悪魔城ドラキュラの新たな始まり

テストしたバージョン: PlayStation 3

リブートは、ビデオゲーム開発者にとって最近よく使われる言葉であり、すでに知られているブランドを「活用する」目的で、カードをシャッフルして現在の標準に適応しようとすると同時に、ブランドの「強さ」を維持することを意味します。それ自体が安全なサポート基盤として機能します。今回、その代償を支払ったのは、史上最も人気のあるアクション シリーズの 1 つの生みの親である哀れな五十嵐孝司氏でした。悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウは、小島プロダクションの監督の下、マーキュリー・スチームのマドリードチームに委託され、この構成では成功もお世辞も得られなかった物語の三次元での新しい実験を行いました。ロード・オブ・シャドウでは、さまざまな点でリブートを表します。視界の。

三次元の狼男

サーガの歴史的な章を思い起こさせる要素は、最初の Mercury Steam ロゴ、一部の敵の類型、ストーリーへの言及、およびゲームのエンディングに見られます。つまり、誰もが知っているブランドへの接点や馴染みが相対的に少なく、タイトルを立体化したことで、我々が個別に可能にしてきた要素が高確率でミックスされたアクション/アドベンチャーとなっているのです。さまざまな『ゴッド・オブ・ウォー』や『ダークサイダーズ』だけでなく、『アンチャーテッド』や、必要に応じて『ワンダと巨像』も楽しめます。ビューは明らかに人工知能によって完全に管理された半固定カメラによる三人称視点で行われますが、このエピソードの主人公は、復讐と再会を目指して影の王たちを探している光の同胞団のメンバーであるガブリエル・ベルモントです。最愛のマリーとともに、就寝中に惨殺された。

したがって、冒険は 12 の章を通して展開され、セクションに順番に分割され、最後にすべてのオブジェクトと獲得した経験値に対して評価が与えられます。後者はガブリエルのスキルを向上させる主な方法を表します。これらは敵を倒すことで獲得でき、選択ボタンを使用してアクセスできる特別なメニューを介して新しいスキルを購入するために費やすことができます。いずれにしても主人公にはレベルがありませんが、冒険の半分以上で新しいオブジェクトやアップグレードを獲得し続け、それによって新しい能力にアクセスしたり、影の腕などの到達不可能な場所にアクセスしたりできるようになります。より速く距離を移動するためのブーツではありません。上記の要素を組み合わせることで、かなり興味深い戦闘システムが可能になります。ガブリエルの十字架による古典的な光と強力な一撃に加えて、最大の特徴である光と影の魔法が備わっています。それぞれ L1 キーと R1 キーを使用してアクティブ化すると、これらの呪文はガブリエルを青または赤の光で包みます。前者の場合、主人公はヒットするたびに生命エネルギーを得ることができ、後者の場合、斬撃の威力は通常よりも大きくなります。

エネルギーバーを補充するために、特別な噴水があり、各敵は通常の構成でキルするたびにいわゆるニュートラルスフィアを放出します。この時点では、L3 キーと R3 キーを同時に使用しても、それらを吸収することができます。したがって、これら 2 種類の魔法を交互に使用することは、戦闘システムの最も興味深い要素を表しています。悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ、なぜなら、死を避けると同時に、より早く敵を倒すために、それらを頻繁に交互に切り替える必要があるからです。また、どちらか一方に多かれ少なかれ敏感に反応できるボスもいますが、それらが散発的で最終段階に限定されているのは残念です。戦いを超えて悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウこれは、その長寿をサポートするために非常に多様な構造を提供するタイトルです。完了までに必要な 18 ~ 22 時間には、ペースを適切に分割するさまざまなプラットフォームとパズルのセクションが用意されています。前者は、制御システムの反応が良く、押すキーに関する開発者による選択が適切であるため機能します。調和のとれた方法である棚から別の棚に移動したり、大きな構造物を登ったりすることがよくあるアンチャーテッドを思い出させます。あるいは崖から崖へ飛び移ったり。この場合、カメラは常に広くて美しい景色を提供することで私たちに有利に働き、雰囲気を高め、今や有名になったノーティードッグの逸品を非常に思い出させます。しかし、同じカメラが他の通路でいくつかの問題を引き起こします。いくつかの固定ショットは時々欺​​瞞する可能性のある「盲点」ポイントを返すためです。実際、カメラ自体の位置が適切でなかったため、どこに行くべきかを理解する前に散発的に歩き回ったことがありました。可能な限り最善の方法で。パズルセクションは、特に冒険の中央部と最後の部分でよく見られ、通常は環境パズルを提供しており、続行するためにロックを解除するさまざまなギアを持つオルゴールなど、解くのが明らかに興味深いものもあります。それらの多様性はかなりのものですが、一部のパズルは少し強引なようで、特に最終的な解決策が明確にわかっている場合でも、解くのに必然的に時間がかかるものなど、より均一な分布を高く評価したいと思います。

トロフェイ プレイステーション3

完了悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ通常レベルでは、利用可能な 43 個のトロフィーのうち 25% しか取得できません。すべてのトロフィーを取得することは、利用可能なすべてのジェム (秘密のものも含む) を見つけてからゲームを終了するまでに何時間も費やすという点で、まさに悪夢になります。難易度など。時間の点で最も難しいトロフィーは、各章の各セクションを 100% 完了する必要があり、これは特に最も熟練したプラチナ ハンター向けに作られています。

