コロンビア、1974 年: メタルギア ソリッド 3 で語られる出来事から 10 年後、スネーク (今ではみんなから「ビッグボス」と呼ばれている) は、ホームレスの傭兵集団である「国境なき民兵団」の指揮官になっていることに気づきました。ある日、彼ともう一人のミラーさんは、コスタリカから来た教師と生徒という非常に特殊なカップルの訪問を受け、軍事占領と思われる事態を終わらせるためにMSFの介入を求めてきた。兵士たちは少女を誘拐して捕虜にしましたが、少女はなんとか逃げ出し、今はスネークに、彼女が住んでいる場所を抑圧から解放するのを手伝ってほしいと懇願しています。現時点ではそれを強く望む人々の希望の中にだけ存在する平和を取り戻すために。パスの言葉(実際には「平和」)はスネークの心を動かし、スネークは、教師が実際にはKGBエージェントにすぎず、コスタリカの「解放」が戦争の一部であることを理解していたにもかかわらず、最終的に任務を受け入れることになる。アメリカとソ連の軍事バランス。
さらに、スネークには絶対に調査しなければならないことがあった。それは、パスと一緒にいた少女が「侵略者」の基地から戻ってこなかった録音である。テープ(ウォークマン史上初のモデルから…)に録音されているのはザ・ボスの声だそうです。しかし、どうしてそんなことが可能なのでしょうか?彼の数々の任務(主なものだけでも30を超える)の中で、メタルギア ソリッド ピースウォーカーはこの質問やその他の質問に答え、アウター ヘブンの誕生について語り、これまでビデオ ゲームに登場した中で最もカリスマ性のあるキャラクターの 1 人であるネイキッド スネークの苦悩に満ちた成長を見せてくれます。この新しい解釈では、いつもよりも「人間らしさ」が増したデヴィッド・ヘイターのかすれた声で再び声を上げたビッグ・ボスは、小島秀夫が可能なすべての物語の力を伴ってPSPに登場します。これらは、ソニーのポータブル コンソール用にこれまでに作成された中で最も重要なものの 1 つであると定義されています。したがって、もはや『Portable Ops』のようなMGSのスピンオフではなく、コナミ物語の真に重要なエピソードであり、この場合、輝かしいPlayStation 2で涙を流す素晴らしいフィナーレのさなか迎えた『Snake Eater』の続編である。
火よ、私と一緒に歩いてください
最初のゲーム シーケンスは戦闘システムの簡単なチュートリアルとして機能します。近接戦ではパンチとキックの組み合わせで敵を攻撃することができますが、何よりも敵を掴んで他の敵に投げたり、震えさせて意識を失わせたりすることができます。ソケット。
3 つの異なる制御システムから選択できますが、最終的に最も完全な制御システムは、アナログ パッドを使用してキャラクターを動かし、メイン ボタンでビューを管理するシステムです。完了したとは言いましたが、特に動きの速いターゲットを扱う場合には、すぐには程遠いです。 L と R のバック ボタンはそれぞれ照準を合わせて発砲 (または素手で攻撃) するために使用され、方向パッドを使用すると、左 (サポート機器) と右 (武器) の方向でインベントリにアクセスできます。景色と対話し(アップ)、自分自身を下げます(ダウン)。スネークがコスタリカへの任務を受け入れる理由の一つは、国境なき民兵が永住できる海上プラットフォーム、つまり「マザーベース」(今後はそう呼ぶことにする)を約束したことである。スタッフは戦闘、研究開発、食堂、診療所、スパイ活動などの関心分野ごとにさまざまな部隊に分かれ、グループの作戦を調整する。私たちの最初の任務は、メタルギア ソリッド ファンがよく知っているステルス ダイナミクスを使用して、現在敵に占領されているエリアを正確にパトロールし、解放することです。 Peace Walker では、沈黙と忍耐が特に報われます。各ミッションで得られた結果がマザーベース、ひいては装備の成長の可能性に反映されるからです。
必ずバルーンを使ってください!
