テストしたバージョン: PlayStation 3
PlayStation 3 での半ば失敗作のリリースから 3 年を経て、オープンホイール レースの最高峰クラスが復活します。新しい開発者 (コードマスターズ) によって作成されたマルチプラットフォーム タイトルで復活します。サーカスしたがって、レース週末だけでなく、報道陣や代理人との関係、そして何よりもチームメイトとの共存が難しい。私たちは明らかに、英国のソフトウェア ハウスの作品のハイライトであるキャリア モードについて話しています。プレスは私たちのパフォーマンスのリトマス試験紙です。最初に、名前や国籍など、パイロットの基本設定に役立つ一連の質問をします。その後、美しいジャーナリストを通じて難易度を選択することができます。利用可能な 4 つの間。そして、彼はレース前後に避けられない質問を私たちにします。基本的なセッティングが決まったら、どのチームでトップチームを目指すかを決めていきます。実際には、すぐにフェラーリやレッドブルに座ることはできませんが、当然のことながら、HRT、ロータス、ヴァージンなどの本物の肺が私たちに提供され、シーズン中のみ披露するのに適した車、したがって、他のチームとのより収益性の高い契約を目指していますが、何よりも少なくともポイントゾーンに近い順位を獲得することを目指しています。
最後の行
したがって、コードマスターズ制作の強みの 1 つは、キャリア シーズン (最短 3 年から最長 7 年) を管理できることです。非常に賢明なことに、HRT では事実上不可能である勝利だけではなく、何よりもファステストラップ、ポールポジション、そして当然のことながらレースの両方において、チームメイトよりも先にゴールすることが重要なのです。これは、車の開発を指示し、何を探すべきかを選択することで、時間をかけて自分の運転スタイルを効果的に構築できる可能性を意味します。実際のところ、最初のシーズンは、目立った目標がないことを考えると、ガレージでシングルシーターの車に座って、チームのトップドライバーになるために常に打ち負かされなければならないパートナーとの内なる戦いである。課題の進化を常に監視できます。このシステムは非常にうまく機能しており、フリープラクティスであっても事実上、決して自分を救わないように強制されますし、何よりも、数周後に上位車両に追い抜かれるのが非常に現実的に見える最初の瞬間に、特別な刺激を与えてくれます。したがって、目標は、レースの最低順位と「チーム」の順位の間でうまく構成されており、レース週末は、短くても長くても、感情や克服すべき条件でいっぱいになることはなく、すべてがテストされるレースです。特にスタート直後は、最初のコーナーでの乱闘が本物のバンパーカーになることがよくあります。
キャリアの進化をより現実的にするためにコードマスターが導入したもう 1 つのバリエーションは、短い多肢選択式インタビューの形でのメディアとの関係です。たとえば、質問では、レース、短期および長期の目標、パフォーマンスのメリットについての視点が尋ねられます。謙虚で現実的であり、チームへの感謝を忘れないことは、チームと良好な関係を築く良い方法であり、それは車の開発の観点から重要であると考えられています。残念ながら、質問は頻繁に繰り返される傾向があり、たとえ報道陣に自慢したいとしても、レースの目標が達成されていれば、シーズンの継続に対する私たちの考えが強い影響を与えることはないようです。これはゲームプレイの点では基本的な機能ではないかもしれませんが、シーズンの演出をさらに現実的で「テレビ風」にするのに確実に機能します。
トラック上で乱闘!