長くて困難な冒険…

戦闘に戻り、いくつかのデザインの選択を称賛した後、残念ながら、たとえガブリエル・ベルモントが利用できる動きが多くても、最終的にはそれが賢明であることが多く、ゴッド・オブ・ウォーのような偉大なタイトルを生み出したバランスが欠けていることを認識する必要があります。非常に限られたセットを使用します。これはまた、長い期間にわたって同じ種類の敵と戦うことになる場合、特定の敵は確かに少数ではないにしても、特にそうではない場合に、ある種の反復性を意味します。実際には、上記の感覚は、同じ練習を何度も繰り返さなければならないときに起こります。たとえば、巨大なオオカミや大きなクモを気絶させて背中に乗り、ドアを破壊したり橋を架けたりするような練習です。クモの巣の粘液と一緒に。そうは言っても、より楽しくて興味深い戦闘セクション、特にボスとのセクションが豊富に存在し、さまざまな戦術を交互に使用したり、自由に使える力をより活用したりすることができます。それから、「ワンダと巨像」のようなものもあります。つまり、弱点を見つけて攻撃するために引っ掛けたり登ったりする巨大な生き物です。ゲームは完了するまでにかなりの数時間かかると言いましたが、完成した各セクションはいつでも再挑戦でき、そのセクション内のテストを完了することができるため、再プレイ性も非常に高いです。言うまでもなく、一部のマイナーアップグレードはパワーを使用してのみ達成できます。冒険の後のレベルで獲得したオブジェクト。実際には、たとえば持ち運べるダガーの数を増やすためのチェストを見つけるためだけにセクション全体をリプレイするのは、特に楽しいことではありません。エネルギー バーの最大値を増やすために宝石を探すか、スペルバーを使用すると、完了後にロックが解除されるものも含め、より高度な難易度レベルでタイトルをプレイできる可能性が数え切れないほどあります。この意味で、エクストラには、これも非常に美しい古典的なイラスト、チェスを言い換えたミニ ゲーム、そして主人公のスキンとして適用されるいくつかのガジェット、ソリッド アイとソリッド スネークのバンダナが含まれています。

小島プロダクションについて言えば、舞台と監督のレベルでのさらなる協力が期待されていました。しかし、冒険の大部分では、会話とキャラクターはかなりほつれており、興味深い洞察がいくつかありますが、残りの部分からは少し切り離されすぎています。残念なのは、最終的に物語の部分があらゆる視点から爆発し、長くて楽しいものになり、刺激的な前提を備えた避けられない続編のためのスペースが開かれることです。私たちは技術分野、つまり芸術的および技術的なレベルを忘れていません。悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ彼らは間違いなく平均を上回っています。実際、ゲームは最初のセクションでは「静かに」始まりますが、優れたさまざまな設定と、とりわけ芸術的な側面とカメラが貢献する美しい景色のおかげで、冒険が続くにつれてますます快適になります。非常に刺激的で満足のいく文章を提供し、純粋に技術的な観点から見ても、色とテクスチャの使用が全体に優れたインパクトを与えます。そして、ゲームの上級段階では、吹雪の下のゴシック様式の城や、ほぼ砂漠のような暑い太陽に沈む建造物など、最高のものを手に入れることができ、特定の観点から見ると、このゲームはそのカテゴリーで最高のゲームに位置します。 。ただし、グラフィックス エンジンの堅牢性を目的とした「ただし」があります。残念ながら、毎秒 30 フレームに固定された花崗岩のフレーム レートと、アンチエイリアシングの欠如を保証できません。実際、プログラマーはティアリングの完全な欠如を保証するために v-sync を有効にすることを選択しました。その一方で、最も複雑な状況やゲームで作成された休憩シーケンスでは、流動性が小さなジャークを強調するレベルまで低下することが何度かありました。エンジンには数え切れないほどのバグが散在しており、カメラにも関連しています。サウンド部門は、悪魔城ドラキュラ物語に常に付随してきたセンセーショナルなサウンドに匹敵することはできませんが、特にいくつかのオーケストレーションされたテーマや吹き替え (英語、イタリア語の歌詞) では非常にうまく防御しており、サウンドエフェクトはゲームプレイに機能しています。しかし、記憶に残る成果はありませんでした。

結論

まず第一に、前提を立てなければなりません。このゲームには「悪魔城ドラキュラ」という接頭辞が付いていますが、それ以外はほとんど付いていません。そうでなければ、これはまさに物語の新しいリブートであり、これまでの章をプレイして評価してきたすべての人々を混乱させるでしょう。そうは言っても、悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウこれはその名にふさわしい初の 3D エピソードであり、非常に有能なアクション アドベンチャーであり、このジャンルのさまざまな側面を提案し、それらを組み合わせてタイトルを長く存続させ、多様性に富み、間違いなくリプレイ可能なものにしています。技術的および芸術的な分野でも、見ていて非常に美しく、場合によっては本当に言葉を失うような珍しい作品である刺激的な文章も提供されます。しかし、戦闘のバランスを良くして反復性を減らし、よりエキサイティングな物語とゲームプレイの瞬間を提供するには、ゲーム時間を短縮できたはずだと感じています。まさにそれが、Mercury Steam の最初の作品が次のような作品になることを妨げる要因です。最初の試行からアクション アドベンチャーの最高の要素となると同時に、このジャンルのファンにとっても購入をお勧めします。

プロ

  • 時には技術的に崇高な
  • 非常に多様なゲームプレイ
  • 寿命が長く、繰り返し再生可能

に対して

  • 少しほつれた物語
  • 興味深いが反復的な戦闘システム
  • 本当に刺激的な瞬間もなく