書き換えられるプロトコル

テストしたバージョン: Xbox 360 および PC

アルファプロトコルObsidian の『Obsidian』は、紙の上では強力なステルス要素を備えたサードパーソン シューティング ゲームとマス エフェクト風のロールプレイング ゲームの興味深いハイブリッドであり、Bioware の宇宙設定を脇に置いて、ボーンやサム フィッシャーのようなスパイ ストーリーに私たちを放り込みます。そこでは、さまざまな特別な力、呪文、ステータスバフが、ラジオディストーター、emp手榴弾、銃器などの特定の身体能力などの非常にハイテクなガジェットに取って代わられます。そして、Kotor 2 や NeverWinter Nights 2 などの優れたタイトルを開発してきた歴史を考慮して、開発者はイベントの開発に影響を与える効果的な複数選択の対話システムですべてを強化しました。

マイケル・ソーントンの物語の背後にある物語は、善悪の境界がまったく明確ではなく、国家が国家の大企業の言いなりになっている駒に過ぎない、近年のスパイ物語の典型的な決まり文句から大きく引用されている。軍産複合体。私たちのエージェントはまず墜落した飛行機を調査する必要があり、その後、ダブル、トリプル、クワドルゲームの間に、彼自身の秘密機関であるアルファ・プロトコルが無罪ではないことを発見することになります。

未来は書かれていない

このゲームが本当に説得力を発揮するのは、私たちの態度次第で歴史の流れが変わってしまうときだ。それは単に攻撃的で、プロフェッショナルであり、対話者に対して愛想が良いということだけではなく、状況によっては敵の運命を決定し、彼らの命を救い、負った負債を考慮して後で決してノーとは言えない貴重な味方にすることができます。 。私たちが交流する人々に多かれ少なかれ好かれていると、ミッション中に追加のスキル、弾薬、現場に便利に配置された武器、ミッション中のより良いリアルタイム支援など、一連のボーナス(またはペナルティ)がもたらされます。段階。

したがって、私たちの行動は、私たちが接触するすべての人に明白な影響を及ぼします。この観点からすると、このゲームは高い再プレイ可能性を備えており、Obsidian によって語られる物語のすべての岐路と分岐点を知ることができます。しかし、あまり美しくないカットシーンのおかげで、すべてがかなり冷たく機械的に見え、最高のロールプレイング ゲームだけが解き放つことができる感情的な関与やキャラクターに対する愛情が欠けています。ストーリーは面白く、予想外の展開に驚きがあり、表面的にしか語られないが、ほとんど深く興味を持たれないまま結末を迎えてしまう。このゲームのもう 1 つの優れた点はキャラクターのカスタマイズ システムにあり、以前に書いたように、これはマス エフェクトの最初のエピソードをほとんど容赦なく思い出させます。最初、ゲームは主人公の身体的特徴を選択する小さな括弧の後に、ソーントンの起源、つまり兵士、技術専門家、潜入者の間の背景を確立するように求めますが、いくつかのミッションを通過した後になって初めて選択できるようになりました。それは実際には何なのか、これは最初の選択を誤った場合に非常に重要です。

マスプロトコル

利用可能なスキルは数多くあり、特定の進歩ステップに到達すると、特別な能力のロックが解除されます。多くの機能の中で、たとえば、銃に特化することで、レッド・デッド・リデンプションのような一種の「デッド・アイ」にアクセスできるようになりますが、代わりにサイレント・アプローチを好む場合は、浸透値を上げて攻撃力を下げることが特に役立ちます。騒音を発生させたり、ある種の透明性を発動したりすることさえできますが、代わりに戦いたい場合は(ゲームの結果を考慮するとそうすべきです)、健康と体力に焦点を当て、ダメージを跳ね飛ばす能力を持つ方が良いでしょう。もしそれが私たちの拳によって生み出された本当のステータスバフだったら、キック。最も古典的な方法で今も行われているパンチとキックボタン連打、特定の組み合わせがなくても、ましてや受け流しボタンはありません。