このゲームは、Portable Ops から「強制入隊」の概念を取り入れており、キャラクターができるだけ多くの敵の兵士を捕らえて忠実な味方に変え、ゲームプレイに (しかし物語的にも、かなり素敵でエレガントな方法で) システムを導入しています。フルトンの回復:対戦相手を眠らせるか気絶させた後、スネークは風船を使って文字通りステージから相手を「飛び去らせ」、その後MSFのヘリコプターによって回収される。この機動は屋内であってもどんな状況でも機能し、コナミシリーズに前例のない重要な戦略的要素を追加します。なぜなら、回収された兵士は最終的にマザーベースに行き、ビッグボスの軍隊の階級を補充し、それぞれの特性に応じてさまざまな部門があります。
たとえば、戦闘ユニットは、メインプロットを進めるにつれて利用可能になる多数の追加ミッションに対処するためにそのコンポーネントで使用したり、自動機能を備えた外部ミッションで使用したりできます。つまり、ゲーム中に「シミュレート」されます。通常レベルをクリアする。グループを形成し、目的を選択するだけで、リスクを最小限に抑えます。任務から戻った兵士は、スキルの向上を享受できます。あるいは、まったく戻ってこないでしょう。戦闘ユニットをアップグレードすると GMP が増加します。メタルギア ソリッド ピースウォーカーそれらは新しい武器や装備を作成するための資金として機能します。しかしながら、これらの活動は研究開発部門の同時成長に従属しており、研究開発部門は新たなプロジェクトの収集についてスパイ部門に依存している。最後に、食堂部隊と医療部隊は、実際のレベルでは使用されないが、軍隊が食糧不足にならないように(一般的なパフォーマンスを危険にさらす)、全員が安全に過ごせるようにするために必要であるという意味で、規制の役割を果たしている。負傷した兵士が治療を受けます。ユニットが特定のレベルに達するとすぐに、新しいプロジェクトのロックが解除され、所有しているGMPを使用して武器やオブジェクトの生産を開始できるようになります。ピース ウォーカーの武器庫は特別な方法で管理されており、実際に数多くの種類のピストル、アサルト ライフル、マシンガン、ショットガン、ミサイル ランチャー、スナイパー ライフル、手榴弾、爆発物などが保管されています。しかし、実際には、これらの武器のうち実際に行動中に役立つものはほとんどないと言わなければなりません。前述した「ステルス」アプローチは、鎮静剤ダーツを備えた消音器付きピストルの主な使用を意味しており、敵を捕獲することも目的としています。敵は意識を失い、ボス戦はミサイルランチャーによって決まります。
古き良き段ボール箱
装備に関してはミッション中にフル活用することになるので状況は異なります。フルトン回復システムについてはすでに説明しましたが、エネルギーを回復するための古典的な「食料」や同様のもの(ボス戦や最終ステージでの基本)、レーダーのように機能して警告を発する音検出器もあります。近くの敵の存在、多かれ少なかれ同じ機能を実行しますが指向性のあるソニックバイザー、非常に重要な補給システム(マザーベースから大量の弾薬を送ってもらうため)、ナイトバイザー、双眼鏡、ウォークマン、のクラシックなものから「ラブ」なもの、タンク型のボックスまで、あらゆる好みに合わせたクラシックな段ボール箱がたくさんあります。
したがって、敵の能力を「測定」し、それによってどれを捕らえ、どれを地上に残すかを決定できる電子装置であるアナライザーの導入以外に実質的な革新はありません。実際には、ゲームの状況と構造により、できるだけ多くの対戦相手を「変換」する必要があるため、独自の理由があるにもかかわらず、より迅速なアプローチを優先して選択が省略されることがよくあります。スピードに関して言えば、ピースウォーカーはシリーズの他のエピソードと似ています。つまり、ミッションを完了するために好みのアプローチを選択できますが、すでに述べたように、忍耐強く静かな行動を好みます。これは、麻酔ダーツを敵の警備員の脚に撃ち込み、彼が倒れるのを待ち(サイレンサーを破壊しないようにそれ以上発砲せず)、その後敵を捕らえてステージが終了するまで次のステージに進むことを意味します。これらは通常、適度な大きさを誇り、したがって可能な限り最も効果的な方法で解決される小さな「パズル」として扱われます。残念なことに、代替案はかなりめちゃくちゃであることが判明しました。メタルギア ソリッドは、戦闘の管理に関して決して輝かしい例ではありませんでしたが、このエピソードでもそれが「滑りやすく」複雑であることが判明しました。しかし、このシリーズのよく知られた制限に、この場合は制御システムの並外れた煩雑さが加わります。これは、難しいと定義するのは控えめな表現であり、ビューの「デジタル」管理により、しばしば私たちを本当に窮地に陥らせます。地獄のような状況。
会社で遊ばない人は...
