お久しぶりです、本当にお久しぶりです。 1998 年から 2010 年の間に経過した時間幅は、人間の生活の巨視的な違いに気づくことを可能にし、で議論されたような若いメディアに目を向けると、ソフトウェアとハードウェアの数世代の経過を示すことさえあります。これらのページ。当時誰もがどのように日々を過ごしていたのか筆者が推測することはできないとしても、夕方についてはもう少し確信を持つことは可能だ。その 12 か月間は、プレイステーションでメタルギア ソリッドとゼノギアスが誕生し、コンソール業界では輝かしい時代だった。 Nintendo 64 のゼルダ: 時のオカリナよりも優れていますが、さまざまなハーフライフ、アンリアル、シーフ、 Grim Fandango、そしてもちろん StarCraft とその拡張版 Broodwar - は翌年ヨーロッパでリリースされました。
当時、ブリザードが 2 つのキャンペーンをリリースするまでに 6 か月かかりました。その後、このジャンルのチャンピオンとなるキャンペーンの人気が高まり、成功を収めることができました。急いでフォローする必要はなく、自由に集中することができました。 World of WarCraft が登場して他の優先事項がすべて消去される前に、後に登場した傑作、Diablo II と WarCraft III について説明しました。しかし今日、まったく異なるパノラマに直面し、モニターに表示された最も魅力的なプロットの 1 つを掘り下げて、並外れた深みを持つマルチプレイヤー セクターのマスターに戻る時がついに来ました。3 つのうちの最初のゲームをお楽しみください。この復活を記念し、オンラインの無限の可能性を掘り下げるキャンペーン。とスタークラフト II: 自由の翼戦略の王が戻ってきた、そして彼は留まるためにそれをした。
家に帰る
インストールが完了し、メニューを操作するだけですぐに最も印象に残るのは、カリフォルニアのソフトウェア ハウスが細部に至るまでどれほど素晴らしい仕事をしたかを知る前に、挿入されたコンテンツの量です。優れた構造、物語、ゲームプレイからなるシングル プレイヤーだけでなく、経験の浅いプレイヤーでも操作できるように設計された多くのツールを備えた洗練されたマルチプレイヤーもあります。しかし、すべての基礎にあるのは、このシリーズの典型的な公式です。つまり、リソースとユニットの抽出と管理の組み合わせが、かなり独特のリズムで混ざり合い、常に攻撃的であるか、いずれにしても可能な限り最大の拡張を念頭に置いています。ゲームマップ内では、ゲームプレイへのアプローチとして 3 つのまったく異なる種族が存在し、無限の展開が可能です。
さて、ある人はこう言うかもしれないし、ある人はそう言っているでしょう。スタークラフト II: 自由の翼それは単なるアップデートであり、店で再度販売するために勇気を持って盗用したアップデートです。キャンペーン、まったく新しいアプローチ、または対戦型ゲームの多くの新しいオプションを一時脇に置き、したがって、ありのままの仕組みに固執したいと考えているにもかかわらず、この声明は誤った仮定から始まります:知能の人工的な性質などの側面部隊は、射撃とマップ上での動きの最適化、または構造とコマンドの管理の両方の点で、前者をグループに集めて後者の列を作成する可能性があり、マクロと戦闘へのアプローチを歪めませんでした。自分の強み、魂のマイクロマネジメントこのシリーズ特有のものですが、彼らはゲームを数倍現代的で楽しいものにし、熟練プレイヤーに事実上無限の学習曲線をマスターする努力を求めるだけでなく、初心者にとってもはるかに優しいものにしています。近年、見事な原点回帰である『ストリートファイター IV』でも同様の議論がなされているが、いずれの場合も、特定の卓越性が何年にもわたって直接的に挑戦されることはほとんどなく、真に達成されることもなかったという単純な証拠によって、革命的な反響は打ち消されている。 、それらは覆されるのではなく進化する可能性が非常に高く、ジャンルを理解する新しい方法を発明するというタスクを他の人に任せます。
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大衆向けのプロゲーミング
キャンペーンの内容だけで購入が正当化されるとすれば、シリーズが単なるゲームの地位から伝説の地位に移行した理由は、マルチプレイヤー分野にありました。モードに関しては、このオファーはかなりシンプルで、最大 8 人のユーザーが互いに対戦し、2 人のプレーヤー間の挑戦から、フリーフォーオールまたは人工知能との対戦まで、さまざまなゲームが用意されています。
