています。まず第一に、武器と魔法は相互に共生するようになりました。実際、入手したすべての武器はデジタル クロスに関連付けられており、デジタル クロスは別の魔法をもたらし、R2 ボタンですぐに発動できます。例えば、クレイトスの付属のブレードはスパルタのファランクスを持ち、ハデスの爪は敵を攻撃するさまざまな種類の魂を解放することができ、それぞれの武器がさまざまな種類の敵に適したり、最善を尽くしたりできるのが素晴らしい点です。いくつかのオブジェクトは、状況に応じて使用方法を変えることになりますが、どちらか一方を優先することは変わりません。この優れた相互運用性は、前述のデジタル クロスまたは L1 + X の組み合わせを使用して、すべての武器を「その場で」変更できるという事実によっても強化されており、これにより、敵を攻撃している間にコンボを中断することがなくなります。クレイトスのレパートリーには他にも、頭突きを行うためのクローグリップ、一部の敵に乗ってより大きな攻撃力を利用したり、他のものを盾として使用して暴れまわって何かを圧倒したりする能力が含まれます。過去に戻って、画面上で同時に数十の敵に直面することが可能です。回避や反撃などに加えて、すべてをさらにダイナミックかつ流動的にするために、この第 3 章では、主人公が冒険中に獲得したオブジェクトの使用専用の 3 つ目のエネルギー バーを導入します。たとえば、道を塞ぐ敵やシナリオの要素を焼き払うことができる弓を使用して、ランニング加速で敵を空中に放り出し、高い場所に到達できるヘルメスのブーツに移動します。それ以外の場合はアクセスできなくなります。

God of War がシェンムー以降の主要なサポーターの 1 つとなったクイック タイム イベントは明らかに非常に存在感があり、ボスやかなり手強い敵を最後に倒すことに専念しています。いつものように血なまぐさい壮絶なアクションが伴い、この場合も同様です。パッドのフロント キーが画面の 4 つの側面に表示されるため、何が起こっているかに完全に集中できるように、わずかに変更されています。コントロールシステムに関して私たちが言いたいと思う唯一の大きな批判は、魔法を即座に発動するためのR2ボタンの選択にありますが、ソニーパッドのトリガーの極度の感度を考えると非常に腹立たしく、これはパッドの弱点の1つです。コントローラ。ゲームに関して注意すべき点がいくつかあることは明らかですが、多くの場合、ゲームが置かれているコンテキストを離れる必要があります。実際、ゲームプレイはパッドのスキルにわずかに基づいており、前述したようによりダイナミックではありますが、力強いパワーとリズムを優先しています。逆説的ですが、タイトルの最初の部分は非常に素晴らしいので、ゲームがこれらの瞬間でいっぱいで、時間が短い場合でも、その後のフェーズでそれを再現することは事実上不可能です。したがって、サンタモニカスタジオによる新しいタイトルは、サーガの成功を決定づけたすべての要素を高度に備えていますが、ジャンルを再定義したり、ランク間の新しいフォロワーを獲得したりする野心はないことを明確にする必要がありますゲームプレイの観点からこの物語を評価したことがない人もいますが、これは多くの同様の例を取り上げて議論を進めることができます。私たちのテストでは、タイトルを 10 時間 50 分で完了しました。これは良い時間ではありますが、優れた時間ではありませんでした。一方、適切なボックスを参照する追加要素は別として、メイン アドベンチャーのリプレイ性は完全に、より高いレベルの挑戦に捧げられています。または、常にゼロからスタートし、特別なアップグレードはすでに完了した難易度でのみ使用できるため、ゲームの壮観な側面を評価したいという欲求もあります。

トロフェイ プレイステーション3

ゴッド・オブ・ウォーⅢには 36 個のトロフィーがあり、そのうち 18 個はボスとストーリーの重要な部分が明らかにならないように設定されたシークレットです。 「既知の」ものは明らかにゲームを完了することに専念し、利用可能なすべてのエネルギーバーを最大化し、1000 の動きのコンボを作り、特定のテクニックに従って一定数の敵を倒し、ロックを解除する追加モードを完了します。最初のラウンドですべてのトロフィーを取得することは可能ですが、最初に選択できる最高の難易度で直接完了する必要があります。

何も気にしない

正直に言うと、特に 1 秒あたり 60 フレームのフレーム レートの恩恵を受けた最初の 2 章の高解像度再リリースである God of War Collection をプレイした後では、この要素がもたらす影響は次のとおりです。ゴッド・オブ・ウォーⅢ第三のエピソードは、代わりに毎秒 30 フレームに固定されているため、方向感覚を失った瞬間になります。どのような場合でも常に安定しており、上向きに異なるピークがありますが、それでも全体の流動性とスピードの点で異なる感覚を感じさせます。幸いなことに、すべてはそれに慣れることであり、目の前に現れる良さのための余地を残しておくことです。前述したように、ゲームの最初の 1 時間はあらゆる面で並外れたものであり、冒険の全期間にわたってゲームのグラフィック エンジンが提供するものを明確かつ強力にデモンストレーションしています。信じられないほどの多角形の塊がボス、建造物、クレイトスを覆っています。 、この場合、顔の表情や利用可能なさまざまなアニメーションがこれまで以上に詳細になっています。しかし、これは最高レベルの技術作品の頂点にすぎません。ブルーム、光、ダイナミックな影の効果がタイトルを目を楽しませ、オリンポスからハデスに至る設定が他の多くの要素を引き継ぎます。ギリシャ神話のこの作品は、いつものように、色彩豊かな風景、線の柔らかさ(かなり優れたアンチエイリアシングを伴う)、そして明らかに開発段階では珍しい敵や構造物のデザインで構成される、非の打ちどころのない魅力的な芸術的実現を特徴としています。ゲーム分野で。