でメタルギア ソリッド ピースウォーカー協力バージョンと競争バージョンの両方に、アドホック マルチプレイヤー モードがあります。したがって、ゲームのすべてのミッションを友人と一緒にプレイすることができ、特にボス戦は 4 人で同時に挑戦でき、一連の対戦モードは 6 人でプレイできます。開発者がインフラストラクチャ モードをネイティブに含めなかったのは残念ですが (PlayStation 3 とアドホック パーティーを使用すればまだ可能です)、今のところはそれで間に合わせられます。もちろんPSNでもリリースされていれば…。
技術的な実現
それを放り出してみましょう。PSP 史上最高のグラフィック?また、Peace Walker は、ソニーのポータブル コンソールのよく知られた技術的制限を見事に克服し、ディテール、テクスチャ、アニメーションの点で優れたポリゴン モデルを提供しているとも言えます。特にスネークは本当に並外れているが、敵やMSFのメンバーに関しては(明らかに)作成時の注意が足りず、クローン症候群に少し苦しんでいる。キャラクターがデフォルトの目出し帽をかぶっていることや(多くの場合、 )同じユニフォームです。すでに述べたように、ミッションは限られた次元のシナリオ内で行われますが、ボスとの戦いでは境界が明らかに広がり、カバーすべき空間が突然巨大になります。テクスチャに関しても優れた仕事が行われ、同じ定義の欠如が可能な限り最善の方法でマスクされました。多数の森がかなり混乱して照準レティクルと衝突して見える傾向があると言えますが、これは耐えられます。ゲームのボスは人工知能によって制御される巨大な戦争機械であり、伝統に従って、複雑ではあるものの数分以内に記憶できる攻撃と移動のパターンに従います。彼らの外観はしっかりしていて説得力があり、力の具体的な感覚を伝え(特に最後のもの...)、徹底的に武装しています。カットシーンには 2 つの異なるタイプがあります。「通常の」カットシーンは、ゲームのグラフィック エンジンを使用し、ディレクターの観点からはおそらく少し繰り返しになるシーケンスを示しますが、常に効果的で壮観です。 「様式化された」ものは、IDW Publishing のメタル ギア ソリッド コミックのデザイナー、アシュリー ウッドの熟練した鉛筆から生まれており、ダイナミズムとオリジナリティが完璧に融合しています。サウンド部門は、優れた英語吹き替え(イタリア語字幕)、シリーズの古典的な効果、そして素晴らしい雰囲気を作り出すことができる重要かつ綿密に計算された音楽伴奏を誇っています。
結論
ここまで12,000文字書いてきましたが、まだすべてをお伝えできていません。メタルギア ソリッド ピースウォーカー。実際、私たちは近くにもいませんでした。 MGS は愛されるか嫌われるかであり、PSP 用のこの新しいエピソードは、シリーズの古典的なゲームプレイをより「最新」にしようとするものではなく、そのよく知られた欠陥を排除して煩わしくない体験を優先するものであると言わなければなりません。よりけいれん的な状況では。実際、2 番目のアナログ スティックがないため、ゲームはさらに難しくなり、弾力性に欠け、笑い話ではないイライラのエピソードが生まれます。しかし、私たちが「ハードコア」製品に直面していることは、最初のシーケンスから明らかな明らかな事実です (パスのストーリーを参照)。さらに、これは物語の真のエピソードであり、非常に価値のある物語要素と並外れた技術分野を備えています。 Peace Walker は、すべてのメタルギア ソリッドと同様、タフで荒々しくエッジの効いたゲームです。シリーズのファンはこれを見逃すわけにはいきません。
プロ
- 物語性も含めてメタルギアソリッドだ
- 非常に重要な戦略的要素
- 技術的に優れている
に対して
- 非常に面倒なコントロール
- 非常にイライラする可能性があります