この出発点から、Blizzard はこのイテレーションのために優れた競争環境も作成しました。ゲームがロードされると、ユーザーは数百、数千時間とは言わないまでも、数十、数十時間のプレイから得られる継続的な改善を実践できるようになります。テラン、プロトス、ザーグのどれを選んでも、スタークラフト II: 自由の翼は、前作と同様に、何年も画面に釘付けになる可能性を秘めています。このマルチプレイヤー コンポーネントの分析の基礎となっている 5 か月間のベータ期間は、パッチによるバランス調整と新しいユニットへのゆっくりとしたアプローチで構成された長い道のりであり、新しい戦略のアイデアが常に開花していました。避けられないことですが、進化し続けるパノラマでは、マップの量と質に加えて、一般的な戦略とそれが課すすべての戦術、および必要な動きの適用に報いるゲームの能力が高く評価されます。ユニットの個々のグループごとに。
拡張する最適なタイミングを選択する場合でも、包囲バージョンで戦車の位置を管理する場合でも、敵の動きに対応するための技術的移行や、他の基地への偵察と侵入の方法を決定する必要がある場合でも、一連のスキルは時間をかけて開発する必要があり、実行の速度(BroodWar のように極端なものではなくなりましたが、依然として重要ではあります)から、マップへの適応、いくつかの敗北のリプレイの単純なレビューから、ゲームに基づいて、また敵対する種族との各クロスに対して最適なビルドを選択します。後者は、冒頭で述べた点を引き継ぎながら、お互いにまったく異なるものに見えるほどの距離を保ちながらも、まだ完璧ではないものの、すでに十分すぎるほどのバランスを保っている。それらは同様に採用可能です。
プレイヤー間で生み出される可能性のあるスキルに大きな差があることを考えると、マッチメイキング システムは避けられず、実際、開発段階でこの方向に多くのリソースが投資され、正しいマッチを見つけることができる非常に高速なマッチ検索エンジンが Battle.net に統合されました。数秒以内に相手を倒すか、2対2、3対3、4対4の場合は互角に戦えるチームを編成します。
したがって、リーグは 2 つの目的のために設計されたツールです。一方では、ユーザー ベースを分割するため (ブロンズからダイヤモンドまで 5 つの主要なリーグがあります)、もう 1 つは、ユーザー ベースを分割することで、改善への継続的なインセンティブを与えることです。 100 人のプレーヤーが勝利を収めてはしごを登り、ますます名声が高まる海岸への昇進を目指します。したがって、プレイが少ない期間に蓄積できる追加ポイントの貯留など、いくつかのクラスのタッチは、ラダーのダイナミクスを歪めることなく、できるだけプレイするだけで簡単にポジションを磨くことができるという利点があります。 - Battle.net が提供するチュートリアル、情報、その他の特典の複合体全体を適切に活用して、何度もオンラインに戻るよう刺激します。多くのオプション、多くのロック解除可能な目標、および適切に構造化されたサービスにもかかわらず、ポータルには依然として、特定のタイプのユーザーの満足度が低い可能性があるいくつかのより重要な要素が存在します。
すでに発表されているトーナメントのサポートを待っている人は、これまであまり議論されていなかった地理的地域間でのパブリック チャットやゲームのサポートに加えて、総合ランキングや国別ランキングを当てにできることを気にしない人も多いでしょう。これらの側面を制限することによって、たとえゲーム体験自体にとってわずかであっても、Blizzard は明らかに、パフォーマンスの点で最適化され、多くの新規参入者にとって不利にならない環境を作成したいと考えていました。たとえば、数を考慮するとモデレートするのがほぼ不可能な公開チャットなどです。予想される投票率 - さまざまなフィードバックを受け取るのを待っており、後で要求された機能を追加するために移行する可能性があります。全体的にこの選択は正しいようです。Battle.net は、シングルプレイヤーでもマルチプレイヤーでも、次から次へとゲームをプレイすることを奨励する並外れたコンテナです。現時点で残っているのは、今後数か月以内に他にどのような機能が追加されるかを理解するのを待つことだけです。
レビューはまだ始まったばかりです...
