DS最後の戦争

テストしたバージョン: Nintendo DS

1 つ確かなことは、任天堂が DS を 1 億 5,000 万台近くも販売しなかったのは、DS が FPS ゲームをプレイするための究極のポータブル コンソールであると人々が考えていたからです。この意味での京都の会社の実験(メトロイドプライム:ハンターズ)でさえ、スタイラスとタッチスクリーンの組み合わせは確かに高い精度を誇る一方で、5分を超えるゲームでは必然的に不快であることを考えると、納得できませんでした。 。

ニンテンドー DS シューティング ゲームに挑戦したことがある人なら誰でも、これをよく知っています。左手はコンソールの全体重を支え、射撃するには L バックボーンを操作し、キャラクターを動かすには十字キーを操作する必要があります。一方、右手はhand は、画面上に十字線の位置を「描画」するタスクのみを担当します。つまり、けいれんは保証されています。この体系的な問題には、ポリゴン計算と解像度の点で無視できないほどのプラットフォームのハードウェア制限が伴いますが、DS 用 FPS の作成を諦めなかっただけでなく、次のような取り組みに成功した開発者もいます。威厳以上の態度。これは、過去数年間に N-Space によってダブル スクリーンから携帯端末に翻訳されたコール オブ デューティ シリーズのエピソードによって正確に実証されています。最初の 2 つのモダン ウォーフェア、ワールド アット ウォー、ブラックオプス、そして現在コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア 3、構造的および技術的な観点からは非常に似ていますが、明らかに驚くべきオンライン マルチプレイヤー モードなど、ますます洗練された機能が搭載されています。一旦後者から始めましょう。ニンテンドー Wi-Fi コネクションの設定を調整したら、友達 (最大 6 人のプレーヤーまで) を招待してゲームをホストしたり、最初に利用可能な対戦を探したりすることができます。利用可能なモードは 6 つあります。1 つは従来のデスマッチ、または「全員対全員」です。チームデスマッチ。 「妨害行為」。一方のチームがその場所を守り、もう一方のチームがその場所を破壊する任務を負う。 「銃ゲーム」では、単純な銃から始めて、殺害数に基づいて武器をアップグレードおよび強化します。 「シャープシューター」では、プレイヤーにランダムな武器が割り当てられ、しばらくすると変化します。 「ワンショット・イン・ザ・バレル」では、誰もが敵を排除するための弾丸を1つだけ持っており、ショットが得点されるたびに弾丸が補充されます。マッチメイキングは非常に高速です。つまり、オンラインにはかなりの数の人がいますが、大きな遅延の問題は発生していません。確かに、その体験は PC、Xbox 360、PS3 で得られるものと比較することはできませんが、ニンテンドー DS の特性を念頭に置くと、驚くべきことがあります。

ロシアより愛を込めて

楽しいマルチプレイヤー モードを超えて、ゲームの中心となるのはシングルプレイヤー キャンペーンです。その 14 のレベルでは、アメリカとイギリスの兵士の役割を担い、敵を排除するための総力戦を繰り広げることになります。危険なロシアのテロリスト。アクションは、ニンテンドー DS 用のシリーズのこれまでのエピソードとあまり変わりません。また、従来のコントロール (A、B、X、Y ボタンを 2 番目の方向パッドのように使用) を選択できるため、確実により快適な体験が得られます。スタイラスとタッチスクリーンを使用する前述のシステムよりも優れています。

タッチスクリーンは、装備されている武器をリロードしたり、二次武器や手榴弾に切り替えたり、たとえばコンピューターシステムのハッキングをシミュレートするいくつかの簡単なミニゲームを完了したりするために依然として疑問視されています。標準的なゲームプレイは、多くの場合、ゲームに多様性を加えるという利点がある追加セクションと交互に行われます。たとえば、敵のエリアを一掃する目的でスナイパーライフルを取り上げるときなど、コンパニオンの指示に従います。彼らの立場。あるいは、いくつかの夜間ミッションで一人称視点から三人称視点に切り替わり、RTS スタイルのコンテキストでチームの動きを調整し、その後「ライブ」に戻り、差し迫った脅威を排除していることに気づきました。さらに、車両 (この場合は強力な戦車) の運転を開始するフェーズが不足することはありません。要するに構造的にはコール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア 3 - ディファイアンスたとえその欠点に気づくのに数分しかかからなかったとしても、それはスムーズで、特に問題なく進むことがわかりました。一方で、敵のAIは特に貧弱です。その一方で、画面の解像度が低いことから発生する問題があり、中距離での銃撃戦では文字通り単一ピクセルを狙うことになります。グラフィックス部門に関して行われた作業は、コンソールの特性に関連するこの問題を超えて、シナリオの豊富さと、より近づけるためのバレットタイム (実際にはさまざまな結果があった) も含める試みで際立っています。 COD を元のバージョンに可能な限り移植可能に削減します。

結論

N-Space は、ニンテンドー DS 上でコール オブ デューティの可能な限りの縮小を達成した功績を称えられるべきであり、他の多くのチームがこのような結果で完了することはできなかったであろう課題です。充実したシングル プレイヤー キャンペーン、追加のチャレンジ、驚くべきオンライン マルチプレイヤーが組み合わさって、楽しくて魅力的なエクスペリエンスを定義していますが、その限界はコンソールの欠点のみにあります (詳細を最小限に抑えた FPS としては画面の解像度が低すぎます)。そしていくつかの側面は他の側面よりも洗練されていません(敵のAI、あまりにも基本的です)。家庭用ゲーム機で MW3 をプレイできる人がこのポータブル バージョンを好む理由がないことは明らかですが、それが作成されたという事実自体が重要であり、ライフ サイクルの終わりにあるプラットフォームにとってさらなるゲームの可能性を構成します。

プロ

  • 本格的でかなり変化に富んだシングルプレイヤー
  • よくできたオンラインマルチプレイヤーモード
  • 技術的にも優れた成果が得られます...

に対して

  • ...しかし、解像度が低いと役に立ちません
  • 平凡な敵AI
  • 不便なタッチコントロールシステム

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