ファイナルファンタジー XIII-2、レビュー

テストしたバージョン: PlayStation 3

おそらくファイナルファンタジーのような大衆に愛されている物語に属する、ある重要なタイトルをレビューしようとするたびに、それについて書くことは非常にデリケートな問題になります。日本のロールプレイングゲームの主力ブランドとしてほぼ同義語として広く認知されているためか、このシリーズの各作品は必然的に大きな期待の矢面に立たされ、世界中のゲームコミュニティが待ち望んでいる状態に陥っています。まるで感情的な衝撃が大陸から大陸へと広がったかのように、毎日、毎分、新しい機能が追加されます。

したがって、忙しすぎて誰が何を知っているかを期待しすぎて、それに取り組むのに十分ではないときに、シリーズのタイトルにアプローチする場合、そのすべての側面を分析し、それについて話すことは諸刃の剣にもなります。今回の場合のように、2 回で行われた場合も、対象となるシリーズやジャンルに情熱を注ぐ必要はありません。最終草案に進む前に、すべての判断や考えを冷静に比較検討し、分析する必要があります。行き過ぎた直線性と、日本のロールプレイングゲームのコンセプトそのものを歪めたとして非難され、この物語を正しい道に戻すことを望む最も要求の厳しいファンが待ち望んでいたスクウェア・エニックスのこの種のスピンオフの目的は、まさにそれだ。それは、輝かしい原作の欠陥をすべて修正し、各方面から降り注ぐ批判に耳を傾け、物語の実質的な崩壊を回避することだった。
~の話をしてくださいファイナルファンタジーXIII-2台無しにする危険を冒さずにそれを行うことは、ほとんど困難な仕事です。したがって、残念ながら完全に記憶に残っていない場合でも、読者は自分自身でそれを発見する楽しみを残して、瞬間ごとの出来事を楽しんでください。簡単に言っておきますが、それはファイナルファンタジーXIIIで起こった出来事に直接関係しています。これらの出来事の3年後に再開され、タイムトラベルと、行方不明の妹ライトニングの捜索に従事する2人の「新しい」主人公、ノエル・クライスとセラ・ファロンの姿、そして残虐な社会を変える方法を中心にしていることを考えると、そして彼らの惑星を待ち受ける破滅的な運命。

Historia Crux とウェルカムリターン

まさに、さまざまな歴史的時代における動き、これはファイナルファンタジーの世界では新しいことではなく、第 8 章など過去の作品でも何度か扱われてきたテーマであり、スクウェア・エニックスのタイトルに最初に存在する重要な革新の 1 つを構成します。ゲームプレイのレベル。最初に話した、ファイナルファンタジー XIII をめぐる批判の多​​くが発展する基礎となったこの直線性は、XIII-2 ではそれほど顕著ではなくなります。これは、プレイヤーが冒険に対してより自由なアプローチを許可され、その結果、ウェルカムシティリターン、スロットマシンなどのミニゲーム、チョコボレースやパラドックスや時間的異常に関連したパズルなどのおかげで、より完全で楽しい体験ができるためです。プレイヤーキャラクターと対話したり、購入を行う「ショップ」にアクセスしたりすることができます。実際には、単一の巡回商人の魅力的な形です。すぐに言いましょう。これにより、体験がより快適になります。

