テストしたバージョン: Xbox 360
ビデオゲーム シリーズ、特に再発明や構造進化の可能性があまりないエアリアル シューティング ゲームのようなジャンルにとって 16 年 (アーケードのみでリリースされた第 1 章を考慮すると 19 年) は長い年月です。 『エースコンバット』は良好なファンベースに頼ることができますが、このタイトルについて考えると、ほとんどの場合、典型的な「赤い点を探せ」というゲーム体験を連想するため、このタイプのゲームは必ずしも記憶に残るものではないと非難されることがよくあります。シューターとフライト シミュレーターのよく定義されていないハイブリッド。それでもナムコはシリーズの進化を諦めておらず、特に技術的な観点からゲームを前進させた第6章(家庭用ゲーム機向けタイトルの番号付けによる)の後、プロジェクト・エースはエースコンバットを実質的なものにすることに成功した。ゲームプレイに関しても進歩しており、歴史的なシリーズの真の次世代解釈を提供します。
よく知られている日本のビデオゲームの不動性のもう一つのパラダイムになりたいというわけではなく、エースコンバット:アサルト・ホライゾン技術分野とともにゲームプレイ構造を前進させる一連の革新を導入し、ゲームプレイを変化させ、現在では同じ基本コンセプトに慢性的に結びついているように見えるいくつかの歴史的な弱点を排除しようとしています。その結果、ナムコ作品の典型的な架空のスタイルを維持しながら、空戦のさまざまな専門分野におけるさまざまな視点に従い、合唱形式で空戦を描いたゲームが誕生しました。この点でトム クランシーの HAWX シリーズとは著しく異なり、より立体的なものにリンクしています。政治的ファンタジーの構造ですが、さまざまな登場人物の運命が絡み合うプロットを提案しています。 『Assault Horizon』はまだこのジャンルの特定の本質的な問題を払拭できていないが、危険なほど陳腐化した構造から脱却するためにあらゆる手を尽くしているのは確かだ。
民主主義の輸出者
エースコンバット:アサルト・ホライゾンこれは、日本の作品の特徴である地球の別バージョンではなく、現実世界を舞台にしたシリーズの数少ないタイトルの 1 つです。これにはプロットに関する基本的なリアリズムの向上が伴い、典型的なフィクションのスタイルにしっかりと根付いたままでありながら、紆余曲折を経た国際的な陰謀と反乱の物語をより深く扱っています。いずれにせよ、超越的なものは何もない。国連/NATOの戦隊は、アフリカ大陸からヨーロッパ、そしてアジアに至るまでの戦争の展開を追跡していることに気づき、偽ロシア人がまだ醜く邪悪であることによる赤い脅威の復活を完了させている。過去。
ただし、これらは二次的に重要な詳細です。なぜなら、このゲームには多くのゲームプレイがあり、賢明なマーベリックが言ったように、戦闘の中心に飛んでいる自分に気づいたら「考える時間がない」ためです。バックグラウンドノイズになります。したがって、ストーリーは、戦闘機、対地攻撃、護衛任務の間でさまざまな状況を提供するさまざまなサブセクションに分割された、かなりの量の複合ミッション (与えたい部門に応じて約 20 個) を通じて展開します。 、レイドなどですが、少し長すぎて長くなる場合があります。新しい合唱ナレーションに関連したレベル デザインのもう 1 つの根本的な革新は、物語の主人公であるパイロットのさまざまな専門分野の存在です。パイロットは、私たちをさまざまな乗り物に乗せて差別化された役割に従事させます。ウィリアム・ビショップ大佐は、ゲームの伝統的なセクションを代表するさまざまな戦闘機や地上攻撃機に私たちを乗せ、ヘリコプター飛行隊のダグ・ロビンソン大尉は、シリーズで初めてアパッチを運転させます。場合によっては、ブラック ホークの機関銃手としての役割を果たしたり、高高度爆撃機の砲手としてさまざまな種類の武器を制御したりすることもあり、基本的なゲームプレイに大きな変化をもたらす状況が発生します。
ダイナミクスの問題
キャンペーンの大部分は、シリーズの古典的な構造に従って設定されています。飛行機を運転するとき、その構造は歴史的なものに忠実であり、シミュレーションの影響を伴うあからさまなアーケード シューティングゲームですが、この章に含まれるいくつかのバリエーションは移動の基本的なものです。ゲームの仕組み。飛行機の 2 つの異なる「運転」モデルから選択することが可能で、1 つはターンの実行を変更することでもう 1 つよりシミュレーション的ですが、どちらも純粋にアーケードのアプローチから取られています。 「赤い点に対する遠隔射撃」の症候群を回避するために、開発者はレベル デザインを可能な限り変更し、ターゲットに近づくことでトリガーできるオプションである「ダイナミック モード」を使用して空中戦を強化しました。 。
MD では、敵がクローズアップで表示され、ミサイルが確実に標的に当たるように十分な時間敵を HUD の中心に留まらせたり、より高い精度で敵を機関銃で攻撃したりすることができます。地上での攻撃ミッション中、MD は攻撃対象のターゲットに焦点を合わせ、より正確で連続した攻撃を可能にします。ダイナミック モードでは、長時間の激しい追跡を保証するために飛行は部分的に補助されているように見えますが、あまり現実的ではありませんが、間違いなく壮観です。また、空中戦では敵の尻尾を振り切るタイミングを計る回避行動が導入され、空中戦の結果をひっくり返す可能性が生まれ、一対一の激突がさらに刺激的になります。マルチプレイヤーよりもストーリーの両方で。各ミッションの前に、ミッションの種類 (戦闘機または戦闘爆撃機) に適した一連の提案 (ゲームの進行につれて増加) からお気に入りの航空機を選択することができ、プレイヤーの飛行を部分的にカスタマイズする特別な副兵器も選択できます。スタイル。