多くの人が疑問に思っているのは、F1 2010それがシミュレーション ゲームであろうとなかろうと、レース前の真実性を求めるこの探求が、時間厳守で信頼できるクルマの挙動と一致するかどうか。ゲームでは、シミュレーションの忠実度の追求は、駆動物理学に厳密に関連する要素だけではなく、多数の要素によって決まります。パドック、正確に言えばキャンピングカーでは、DIRT と同様に、さまざまなゲーム モードを移動するための中心ハブとして機能し、タイトルのプレイ方法を確立することができます。 ABS やトラクション コントロールなどの補助装置を有効にしてプレーし、ダメージを無効化し、停止とピットへの入場を「自動化」し、レース終了時に制裁が割引されることで、レース ジャッジの介入を最小限に抑えることで、このタイトルでは、非常に簡単にプレイできますが、過度に使いやすくなるわけではありません。当然のことですが、車の物理学上、芝生での走行や縁石での突然のスロットル開放には比較的寛容ですが、より一般的には、ブレーキング時に長距離を走行したり、コーナーを曲がったり、車に衝突したりするなど、軽いレースをすることは不可能です。あなたの前にいると貴重な追加秒数が発生し、レースで獲得したポジションを失うことになります。
最大 4 倍の時間を「巻き戻し」して、大きな間違いを犯したセクションを繰り返すことができますが、より一般的には、自動操縦を有効にして走っているという感覚は決してありません。レースでは文字通りモニターに釘付けになり、ミスをしないように完全に集中し、無事にゴールラインに到着します。車の挙動と規制の両方において現実的にプレーしようとすると、状況は完全に変わります。機械部品の損傷や摩耗によってパフォーマンスが損なわれることになります。電子機器によって緩和されなくなったトラクションによって引き起こされる最初の生理学的滑りの後、最初に目を引くのは、その損傷がタイトルの設定が示唆するほど現実的ではないということです。翼や機首が折れ、タイヤが飛び跳ねたり、パンクしたりするが、実際には、おそらく頻繁にモニターに向かってパッドを投げないようにするというあまり懲罰的ではない設計選択のおかげで、衝突は他の事故に比べてそれほどトラウマ的ではない結果をもたらしているようだ。何が起こったのか。破損はありますが、最高速度での衝突はリタイアにはつながりません。レースを完走するためにすべてがアンダーサイズになっているという印象です。
濡れたとき!
クルマの挙動に話を戻すと、私たちはコードマスターの仕事に満足せずにはいられません。まず第一に、アシストのない車は十分な調整と練習が必要であり、コーナーを出るときの過剰なスロットル開度を効果的に忘れさせてくれます。この意味で、パッドはペダル付きの優れたステアリングホイールの精度に負けます。次に、驚くほどダイナミックな天候は言うまでもなく、タイヤとエンジンの摩耗がレースで基本的な役割を果たします。運転モデルは、車のさまざまなグリップ状態を確実に反映しています。タイヤは温度に達するまでに時間がかかり、砂利道ではタイヤが傷んで汚れ、トレッドに泡が立ちながら最高速度で走行すると、通常の状況ではミスを犯してしまいます。決してそんなことはなかっただろう。ダイナミックな天気は、ゲームを次のレベルに引き上げるバリエーションです。実際には、義務的なタイヤ交換のためにいつ停止するかをエンジニアに頼ることができれば、レース戦略は完全に自動化されますが、コース上に多かれ少なかれ突然降る雨によって完全に動揺する危険があります。それは私たちにレースに大きな影響を与える決定を下すことを強いることになります。このダンスはよく知られています。すぐに雨が降ることを期待してすぐにインターミディエイトを履くのか、天気が良いことを期待してスリックタイヤを履いて屋内に留まるのか、それとも良い嵐を期待して大雨が降ってもそれを続けるのか?選択にはリスクがありますが、何よりも各コンパウンドが最高のパフォーマンスを発揮するには独自の条件が必要です。たとえば、インターミディエイトまたはレイン タイヤを装着し、ピットに戻る前にトラックがほぼドライの状態でウェット路面を通過する方が良いでしょう。エリアなどを離れると、グリルに神経を集中させる一種の押し引きのようなものです。
シミュレーション モードでプレイする場合でも、「促進」モードでプレイする場合でも、車の進化のプロセスにさらに参加したい場合は、ピットで車の細心の微調整に専念できます。変更するパラメータが多数あります。幸いなことに、開発者は、シングルシーターの長時間にわたる再調整セッションを避けるために、さまざまな設定を保存およびロードできるようにしました。したがって、キャリアモードに関する私たちの意見は肯定的なものとしか言えません。サーカスの一員であるという印象が非常に強く、要するに競技作品の一部を感じさせるためにコードマスターが設けた「輪郭」であり、その意味では実際の競技はその先端に過ぎない。どのレベルでプレイしても、常に満足のいくゲーム体験を提供する氷山です。個別の人工知能さえもこの感覚に貢献しています。特にトップドライバーはアグレッシブで、どのような場合でもドアに到達することはなく、むしろ普通で、残りのドライバーは軌道に沿って下調べをするだけで、上向きにも下向きにも特別なピークはありません。上に書いたように、すべてに欠陥がないわけではなく、時々言及されるだけの損傷が最も適切な例ですが、より一般的には、キャリア モードをリニューアルする試みは確かに成功したと言えるでしょう。
トロフェイ プレイステーション3
F1 2010シングル プレイヤー キャンペーンとマルチプレイヤー キャンペーンの両方で配布される 50 個のトロフィーがプレイヤーに与えられます。ほとんどはキャリアモードの進行によって得られますが、フェラーリでモンツァで勝つ必要があるものや、シューマッハのポールから40回の勝利という記録を破る必要があるものなど、確かにより興味深く特殊なものもあります。より一般的にはF1 2010トロフィーのロックを解除するために特定の数字は必要ありませんが、ゲームに対する多大な献身が必要です。
雨が降る!バーニー泥棒!
