グーチの最後のおとぎ話
知らない人のために説明すると、「グーチ」は坂口博信の愛情を込めた愛称で、1987 年に受賞歴を誇るファイナルファンタジーを生み出した、今や説明の必要のないシリーズです。最近の記事でも話しましたが、モノグラフまた、坂口が映画の夢の惨憺たる成績を理由に2001年にスクウェアとの劇的な離婚を断念し、90年代で最も強力なソフトウェアハウスの一つを事実上破産させた失敗についてもお話しました。
それ以来、坂口はミストウォーカーという会社で働いているが、この会社は作品の品質の変動よりも、何よりもまず共同制作者であるグーチのことで有名になった。最も有名なものとしては、Xbox 360 用のロスト オデッセイとブルー ドラゴンが挙げられますが、ニンテンドー DS 用の 4 タイトルも含まれています。したがって、次のようなゲームの重要性が理解できるでしょう。最後の物語、それ自体がすでに憂鬱なタイトルであり、任天堂コンソールのライフサイクルの最後の数ヶ月にふさわしいものです。しかし、坂口と彼のチームの復帰は本当に誰もが期待していた驚くべき成功なのだろうか?
最後のおとぎ話
重要な前提があるため、最初は少し混乱するかもしれませんが、すぐにすべてが明らかになるでしょう。最後の物語本物のJRPGではありません。というか、これは私たちが坂口博信の最も重要な作品を理解することに慣れているという意味では JRPG ではなく、実際、従来のゲームからかなり距離を置いたビデオゲームです。働き方。最後の物語これは実際には本物のおとぎ話であり、ナレーターによって語られるのは、『ファンタスティック・ストーリー』で本を手にフレッド・サベージのベッドの隣に座っているピーター・フォークを思い出させます。優れた散文と優れた会話 (優れたイタリア語で字幕付き) が、残念ながらあまりにも平凡なストーリーを構成しています。これは、特に日本のロールプレイング ゲームの文脈において、私たちが何十年も慣れ親しんできた決まり文句の結果です。主人公のザエルは、世界に残された数少ない肥沃な領土の一つであるラズリス島の若き傭兵です。
ザエルは、「兄」ドラガンをはじめとする仲間たちとともに、悲惨、孤独、戦いの人生を捨てて騎士になることを夢見ています。一方、カリスタは、ラズリスを支配する貴族であるアルガナン伯爵の純朴な姪であり、彼女に耐えられない卑怯な金持ちとの結婚を約束しました。ザエルとカリスタの道はすぐに交差し、ザエルは任務中に手に入れたアンノウンの神秘的な力がカリスタ、ラズリス島、そして世界そのものの運命に密接に関係していることに気づくことになる。ここには、決まり文句のメリーゴーランドが登場します。苦悩する若い英雄、黄金の心を持った勇敢な少女、女々しく不快な悪徳貴族です。皮肉なことに、物語の全 44 章がそのラブストーリーを中心に展開する二人の主人公は、間違いなくキャストの中で最も鈍くて紋切り型のキャラクターです。脇役たち、特にザエルのグループの仲間たち、特に驚くべきシレーヌは特別に言及されているが、彼らの独特のキャラクターと、探検や戦闘中の会話や交流の仕方がすぐに際立ち、強烈で明らかにアングロサクソン風の吹き替えと、高い基準。のプロット最後の物語それは完全に不快ではありませんが、残念なことに、それは非常に予測可能で予測可能です(少なくともセンセーショナルな最後の展開までは)
そして、あまりにも頻繁に使用されるカットシーンによって語られます。カットシーンは文字通り数ステップごとにアクションを中断し、冒険の主要部分を完了するのに必要なすでに限られた 20 時間の大部分を、一種のインタラクティブな映画に変えます。プレイヤーは時々戦闘したり、探索したり、実際にザエルたちの行動を制御したりするだけです。この構造は、すでに頻繁に遅くて退屈な坂口の脚本を圧迫し、いくつかの物語のシーケンスを文字通り眠気を誘うものにしています。ボタンを押してカットシーンの展開を直接加速または中断できるのは偶然ではありません。サウンドトラックは、いつもより控えめな植松伸夫氏に委ねられました。全体的に、曲は素晴らしい品質ですが、今回の作曲家のスタイルには、いつもより明らかに「実験的」なタッチがあります。実際、音楽は進行中の出来事に合わせて表現される傾向があり、探索中はしばしば沈黙が支配し、足音や仲間のおしゃべりだけが中断されます。したがって、おそらく導入曲と最後の戦いの風変わりな伴奏を除けば、本当に記憶に残る曲はない。