タイムトラベル システム全体は、特定のポータルの助けを借りて、世界のあらゆる隅々や時代を訪れることを可能にするシステム、ヒストリア クラックスを中心に展開しています。これらの「タイム ゲート」を使用するための鍵は、メイン メニューの保存やアクセスにも便利で、モーグリ クポの力のおかげで探索されたエリアの周囲で回収される特定のアーティファクトです。えー)セラとノエルに同行。時代が変わると、以前に訪れた地域の気候条件や構成も変化し、その地域の動植物に影響を与えるため、ユーザーは同じ地域を何度も訪れる新たな理由が得られます。以前はアクセスできなかった場所が、別の期間になると実際にアクセス可能になり、特定の珍しいオブジェクトの隠れ場所や秘密のボスの存在が明らかになることがあります。そしてまた、最初の訪問時に不在だったキャラクターが後で「出現」し、主人公との新しい対話やいくつかの二次的なミッションに命を吹き込むことができます。他の人と会話するセッション中には、開発者によって実装された新機能が機能し、ユーザーが一度に 4 つのブロックから選択することで、対話者にどの答えを与えるかを選択できるようになります。会話には 2 つのタイプがあります。1 つはプロットにはまったく影響せず、その瞬間に目の前のキャラクターと行われている会話のみにのみ影響を与える、第 2 レベルの会話として定義できるものです。ゲーマーの回答に応じて、ゲームのメイン ストーリーとマルチ エンディング (それだけではありませんが、ネタバレしないようにこれ以上は触れません) に直接影響を与える主なもの。いつ、どのようにプレイされるかによって、影響を与える重要なポイントがあること。ただし、場合によっては、特にストーリー/ゲームプレイに影響を与えない選択肢に直面している場合、これらの複数の選択肢が対話を頻繁に中断し、ほとんど煩わしいものになる場合があることを言わなければなりません。

トロフェイ プレイステーション3

ファイナルファンタジーXIII-2は、ブロンズ 19 個、シルバー 6 個、ゴールド 6 個、プラチナ 1 個を含む 32 個の異なるトロフィーを提供します。それらの多くはゲームを完了することで「単純に」入手できますが、カジノで一連のコインを集めたり、すべての破片を集めたり、すべてのキャラクターのスキルを開発したりするなど、キャンペーン中の古典的な収集要素の両方にリンクされているものもあります。 1 回の攻撃で 99,999 のダメージを与える必要があるトロフィーの場合のように、一部の敵の種類と倒し方に注意します。

常にダイナミックなバトル

程度は低いものの、変更が加えられたもう 1 つの要素は戦闘システムです。これは、自尊心のあるロールプレイング ゲームが常に中心となって展開する支点の 1 つです。基本的な構造はファイナルファンタジー XIII とほとんど変わっていませんが、開発者は効果的な合理化処理を実行して、戦闘をよりダイナミックにし、過去よりも管理しやすくしました。さらに興味深いことに、この場合はいくつかの新しいオプションが実装されているため、すぐに説明します。念のため言っておきますが、コントロールやプレイアビリティの点では革命ではありませんが、それでもいくつかの改善は目に見えています。衝突はランダムかつかなり頻繁に発生し、探索している場所にモンスターが突然出現します。まさにこのような状況において、上記のゲームプレイの新しい要素の 1 つが設定されます。これはセラとノエルに同行するモーグリの能力に関連しています。これは時計の形をしたインジケーターのようなもので、地上に敵が出現すると起動され、攻撃者の行動範囲を区切る円が表示されます。


したがって、プレイヤーは何をすべきかを決定する時間があります。そのエリアを離れて逃げるか、上のインジケーターが限界に達する前に X を押して相手に予防アクションを打つことができます。このようにして、実行の速度と有効性に応じて、ユーザーは、たとえば、対戦相手をより迅速に危機ステータスに送り込み、その後、そうでない場合よりもはるかに大きなダメージを与えるまで相手を弱体化させることができます。適切なスクリーンに投影されると、戦闘はリアルタイムで行われ、アクティブ タイム バトルと最適化によって条件付けされます。 1 つ目は常に画面上に表示され、継続的にロードされ、プレーヤーに自分の分身が実行するアクションを埋めるための一連のスロットを提供し、人工知能によって制御される他の仲間とリアルタイムで調整します。

最適かつ瞬時のアクション

しかし、2 つ目は古いパラダイム シフトにほかならず、チームのフォーメーションと役割、使用する戦略を選択できるほか、チームメイトの人工知能を設定して多かれ少なかれ攻撃的にすることができます。実際、オプティマムの種類を変更すると、戦闘中のさまざまなキャラクターの機能や実行するアクションも変わります。したがって、必要に応じて、メニュー内の 6 つの適切なブロックの 1 つを選択することで、1 人のアタッカー キャラクターともう 1 人のオカルティスト、または反撃から身を守る 2 人のセンチネルなどを配置できます。