専門化が基本となり、「平均的な」キャラクターを作成するためにさまざまなスキルにポイントを分散させることは間違っています。また、スキルの多くは特に有用ではなく、最良の効果が保証される少数のスキルを常に使用する傾向があるためです。余計な飾りはつけずに。この観点から見るとアルファプロトコルそれは機能するので、私たちに賢明な決定を下すように促します。武器、そしてより一般的には、私たちが持ち歩くすべての攻撃的および防御的な道具に関連する分野は悪くありません。ここでも原点は明らかだマスエフェクティアナ内部コンポーネント、バレル、照準器、マガジン、さらには弾丸の種類を変更することで銃器を改造することが可能であることを考えると、完全に異なります。さらに、レベル全体に散在するお金を集めることで、必要に応じて使用できる改造、新しい鎧、さまざまな種類の手榴弾、戦術的なガジェットを購入することもできます。違いは単に美的なものではなく、手に取ると感じられます。各部分はオブジェクトの統計をプラスにもマイナスにも変化させます。したがって、ダメージ、反動、安定性の間で妥協する方法を知ることが、完璧な武器を達成するための鍵となります。

パソコン版

アルファプロトコルPCではバグフェアです。小さくてほとんど重要ではないものもありますが、場合によっては、明らかな理由もなくデスクトップを見ていることに気づきました。もちろん、技術的な問題だけでゲームを判断するのは好きではありませんが、それがゲーム体験全体に影響を与える場合には、それらを強調せずにはいられません。

007映画の雰囲気の多くを損なう恐ろしい人工知能を指摘せずにはいられないのと同じように、敵はあまりにも無能なので、ジェームズ・ボンドの映画ではなくオースティン・パワーズの映画にいるように見え、場合によっては彼らの行動が現れます。イライラさせられ、人間や仮想の論理を超えています。懸念を引き起こすことができる唯一のケースは、多くのバグの 1 つにより壁や他の物体の後ろに隠れることができない場合であり、このバージョンのコントロールによって明らかにジョイパッド設定の影響を受けるバグが強調されます。技術的な観点から見ると、コンソールではかろうじて合格できるものでも、PC ではさらに合格できません。

特定のアニメーションを見ると悲しくなりますし、一般的に匿名性の落胆感があり、素晴らしい作品に値しないと感じます。全体的にグラフィックはひどいものではなく、十分な仕事をしていますが、インスピレーションに欠けており、悲しいことに機能的です。さまざまな視覚的欠陥の存在は、「平凡」にとどまる意見を提起するのに役立ちず、控訴の可能性もありません。ゲームの他の面はとても良く、会話やナレーションのレベルもかなり高いので、残念です。これは決定版というよりは、あと数か月開発すれば問題の多くが解決できたかもしれないベータ版のようです。

もっと時間がかかるでしょう!

しかし、私たちが任務に就くとき、つまり、連絡先と長時間会話したり、武器の闇市場にアクセスしたりできる安全な避難所を放棄するとき、これらすべては、次の膨大な約束とともに一貫性のある効果的な実現を見出すことができます。カスタマイズ、ゲームが提供する物語とスキルとクラスの両方?ゲームプレイを損なう一連の重大な問題のため、答えは単純に「ノー」です。最も明らかなのは人工知能であり、無能でランダムな人工知能が銃撃戦を実質的に殴り合いに変換し、アクションに対するあらゆる種類の沈黙のアプローチをペナルティにします。私たちは、0.5メートル先の私たちの姿が見えない兵士、私たちを先導しようと野外で串刺しになったままの兵士、私たちに向かって一斉射撃をした後、私たちを殴りに来る兵士など、本当に滑稽な状況に直面していることに気づきます。もし旅の途中に蜂蜜を求める蜂のように彼らを惹きつける階段があったなら、これは起こらなかったかもしれない。矛盾した瞬間がたくさんありますが、まれなケースを除いて、すべては敵を平手打ちすることで克服できます。実際、ダメージの減少と追加の力を有効にすることで、敵に向かって走り(敵がそうしないとき)、素早いワンツーで敵を倒すことができ、高速ボードビルメリーゴーランドへの包囲や侵入の瞬間を減らすことができます。

