『Alan Wake 2』、Remedy の魅力をすべて表現したホラー風味の続編のレビュー

最初のアランウェイクから13年が経過しました: 市場では永遠のように思えるかもしれない期間、ビデオゲームの市場では、形式、アイデア、習慣が非常に短期間で変化する傾向があります。

この 13 年間で、事実上すべてのことが起こりました。コンソールは 3 世代が経過し、PC の技術分野では驚異的な加速があり、多くのソフトウェア ハウスが閉鎖され、他のいくつかの会社が合併と買収に乗り出し、モバイル ゲームは大規模な変革を経験しました。めまぐるしい浮き沈みがあり、伝統的な聴衆は容赦なく高齢化しています。そして、批評と影響力に関して別の章を開くことも簡単にできます。

しかし、現時点で最も興味深いのは、この数年間で Remedy はどのように変化したか。なぜなら、最初のアラン ウェイクとこの続編の間に、フィンランドのチームはクォンタム ブレイク、コントロール、CrossfireX シングル プレイヤー キャンペーンに取り組み、その後公開し (実際には iOS タイトルもありますが、気にしないでください)、その手法を大幅に変更し、この変化する市場に適応しようと、時には不器用に努力しています。

なぜ『アラン ウェイク 2』が今日登場するのかということは、同じチームがここ数カ月議論してきたテーマだが、13 年の間にこの続編がどうあるべきか、そしてどのようにあるべきかが制作者の心の中で変化したことは明らかである。以前このゲームに出会ったときに、私はすでに偶然にも言いましたが、この作品が開発者の独特な特性の合計をどれだけ表しているかを理解するのにほんの数時間しかかかりません。これは、Remedy がこれまでにスクリーンにもたらすことができたあらゆるものを理想的に組み合わせたものです。

『Alan Wake 2』は間違いなく議論を引き起こす体験ですおそらく判断が分かれるだろうし、プレイする人たちに、そしておそらくはこの非常に多様な市場に消えない痕跡を残すことになるだろう。この結論に至った理由を理解するには、Alan Wake 2 のレビューの残りの部分を読む必要がありますが、本文に進む前に、Remedy の作品が 2023 年 10 月 27 日から PC (独占的に) で利用可能になることを思い出してください。 Epic Games ストアで)、PlayStation 5 および Xbox シリーズで私たちは主にコンピューターで試しましたが、PS5 バージョンにも数時間を費やして、コンソール バージョンに関する追加の考慮事項を提供しました。

ストーリー: すべてが完璧なとき

アラン ウェイク 2 には多数の実写シーケンスがあります

ネタバレを慎重に避けながらアラン ウェイク 2 の物語について語ることは、基本的に、アラン ウェイク 2 の物語について書かないようにすることを意味します。したがって、私たちはこのゲームの物語を取り巻くもの、そして何よりもあなたに何ができるかを伝えようとします。疑いの余地なく、 を表す要素から期待される作品全体の最高点

まず第一に、この続編がどのように劇的かつ主にホラー スリラーへと方向転換しているかを強調することが重要です。Alan Wake 2 は、恐怖を引き起こすノイズや暗示に満ちた、悲惨で不穏なゲームです;このタイトルは、あらゆる方法で、それに直面し、それを観察する人々に抑圧感を引き起こそうとします。続編のかなりの部分が物語と内省的なシーケンスで構成されており、プレイヤーは画面上の要素を見て対話し、頭の中で反芻する以外に何もすることがないため、私たちは「偶然を観察する」という用語を使用しません。その主人公たちの。

これは間違いなく、気の弱い人には適さないゲームであり、不可解な方法で怖がらせるホラーであり、時には見事にシーンを共有する 2 人の主人公のような気分にさせ、時には最も熱狂的な観客のように感じさせます。特に FBI 捜査官のサーガ・アンダーソンは、もう一人の脇役であるアラン・ウェイクから何時間ものプレイ時間を奪われたことを決して後悔させませんが、海の海に誘拐されるまでには数秒もかかりません。ブライトフォールズと、ゲームに名前を与えた主人公が閉じ込められた架空の暗いニューヨークの物語が構築されるあなたの周りの他のキャラクター。申し訳ありませんが、これ以上お話しすることはできませんが、それが実際に何であるかをネタバレすることはできません。アラン ウェイク 2 の最大の要素: そのストーリー

フィルムとオーバーレイの間

共演者のサーガ・アンダーソンは、アラン・ウェイクと比べてもまったく違和感がありません

記事の冒頭で述べたように、『Alan Wake 2』はある意味、フィンランドチームのこれまでの作品の理想的な出会いの場であり、物語に関する限り、『Quantum Break』と『Control』のちょうど中間に位置します。ゲーム全体で、実際の俳優が撮影し演じたシーケンスが過度に、多くの場合ほとんど圧倒的に使用されています。それはアクションを中断し、古典的な映像を見ることを強制します。もちろん、それはQuantum Breakで起こったことよりもすべてがより有機的で、何よりもよりよく統合されています(そしてより短く)、しかしそれが要点です。

このタイトルが本当に輝き、驚かされるのは、Remedy が Control を使って実験したゲーム シーン、ライブ シーン、その他のゲーム内シーケンスの間の重なり合いの仕組みにあり、Alan Wake 2 ではそれが作品全体の基礎となる美学と芸術的特徴となっています。突然現れてかなりの恐怖を引き起こす非常に小さなシーケンスがあり、複数の設定が重なり合って、さまざまな混合現実の間の接点のアイデアを絶妙な方法で再現する探索的なフェーズがあり、ライブとライブの間の絶え間ない移行があります。ノーティドッグとアンチャーテッドによって導入された物語スタイルの次の進化と考えることができるアクションとゲームのフェーズ。