タイトルの重要性と複雑さを考慮すると、StarCraft の世界に近づきたいプレイヤーを放っておかないことが適切であると考えました。これが、今日、レビューとともに、マルチプレイヤーで上達するのに役立つ秘密とテクニックに特化した最初の記事を公開する理由です。スタークラフトワールド.it、戦略的な Blizzard に特化した新しいリファレンス ポータル。イタリアおよび国際的なプロゲーミング界の 2 人の著名な人物、カルロ ジャンナッコとパオロ クリスピーノとともに、試合の設定時と試合の進行中に考慮すべき主な側面についてお話します。あなたはそれを見つけます誰が。
ブリザード製
視覚的にも、スタークラフト II: 自由の翼それは完成されたBlizzardのゲームです。コンピューター グラフィックス フィルムは、技術的にも、重要な瞬間の方向性と選択の点でも、いつものように例外的であり、事前に計算された多くの休憩シーン、船上でのセッション、およびゲーム エンジンの三重使用と見事に融合しています。そして当然のことながら、ボールが戦場に出た後です。
ブルートフォースの観点から言えば、このゲームには真に革新的なことは何もなく、伝統に従って強力な最適化と古いマシンで実行する可能性を好みます。最小要件の中に Pentium IV が含まれるのは、今ではむしろ珍しいことです。芸術的な動作に任せるためにそして細部には驚くべき重荷や名誉が伴います。すべてのユニットは完璧にアニメーション化されており、海兵隊の装甲に直接見えるアップグレードや、丘を上り下りする恐ろしい巨像の前かがみの動きなど、絶えず高級感を感じさせます。一方、バネリングはそのアップグレードを利用して、引きずるのではなく転がして、ゆっくりとバッグに酸を入れます。ユニットが素晴らしく魅力に満ちているなら、特にザーグの複雑な建築と頂点に君臨するテランのダイナミズムを備えた構造物、そしてマップ全般についても同じことが言えます。マルチプレイヤーでの機能性への美学が反映されており、シングルプレイヤー キャンペーンでは優れた、そして非常に多様な方法でデザインされていることが証明されています。最後に、ショットからプロトスのフラッシュ、間欠泉の噴霧からゴーストの EMP の波に至るまで、エフェクトが美しく、ゲームを他の技術的な卓越したゲーム、特に World in Conflict、Empire から遠く離れたものにしています。 Total War と Dawn of War II ですが、WarCraft III と Frozen Throne 以来見られなかったスタイルとディテールの饗宴となっています。すべての音楽は間違いなく的確で、アクションに壮大なトーンを与えることに尽力しており、吹き替えも期待を裏切らないものでした。これは、車載テレビに表示される文字などのグラフィック要素も伴うローカリゼーション プロセスの一部です。または看板にあるもの。
Battle.net について言えば、メイン コンテンツとサブ コンテンツが明確に区別されている、スタイル的にはすっきりしたインターフェイスに直面していますが、いつでも友人との会話でゲームに役立つツールを強調する準備ができています。このリリースには、World of Warcraft: Cataclysm に参加している人も含まれており、遭遇またはキャンペーンの前および最中に利用できます。同様に、すべてのプロフィールとコミュニティ管理画面には、ランキング、目標、オンラインおよびオフラインで戦う分身に関するすべてへの参照が含まれており、コンテンツが豊富で、フォーラムやゲーム外の他の取り組みも思い出させます。最後に、リプレイ コントロール センターは非常に効果的で、表示可能なパラメータが満載で、自分自身のレビューや他人のパラメータを研究するのに不可欠です。Heroes of Newerth に見られるような内部ダウンロード システムはセットアップされていませんが、それらをダウンロードするには十分です。インターネットからダウンロードし、適切なフォルダーの 1 つに入れて表示します。コミュニティはすでに非常に活発であり、今後数か月で必然的に成長するため、エクスペリエンスの共有という側面が中心となり、ゲームにはそれをサポートする便利なツールがすでに多数備わっているようです。
結論
待ったことが功を奏し、最終的にはスタークラフト II: 自由の翼それはまさに、2 つのゲームが 1 つになったものであるべきものでした。キャンペーンは長く、満足のいくもので、バラエティに富んでいて、最終映画の後でも楽しめるコンテンツがたくさんあり、マルチプレイヤー セクターは市場が提供できる最高のものを表しています。ゲームプレイと今後何年にもわたってその寿命を延ばすコミュニティを楽しんでください。したがって、このタイプの戦略の愛好家、またはこのジャンルに近づきたいすべての人は、プレイアビリティからナレーションに至るまで、エクスペリエンスのあらゆる側面に浸透したブリザード スタイルを備えた、長い間リリースされた最高の製品を手にすることができるでしょう。 Battle.net プラットフォームのために行われた作業のおかげでもあり、画面に釘付けになっています。現時点では、最初に World of Warcraft: Cataclysm、次に Diablo III でテストするのが待ちきれません。
プロ
- 高品質のナレーションでサポートされる、プレイおよびリプレイできる 29 のミッション
- マルチプレイヤー分野は、PC 上で世界で最もプレイされる eスポーツになる準備を進めています
- ブリザード スタイル、ユニットからシネマティクス、マップからハイペリオン船まで
- Battle.net は、マッチメイキングとコンテンツ配信のための素晴らしいプラットフォームです…
に対して
- ...ただし、進化するにつれていくつかのマイナーな追加が予想されます
- 2 つの拡張はすぐには実現できない
PCのシステム要件
テスト構成
- プロセッサー AMD Phenom II X3 [email protected]
- RAM 4 GB
- スケダビデオ Radeon HD 4890
最小要件
- Windows® XP/Windows Vista®/Windows 7 および DirectX® 9.0c
- 2.6 GHz Pentium IV または AMD Athlon 相当
- NVIDIA GeForce 6600 GT は ATI Radeon® 9800 PRO よりも優れています
- 12 GBの空きディスク容量
- 1 GB RAM (Windows Vista/Windows 7 の場合は 1.5 GB)
- ブロードバンドインターネット接続
- 少なくとも 1024X720 の解像度を持つ画面
推奨要件
- Windows Vista/Windows 7
- プロセッサ デュアルコア 2.4Ghz
- 2GBのRAM
- NVIDIA® GeForce 8800 GT/GTS o ATI Radeon HD 3870 o 以上