フェラーリやマクラーレンとの契約に向けての準備期間中にリラックスしたい人は、他のゲーム モードから恩恵を受けることができます。グランプリ モードでは、レースに直接参加することができ、参加するイベントの数と参加する車を選択することができます。つまり、コズワースの肺に悩まされる必要はありません。時限モードについてはほとんど言うことはありませんが、オンライン側では、コードマスターズは同時に 12 人向けに高速ゲーム、カスタム モード、エンデュランス モードの 3 種類のゲームを提供しました。最後の 2 つは、いくつかの理由から特に興味深いものです。カスタムでは、さまざまなレース パラメーターに基づいて行動できますが、エンデュランスでは、関連するすべての要素を備えた実際の耐久条件でレースに参加できます。技術的な観点からF1 2010Codemasters の Ego ゲーム エンジンの可能性を最大限に引き出します。スピードの感覚は、「高い」ビューでも、真に没入できるコックピットからのビューでも非常に高く、おそらく少し低すぎるかもしれません。主人公の目で運転するのは、時には恐ろしい経験です。他の競技者にぶつからないようにブレーキをかける瞬間は、最初の瞬間、最初のレースでは本当に困難に陥り、ダメージを受けるか、ダメージがないかを判断します。すぐには忘れられないでしょう。タイトルの見た目の品質をより客観的に検討するために、車のモデリングのために行われた作業は確かに賞賛されるべきであり、状況によっては小さなものに置き換わるテクスチャのおかげで、実際の対応物と本当に区別がつきません。たとえば、ボディに貼られたいくつかのステッカーについては、他のステッカーよりも解像度が少し低いなどの批判があります。
しかし、このゲームが優れているのは、ゲームプレイの観点からすでに話したとおり、天候です。雨は、小雨であろうと土砂降りであろうと、非常にリアルに画面上にレンダリングされます。非常にリアルなので、嵐の真っ只中でレースをするときは、車両によって水が巻き上げられることを考えると、ヘルメットからの視界を放棄するのが最善です。前方ではほとんど目が見えなくなります。恐ろしく、しびれを感じると同時に、周囲の水たまりの確かな屈折により、目を楽しませてくれます。 10点中10点のゲームのように思えるでしょうが、明らかにすべてが完璧ではありません。フレーム レートは 30 FPS に固定されています。ドライビング タイトルのこの値は、シミュレーションの忠実度に多少の影響を与える可能性がありますが、さらに悪いことに、最も熱狂的な状況では、数ショットをミスする、ショットをミスする、ショットがわずかに減少する傾向があります。スピードが感じられます。周囲の環境は良いですが、車のレベルではありません。同様のことが、キャリア モードの NPC モデル、整備士、ジャーナリストなどにも当てはまりますが、彼らは特に優れているわけではなく、自分の仕事をこなしています。最後に、確かにサイドディテールではありますが、真の愛好家にとって同様に興味深いものではありません。テレメトリは完全に欠如しており、代わりにシミュレーションの価値を高める可能性がある要素です。F1 2010。
結論
F1 2010これは、3 年間スクリーンから遠ざかっていた後に誰もが期待していたものであり、シミュレーションに移行したドライビング モデルの愛好家と、奥深いものを探している人々の両方の期待を裏切るものではありませんが、同時にリラックスできるスケーラビリティ設定のおかげです。非常にうまく機能しており、過度の障害なしに前進することができます。キャリア モードは非常に興味深く、よく考えられており、プレーヤーをサーカス環境に現実的に没入させます。ダメージは少し少なくなりますが、シミュレーション全体の状況からすると軽すぎます。このアプローチは、おそらく高率のフラストレーションを避けるために選択されました。最終的にコードマスターズは、あらゆる観点から見て美しく、長く続けられるやりがいのある完全なゲームを作成しましたが、絶対的な卓越性を否定するいくつかの重大な問題がありました。
プロ
- 技術的に美しい
- 充実した考え抜かれたキャリアモード
- 挑戦的で信頼性の高い自動運転モデル
に対して
- ダメージは本来あるべきほど現実的ではありません
- フレームレートが若干低下する
- 報道機関の役割はあまり鋭敏ではなく、すぐに繰り返しになってしまう