インタラクティブなストーリー
坂口が私たちに慣れ親しんだ、より伝統的な JRPG のスタイルから距離を置いているのは、断片的で過剰に語られているストーリーだけではなく、長年にわたってビデオゲーム ジャンル全体の発展に影響を与えてきました。ストーリーが分割された章は、アクション ゲームに適した用語を使用する場合、実際のマイクロ ミッションまたはステージの役割を果たします。このジャンルは、ミストウォーカーの最新作と多くの共通点があります。実際、プレイヤーは手によって導かれ、エリアからエリア、ある場所から別の場所へと導かれ、ザエルと彼の仲間が主人公であるイベントの直線的だがかなり有機的な展開が行われます。自由な探索、オープンワールド、フリーローミングのことは忘れてください。アクセスできるときは、世界の地図が表示されます。最後の物語それは、物語の展開によって明確に定義され、ほとんどの場合避けられないカットシーンによって導入される、事前に設定されたポイントで敵に遭遇する実際の「ミニダンジョン」として構成された、すでに探索された場所を示すことに限定されています。
プレイヤーは三人称でザエルを単独で操作し、最大 5 人の仲間は個別の人工知能によって管理されます。 Zael の攻撃は、コントローラーのボタンを繰り返し押すことでリアルタイムで開始され (これは、デフォルトの自動攻撃の代替手段として強くお勧めします)、古典的なコンボに連鎖させることができます。ボタンを正しく押すことにより、クロスボウを装備して敵や環境要素を直接狙うことができ、場合によってはそれらを破壊して貴重な利点を獲得し、付随的なダメージを与えることができます。さまざまな戦場には、純粋な Gears of War や Uncharted のスタイルでシェルターとして利用できる多数の要素が用意されており、有名なタイトルを 2 つ挙げると、ザエルはシェルターの後ろで周囲の敵から隠れており、この位置を繰り返し利用して壊滅的な奇襲を仕掛けることができます。実際には明確なアクションのように見え、少し平凡な戦闘システムにさえも、健全な戦略性を与える重要なメカニズムの影響を受けています。ダメージのほとんどは実際には仲間の破壊的な呪文によって生み出され、そのうちのいくつかは仲間の破壊的な呪文によって生成されます。グループを癒し、非常に重要なボーナスを与えるために不可欠です。しかし、呪文の詠唱時間は非常に長く、わずかな攻撃で儀式が中断される可能性があり、仲間たちは最初から儀式を開始することを余儀なくされます。その後、未知の力が作用し、ザエルが敵の注意を引くことができます。つまり、プレイヤーは「おとり」の役割を果たし、仲間が安心して魔法の術式を唱えられるように敵を仲間から遠ざけ、遮蔽物を利用して不意打ちし、敵を混乱させ、適切なタイミングで孤立させます。
さらに、唱えられた呪文は、テイルズ オブ ジ アビス (プレイステーション 2、ニンテンドー 3DS) のシステムと非常によく似たシステムで利用できる光る円を生成します。ザエルの能力の 1 つにより、円の魔法の効果を拡張できます。フィールド上のすべてのチームメイトを回復したり、保護やアップグレードを生成したりできます。数時間以内に戦闘が始まり、最後の物語注目に値する戦略的な深みを獲得しますが、グラフィック効果、敵とキャラクターの戦闘によって生じる混乱の影響を残念ながら容赦なく受けます。また、本当に疑わしいカメラのせいで、ランダムに戦闘し、ほぼランダムな方向に攻撃して敵を頻繁に攻撃しているような感覚を感じることがよくあります障害物や残念なカメラアングルによって私たちの視界から隠されています。 1 戦闘につき最大 5 回使用できる自動復活システムのおかげで、敵軍が提供する挑戦も驚くほど低くなります。代わりに、各章の終わりに一般的に直面するボスの場合は状況が改善します。これらの敵は、弱点を突く特定の戦略、または武器と魔法の特定の組み合わせを使用して、非常に思い出させるスタイルで倒さなければなりませんゼルダの伝説の忘れられないボスを収録し、満足以上の戦闘を提供します。