スキル、ガジェット、武器、防具間のゲームでは、何をどのように行うかを選択できることを考えると、これは本当に残念なことですが、実際には、すべてが当たり障りのない、非常に直線的な三人称シューティング ゲームに要約されます。当たり障りのないステルスメカニック。それだけでは十分ではないかのように、沈黙のアプローチを脇に置いて、より顕著に攻撃的なアプローチをとろうとすると、さらに問題が発生します。人工知能と同様に、カバーもランダムであまり認識されないように見えます。オブジェクトは、木箱であれ巨大な岩であれ、隠れる場所のように見えましたが、後で使用できなくなるとわかります。取材がうまくいかない理由を理解するためにAボタンをいじるとき、ひどく苦しむ立場にあります。第二に、照準の基礎となるシステムは武器の特殊化の程度に大きく関係しており、機能する/機能しないの影響も受けます。クリティカルヒットからの遅いロックオンを待たずに長距離ボレーが良い結果をもたらす一方で、静止した敵との近距離ボレーは、不幸な人が気付かないうちに、奇妙なことに何度も目標を外れることが起こる可能性があります。それ。正しくないと思われるもう 1 つの側面は、チェックポイントに関連するものです。チェックポイントは賢く配置されていますが、アクティベーション トリガーが通過すると、キャラクターの統計情報がすべて保存されます。残念ながら、エネルギーもシールドもほとんどないときにこれが発生した場合、利用可能な最小限の量でやり直すことを余儀なくされ、その結果、近くに救急ステーションがない場合、または使用するためのメディキットがない場合は、その後の数分で非常にイライラする可能性があります。

Xbox 360 の目標

アルファプロトコル合計 50 の実績に対して 1000 ポイントがプレイヤーに与えられます。最も簡単な目標は単純な進行で達成されますが、最も興味深い目標はストーリーの進行方法、見つかったオブジェクトの数などに関連しています。ゲームの岐路の性質を考慮すると、1 回のプレイスルーでは多くの目標を取得できないため、すべてのロックを解除するにはゲームを複数回プレイする必要があります。

ケーブルとコード

ただし、レベル全体に散在する、回路を無効にしたりコンピューターに侵入したりする多数のミニゲームに関する判断は、かなり主観的なものになる可能性があります。常に変化する数字の画面全体から 2 つの英数字コードを見つけるには、論理的なスキルではなく、視線とタイミングが鍵となります。回路をバイパスするための電気終端を追跡するには、同じ鋭敏さが必要です。最初は良い課題ですが、継続的に使用すると、特に 10 秒ごとに位置が変わるあのいまいましいコードを探してモニターを見つめなければならない場合、長期的には繰り返しが多すぎて疲れてしまいます。このゲームの最終的な印象は、リリース日が何度も延期されたにもかかわらず、Obsidian は製品を慎重に改良できていないということです。

いくつかの部分は完了し、完成し、適切に実装され、機能していますが、他の部分はまだ明らかに未熟で大ざっぱで、バグがいっぱいに見えます(物陰で撃ちたくないなど、多くの場合、そうではありません)カバーする)そしてやるべきことはまだたくさんあり、それは実際に、多様なゲームプレイと選択できるさまざまなアプローチの約束を損なうものです。技術的な観点から見ると、私たちはさまざまな設定を備え、優れたレベルデザインを備えた、特に優れているわけではない平均的なタイトルに直面していますが、間違いなく今後数か月の試金石ではありません。ここにも注意すべき問題がいくつかあり、主にテクスチャの煩わしいポップインと、カメラが近づきすぎてベストショットを選択する際に困惑したままになり、その結果主人公が不自由になってしまうことがよくあります。ヴェニアル・ペカディージョですが、それでも強調する価値があります。

結論

アルファプロトコルこの製品は特に成功しているわけではなく、度重なる延期により余分な開発時間がかかったにもかかわらず、まだ完成すべき作業が残ったまま店頭に並んでいるという印象を与えています。物語的にも厳密には RPG としても、優れたアイデアと優れたアイデアが満載です。目立つ残念ながら、すべての選択の結果を制限するゲームプレイの問題に直面して、それは道を譲ってしまいます。さまざまなアプローチは、恐ろしい人工知能のせいでフィールドテストでは事実上打ち消され、実際にはステルス的な雰囲気をサードパーソンシューティングゲームと格闘ゲームの中間のようなものに変えることに成功することがよくありますが、両方とも完全にはシーンに組み込まれていません。十分な技術的専門知識のみを伴って、その可能性を表現します。

プロ

  • 多肢選択システムは実際にストーリーの進行を変化させます
  • スキルやアイテムのカスタマイズも充実
  • 優れたリプレイ性

に対して

  • 未熟で洗練されていない
  • 恐ろしい人工知能がゲームプレイの可能性を無力化する
  • ひどい報道
  • 技術的には盛り上がっていない