私たちの意見では、これまでに述べられたことを統合することは、即時性と戦略の良い妥協点であり、アクティブ タイム バトル スロットを論理的に管理し、ニーズに応じてパーティー メンバーの専門性を変更するようユーザーに求めることで、前述したようにユーザーを引き付けることができます。可能な選択肢が多数あります。最も重要な戦闘に多様性を与えるためファイナルファンタジーXIII-2次に、インスタント アクションがあります。これは通常のクイック タイム イベントにすぎませんが、場合によっては、どの攻撃を使用するかを決定するために、別のボタンではなく 1 つのボタンを押す自由が追加されています。これらの使用は、たとえ新しいものを追加せず、完了するのがかなり簡単であっても、すべてをより壮観なものにすることを目的としています。そして、オリジナルの一部の文章の難しすぎることに多くの人が不満を抱いていたため、スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジーに取り組む初心者に歓迎のオプションを提供することで対応することを決定しました。それは、冒険の開始時に最も人気のあるものを事前に選択するというものです。 Standard と Easy の間のレベルで、後者の場合の全体的な難易度はわずかに下方修正されています。簡素化の話はまだ続きますが、戦闘中にグループのリーダーが死亡した場合でも、FFX III のようにゲームオーバーになることはなくなりました。今回は「ボス」が倒されるとリーダーの地位が別のキャラクターに移り、彼も倒されるまでプレイを続けることができます。

モンスターと仲間

したがって、戦闘システムがほとんど変更されていないとしても、パーティー管理では状況が異なり、代わりにいくつかの新機能が追加されます。まず第一に、セラとノエルは、ファイナルファンタジー XIII のクリスタリウムのより単純化されたバリアントに費やす経験を獲得します。進行は完全に直線的に行われ、それを構成する各ノードは、相対的な物理的および魔法的能力を高めることによってどの役割を開発するかを尋ねます。レベルアップに達するまで、統計を取得し、時折新しいスキルやアップグレードを提供します。後者の場合、ユーザーは統計に影響を与える、またはキャラクターの ATB バーを改善するなどの「報酬」を選択するように求められます。

装備の代わりに言うと、セラとノエルは、種類に応じて威力の異なる付け替え可能な各種武器に加え、特定のステータスを守るものから、あらゆる種類のブレスレットやアクセサリーを自由に使用できる4つのスロットを備えています。代わりに、特定の種類の攻撃を改善します。それらの使用は、ポイントで表される特定の容量の可用性またはその他の方法によって、量と種類で決定されます。メイン画面から、捕獲されたすべてのモンスターの個々のクリスタリウムにアクセスすることもできます。はい、他の目新しさは次のとおりです。ファイナルファンタジーXIII-2それは、ゲームのクリーチャーの多くをあなたのランクに配置する可能性と正確にリンクしています。後者は、一度倒されたクリーチャー自身によって解放される特定のクリスタルを回収する限り、ユーザーが「捕獲」することができます。新しい連合機能のおかげで、これらは一度に 3 つの要素のチームを形成するためにスロットに挿入され、その後オプティマムに組み込まれるため、主人公をサポートする戦闘でその能力を活用します。同様に、メインキャラクターに採用されているものと同様のレベリングと成長システムが適用されますが、目的に適した特定のオブジェクトの使用によってのみ適用されます。それが十分でない場合は、他の獣と融合して追加の受動的能力を獲得することもできます。私たちは、このタイトルのこの新しい側面を特に気に入っています。なぜなら、通常のセラとノエル以外の他のキャラクターのパーティーにおける存在感の欠如を部分的に補うことができると信じているからです。生物の適切な組み合わせを見つけて新しいものを作成するには多くの時間と実験が必要であるため、戦闘中の挑戦のレベルと寿命の両方が高くなります。