物議を醸す話
いつ最後の物語プレイヤーに大きな自由を提供し、装備の管理、二次的なミッション、探索が非常に重要なアクティビティとなる典型的な JRPG としての性質が現れています。キャラクターの装備は好みに応じて色を変えることができ、購入したり戦場で見つけたりすることができ、多くの場合、不穏なルーレット システムを通じてゲームによってランダムに選択されますが、少なくとも理論的には、さまざまな戦闘の繰り返しを促進するはずです。アイテムはお金と材料を支払うことでアップグレードでき、ほとんどすべてのアイテムは連続的なアップグレードで二次的な能力を獲得します。
ほとんどのショップやサイドクエストは、ゲームの主要都市からアクセスできます。この巨大な拠点は、移動が特に簡単ではありませんが、難易度が高くなる衝突で自分自身をテストするための典型的なアリーナも含まれています。このゲームプレイの輪は、快適なオンライン マルチプレイヤー モードによって閉じられます。このモードでは、他のプレイヤーを共通の敵であるかのように戦いで対峙したり、彼らに加わって史上最も脅威的なボスの強化版を倒すことができます。最後の物語モンスターハンターのアイデンティティを取得します彼の種類の、敵の攻撃を回避し、呪文とスキルを調整して問題の敵を打ち負かし、ゲームの終わりに他の方法では入手できない経験値と珍しいオブジェクトを獲得する必要があります。この時点で明らかになったように思われるのは、最後の物語通常とは異なる構造とゲームプレイで伝統からの脱却を図り、さまざまなタイプの体験を提供しようとするゲームです。しかし、残念なことに、それは部分的にしか成功しません。存在することと現れることの間のこの対立は、真に変動する技術分野の分析を通じてさらに明確になります。各ゲーム画面に存在する高度に洗練されたスタイルと細部への驚くべきこだわりは、開発者 AQ インタラクティブがおそらく利用可能なテクノロジーを考慮せずに達成しようと決定した結果と衝突します。
の視覚的なレンダリング最後の物語それは浮き沈みの連続的な交互です。キャラクターと敵の多角形モデルは素晴らしく手入れされ、定義されていますが、特に戦闘では木製で非現実的なアニメーションを楽しんでおり、高解像度の反射のコントラストがはっきりする場所で動きます。液体の使用と、壁や床などの表面に適用された冷たいテクスチャにより、ゲームは任天堂 Wii とソニー PSP の中間のような不快な宙ぶらりんな状態に置かれています。おそらく最も深刻な問題は、屋外か屋内かにかかわらず、戦闘中や探索中など、実質的にあらゆる状況で頻繁に発生する大幅なフレーム レートの低下によって特徴付けられます。複数の照明効果、シェーダ、さまざまな種類のフィルタを採用すると、エンジンに頻繁かつ継続的に負荷がかかり、何時間もプレイした後でも慣れるのが難しい不快な速度低下が発生します。見た目のインパクトはすぐにわかりますが、実際に食べてみると口の中に後味が残ります。
結論
最後の物語それはおそらく、どの分野でも実際には成功せずに、あらゆる分野で目立とうとする野心的すぎるプロジェクトですらあります。最も残念な側面はおそらく技術的な側面であり、グラフィックの勝利は、任天堂のハードウェアの機能を柔軟にしようとする表面的な試みの重みで崩壊してしまいます。しかし、はっきり言っておきますが、最後の物語決して悪いゲームではありません。ただ、グーチとそのクルーに期待されていたような素晴らしいリターンが得られなかっただけです。短い期間とハイブリッド戦闘システムが示すように、あたかも古典的な JRPG であるかのようにこのゲームに取り組むことは、犯し得る最大の間違いです。しかし、坂口氏の望みをすべて実現し、それ以上のものを静かに実現しているモノリスソフトの例外的なゼノブレイドよりセンセーショナルに劣るものの、本作は任天堂 Wii で入手可能な最高のタイトルの 1 つであることに変わりはありません。
プロ
- 魅力的で優れた特徴を持つキャスト
- 楽しい戦闘システム
- 通常とは異なる特殊な構造
に対して
- 定型的で予測可能なプロット
- 技術的に野心的すぎて矛盾だらけ
- 押し付けがましすぎるナレーション