気を散らす手段
Project Aces は、シングル プレイヤー ゲームプレイに一定の多様性を確保するという優れた仕事を行っており、ゲーム構造はミッションごとに大幅に変化し、媒体や役割も変わります。特にヘリコプターでは、新しくて非常に説得力のある飛行モデルが提案されています。アパッチを運転するには、まったく異なるコマンド設定を学習する必要があり、ミッション自体の仕組みは、地上と地上の目標を攻撃することに基づいて決定的な変更を受けます。歩兵支援任務は、航空機での通常のルーチンよりも構造化されておらず完全ではないものの、航空機での飛行の通常のダイナミクスに代わる有効な代替手段を提供することに成功しました。
あまり説得力がありませんが、機銃手と砲手のセクションは、基本的に単純でかなり騒々しい標的射撃を提供しますが、ある飛行任務と別の飛行任務の間の単純な間奏として適切に機能し、また、戦争を特徴づけるその多様な視点に貢献していますこの章の物語。ゲーム ソリューションの量に対するその他のサポートは、マルチプレイヤーによって提供されます。ここでは、Conquer the Capital、Deathmatch、Domination、Co-Op の 4 つの異なるモードで示されています。 1 つ目はチームで、地上の敵ターゲット (この場合は相手チームの本部) を破壊する必要があります。2 つ目は古典的なマルチプレイヤーのフリーフォーオールで、3 つ目は戦争の特定の領域を征服して制御します。 4 つ目は、協力的なマルチプレイヤーでシングル ミッションをプレイする可能性を提供します。分散ビルドではマルチプレイヤーの非常に詳細なテストはできませんでしたが、さまざまなモードが提供されているため、ゲーム体験の中心がエースコンバット:アサルト・ホライゾン壮大なシングルプレイヤー キャンペーンであることは間違いありません。
Xbox 360 の目標
「エースコンバット: アサルト ホライゾン」では、50 の目標を達成して合計 1000 ポイントを獲得できます。実績は主にキャンペーン内で配布され、さまざまなミッションを区別する特定のイベントに関連付けられていますが、多くの場合、特定のパフォーマンスを通じて達成されます。一定数はマルチプレイヤー モード専用ですが、少数派です。キャンペーン全体を完了するとかなりの数のポイントが獲得できますが、一般にコレクションを完了するには一定の献身が必要です。
天と地の間
内部の一目エースコンバット:アサルト・ホライゾン前の章と Ubisoft の 2 つの HAWX の間でこのジャンルが私たちに慣れてきたのと同じように、それは壮観です。すべての照明効果とパーティクルを含む空は、一定の距離からの地上の背景と同様に、優れた方法で作成されます。この場合でも、衛星地図を使用することで、優れたレベルのリアリズムが保証されます。この場合も、フライト シミュレーターの慢性的な問題が続いています。地面に近づくと、グラフィック デザイナーが注意を払ったレリーフの要素と対照的な、背景に広がる色褪せた不鮮明なテクスチャの間に欠陥が現れます。大都市ミッションの超高層ビルなど。これらは小さなことですが、地上攻撃ミッションでは、海抜数千メートルの視点の素晴らしさと、地上数センチメートルのポリゴンをとぼとぼと歩く様子との間のギャップに気づきやすいです。ヘリコプターのセクションは、低空で体験できるように設計されており、巨大なサイズである必要がないため、地上でよりしっかりしたシナリオを提示するため、少し際立っています。
この観点からも明らかに初歩的なのは、機関銃手と砲手としての「射撃場」セクションであり、それ自体が作品全体の質的低下の瞬間であることを確認しており、「深刻な」任務の間に説得力のないギャップがあります。一般的に注目に値するのは、Project Aces のグラフィックスが非常に専門的であることが証明されている飛行機やヘリコプターのモデルですが、同様に注目に値するのは、壮大な方向性、極限状況、カメラの動きとプレスサウンドトラック。ただし、音声伴奏に関しては、バンダイナムコエンターテインメントがイタリア語で優れたローカライズ作業を行ったことに言及する必要があります。休憩シーンと、何よりも白熱した戦闘フェーズの両方で良好なレベルの吹き替えが行われています。 .ミッション。
結論
エースコンバットは、シューターとシミュレーターの間の明確に定義されていないハイブリッドとしての性質により、極寒の現代空戦の不測の事態とミッションの本質的な多様性の欠如に屈して、卓越性を達成するのに苦労しています。これは構造的な問題であり、互換性が難しい 2 つの異なるジャンルの要素を取り入れたゲームのコンセプトそのものに関連しており、これらのジャンルは説得力のある組み合わせを形成するというよりは、むしろ互いに悪影響を与える傾向があります。しかし、バンダイナムコゲームスシリーズは、このジャンルの最も本当の意味で優れていることがよくあります。空戦の壮大なスペクタクル化であり、設定や戦争の参照における現実的な要素によって強化されていますが、空中でホバリングするというシミュレーションの負担から解放されています。極限の状況だからこそ満足できる。そのとき初めて、限られたゲーム構造を変化させたいという明白な欲求が実際に体験を活気づけ、このアサルト ホライゾンをシリーズ全体の中で最も面白いエースコンバットの 1 つにしました。
プロ
- 新しい手段や状況は行動を変える
- ダイナミックモードで迫力が増します
- 優れたマルチプレイヤー モードの提供
に対して
- 技術的な実装におけるいくつかの不連続な要素
- 「射撃ギャラリー」セクションではほとんど情報が得られません
- ミッションは少し長すぎることが多い