重要な方法で貢献するもう 1 つの要素はカメラです。ゲームのメイキングからもわかるように、カメラはエンジンによって直接管理され、正確な選択によって維持されます。その際、プログラマーは常に最良の視点を選択してきました。そして、ビューがアクションをインタラクティブにするかどうかに決定的に貢献し、本当に素晴らしいものにする瞬間も珍しくありません。プレイヤーに制御を委任していればそれは不可能です。この「ポリシー」はすでに前の 2 つの章から来ており、このように完成されたという事実は、少なくともこの特定のケースにおいては、明らかに一般的なルールとしてではなく、カメラの手動管理を後悔するものではありません。多くの優れた反対の例があります。いずれにせよ、プログラマはいくつかの「注目点」を導入しました。これらを選択すると、ジョイパッドの 2 つのアナログ スティックを使用してビューを移動したり、ズームしたりできるようになります。ただし、このような高いグラフィック標準には、他のものと一致しないいくつかの欠陥もあります。特に、水や液体との相互作用、またはテクスチャは、多様で多くの場合明確に定義されていますが、おそらく屋内で最も不安定なものの 1 つです。またはレベルデザインの観点から見た「静かな」セクション。サウンド部門は、最初の 2 つのゴッド オブ ウォーのモデルに従い、ゲームのさまざまな瞬間に正確なアイデンティティを与えるために「雇われた」4 人の異なる作曲家を誇り、音楽作品は既知のものに基づいて再配置されていますが、一部の曲も含まれています。未発表のもので、完璧に作られており、この章のアクションをより強調するためにさらに差し迫ったものです。

吹き替えはテキストも音声も完全にイタリア語で、ほぼすべての通訳が優れた仕上がりで、前のエピソードの吹き替えと一致しています。しかし、英語版の方が、完璧な口パクのおかげで、より鋭く雰囲気のある作品になっていると言わざるを得ません。でゴッド・オブ・ウォーⅢしたがって、上記のすべてのポジティブな要素が同時に機能し、これが頻繁に起こる場合、その結果は完全に壊滅的であり、再びこの世代のコンソールのトップにグラフィックのインパクトを与えることができるタイトルに直面していることに気づきます。これには、ハードディスクへのインストールがないこと、あるセクションと別のセクション間のロードが完全にないことなど、かなり興味深い技術的解決策も伴います。これらすべてが、視覚的な観点からも体験を流動的で爽快なものにするのに貢献します。

エクストラ・マイ・ラブ

サンタモニカ スタジオのタイトルでは、実際のゲームプレイの観点からはセンセーショナルではありませんが、初めて冒険を完了した後に得られるさまざまな追加要素が提供されます。古典的な追加の難易度レベルから始まり、周囲に点在する隠されたオブジェクトを使用してゲームに再び取り組む可能性まで、無限のエネルギーを有効にし、与えるダメージや被るダメージの増加、最後のコンボなどを可能にします。ただし、トロフィーは無効化されることに注意してください。次に、いくつかの特定のルールでさまざまな戦いを提供するチャレンジ モード、そして最後に、最初のモードを正常に完了するとロックが解除される戦闘アリーナがあります。最後に重要なことですが、ゲームのビデオと完全かつ広範なメイキングをトピックごとに分けて視聴できる可能性があり、幸いにもイタリア語の字幕付きで、適切なゲーム メニューから選択できます。

結論

ゴッド・オブ・ウォーⅢアクション アドベンチャーの最も純粋な代表作であり、並外れた技術分野、芸術的側面、開発者の創造性、そしてスペクタクル性がすべて連携して、最初から最後までひねりの効いた魅力的でアドレナリンに満ちた体験を提供するタイトルです。 、ゲームプレイに役立つ暴力があらゆる面で洗練され、よりダイナミックで緊迫感のあるものになりました。この作品は明らかに正確な文脈に固定されており、このジャンルを再定義したり進化させようとは主張していませんが、この物語を有名にしたすべての特徴を高度にもたらしており、再び忘れられない思い出を残す三部作の締めくくりです。すべてのビデオゲーム愛好家のためのマーク。

プロ

  • 洗練されたダイナミックなゲームプレイ
  • 破壊的なグラフィックのインパクト
  • 常にハイペースで素晴らしいペース
  • 魅力的な物語

に対して

  • 1 秒あたり 60 フレームはおまけだったでしょう
  • リプレイ性の点でもう少しできるはずだった