スクウェア・エニックスのアート

戦場で使用される場合、モンスターは前述のように通常の味方のように動作し、本能テクニックと呼ばれる特別な能力さえ持っています。これを利用するには、最初に獣の本能バーを満たす必要があります。このインジケーターの充填速度は、チェーン攻撃を実行するか特定のオブジェクトを使用することによって増加でき、充填されると、特別な動きをアクティブにすることができます(四角ボタンで)。これはクリーチャーごとに異なり、順番にいくつかのクイックアクションに関連付けられます。タイムイベント。


私たちは技術部門を忘れていません。ファイナルファンタジーXIII-2オリジナルと同じエンジンをベースにしており、この機会に合わせてわずかにアップグレードされているため、パフォーマンスは非常に似ています。したがって、第 13 章で当時述べられた指摘は正当です。つまり、スクウェア・エニックスがこのプロジェクトに注ぎ込んだ資金、時間、情熱がすべて目に見えるものであり、そのためこのゲームは、ゲームという点で最も刺激的で満足のいくものとなっているのです。この世代のコンソールに大きな影響を与えます。環境の作成はほとんどの場合、特に都市未来的な環境の作成が素晴らしく、照明も改善されているように見えました。モデルとキャラクターの作成は同様に高品質で、明らかに日本人の好みに影響を受けていますが、一方でアニメーションには浮き沈みがあり、特にジャンプは常に存在しますが、見るのはかなり醜いです。明らかに、タイトルは、非インタラクティブなシーケンスを除けば、効果や環境とのインタラクションの点でかなり静的なままですが、これは、インタラクションの代わりに審美的な美しさを好む JRPG に常に存在する、無計画な機能です。たとえそれが明白であっても、私たちは素晴らしいコンピューター グラフィックス シーケンスについていくつかの言葉を述べたいと思います。品質と作成の点で本当に例外的であり、非常に高度で、ゲーム グラフィックスへの移行が場違いになりそうなほどです。インパクト大。サウンド部門には、前作と常に一致する優れたサウンドトラックがあり、冒険のさまざまな瞬間にぴったりのさまざまな音楽が含まれており、関連するイベントに応じて物語の顕著な段階を適切に強調しています。ただし、一部の音楽トラックは設定と衝突し、非常に強いロック ジャンルを好みますが、いつものように、それは好みの問題でもあります。吹き替えは英語でイタリア語の字幕が付いていますが、特に目立った失敗もなく誠実に仕事をしています。

結論

先人たちが過去に犯した失敗を(相応の割合で)正すことを目的としたビデオゲーム制作にとって、2 年という期間は長いか短いかがあり、それをどのように活用するかによって決まります。そういう意味では、『ファイナルファンタジーXIII』から『ファイナルファンタジーXIII』までの期間は、ファイナルファンタジーXIII-2それはわずかながらシリーズに利益をもたらしたようだが、この作品は、スクウェア・エニックスがバランスをとろうとしたものの、あまり魅力的ではないプロットとメインキャラクターを備えたオリジナルの第13章の一種の改訂および修正されたメガ拡張として定義できます。後者の直線性は、新しいアイデアでさらに多様性を加え、提供を多様化します。おそらくこれは、真の原点回帰による本格的な逆転革命を期待していたシリーズの要求の厳しいファンを満足させるのに十分ではないでしょうが、行き過ぎた拒否の可能性を正当化するものでもありません。ファイナルファンタジー XIII-2 は傑作ではなく、シリーズ最高のものでもありませんが、時間の経過と上記の重要な問題によってバランスがとれており、肯定的な意見に値する一連の改善が施されています。

プロ

  • オリジナルよりも直線的ではなく、より多くのコンテンツが含まれています
  • マルチエンディングのストーリー
  • 捕まえて育てるモンスターがたくさん
  • より幅広い視聴者にアピールするための難易度の選択

に対して

  • ファイナルファンタジー XIII の前または最中のイベントはプレイできません
  • 主要登場人物は二人だけ
  • 忘れられないプロット
  • 「召喚」はほぼおまけです