『Alan Wake 2』はメタナラティブの神格化でもある、第 4 の壁を突破するための新しい基準点であるこのゲームは、複雑で層状で、ほとんどもつれたプロットを備えており、最後の行まで意味を探し、そのサブテキストを理解するために中断されたままになります。

Remedy with Control によって導入されたオーバーレイとオーバーレイの使用は、Alan Wake 2 で最大レベルに達します

オリジナルの章をプレイしている必要はまったくありませんが、, アラン ウェイク 2 は、前編で起こったことを解決することと解決しないことを同時に行うことができ、チームの仕事をよく知っているプレイヤーをからかうことができます (コントロールへの言及が多くありますが、より深く掘り下げるとマックスとの巨大なつながりを観察することも不可能ではありません) Payne、さらには Quantum Break) であり、このタイトルで Remedy にアプローチしようとする人々さえも大いに刺激します。

サム・レイクとその仲間たちが達成した物語の能力は今や前衛の境界線にあり、そのすべてがシリーズや映画ではなくビデオゲームにどれだけ適しているかについては、おそらく長い間議論されるだろう。 、この物語のどの程度が実際にビデオゲーム言語に関連し、裏付けられているかについての議論は無慈悲になる可能性があるのと同じように、しかし、すぐにお伝えします。アラン ウェイク 2 が画面上で語ることに無関心でいられることは不可能でしょう、多くの場合、本当に驚くべき方法で。

アラン ウェイク 2 とは具体的に何ですか?

ライターズ ルームは、アラン ウェイクとして頻繁に訪れる場所です。

このストーリーを賞賛する文章をもっと数え切れないほど書くことができたとしても、問題がさらに問題になり、議論の余地があるのは、Alan Wake 2 のゲームプレイを扱うときです。私たちは、何の疑いも持たないうちから、アクション要素に関していくつかの疑問を提起していましたが、残念ながら、私たちがそれほど間違っていなかったということを認めなければなりません。

ただし、Remedy の新作のジャンルを定義することから始めましょう。アラン ウェイク 2 は、前編と同様、三人称視点のアクション アドベンチャーですそして明らかに、物語に重点を置いています。しかし同時に、これは最も純粋なサバイバル ホラーでもあり、弾薬が非常に少なく、最高の難易度レベルでは比較的簡単に死ぬことができる非常に激しい戦闘です (チェックポイントと非常にまれなセーブのせいで、かなり呪うことになります) )そして隅々まで恐怖が溢れています。ただし、今回は、2 人の主人公が 2 つの異なる完全に別個の設定を持ち込むだけでなく、各サポート キャラクターにいくつかの独特のメカニズムをもたらします。基本的にそれは決してオープンワールドではありませんが、一種のオープンマップです: アラン ウェイクが主演するシーケンスは、主にダークトーンのニューヨークのような環境で設定されており、いくつかの屋内環境 (一部は読み込みが必要) に入ることにより、非常に自由に探索できるようになります。

代わりに、サーガ アンダーソンに捧げられたセクションは、荷物を隠すことができる車に乗って移動することにより、この場合も適度な自由を持って到達できる 3 つの異なるシナリオを通じて展開されます。

すべての影が私たちを見つけると攻撃するわけではありません

キャラクターの切り替えは完全にプレイヤーの裁量で可能ですただし、それはレメディによって確立された秩序を尊重して最初の章に直面した後、通常はミッションに関連するエリアの外にある特別な避難所にアクセスすることによってのみ可能です。明確に言うと、より自由でオープンな段階では、これらの環境に行ってサーガからアランに切り替えることができますが、物語行為が開始されたら、変更する前にそれを完了する必要があります。

最も興味深い要素は間違いなく Remedy の作成能力です。時には直線的にしかならない物語本文の理解を決して犠牲にすることなく、この自由なアプローチを正当化することができます。そして、明らかに、非常に長いエピローグ全体では、2 人の脇役間の移行が実際にはプロットの中心段階でのみ可能であることを考慮すると、開発者が課した命令に従わなければなりません。

ゲームプレイ: すべてが納得できない場合

トーチの仕組みは冒険を続けるために不可欠な要素になります

Alan Wake 2 に何を期待するかについての重要な部分を削除しましたゲームプレイの限界を強調することが不可欠です私たちの意見では、これは 2 つの重要な欠陥の犠牲になっています。まず第一に、ここでの議論は、最新のビデオ ゲームにおけるストーリーとゲームプレイの二分法に関するより一般的な議論に関連していますが、多くの状況において、タイトルの相互作用やその仕組みが実際には役に立っていないようです。しかし、ナレーションの 2 つの瞬間の間のスペースを埋めるのに何よりも重要なものはありますか。そして、残念なことに、このフィラーは多くの観点から見て多様性に欠けています。

注意、「Alan Wake 2」が退屈なゲームだと言っているわけではありません。または、そのイメージはあまり変化していませんが、問題はまさにそのインタラクティブ性の根底にある構造にあります。最初のアラン ウェイクで起こったこととそれほど変わらない何か。

敵の種類はそれほど多くないそして、物語の終わりを定義することが多いボスとの遭遇でさえ、実際の戦闘よりも、ステージングとナレーションの点で信じられないほど、ボスに到達するためにたどる道筋の方が印象的です。相手の至近距離からの射撃を受けないようにすると同時に、遠距離から射撃できるごく少数の弾丸を回避するという全体的な力学に基づいています。

同じことが武器についても言えます。これらの武器は、二人の主人公の間で部分的に異なりますが、射撃オプションの点では数が少なく、本当に基本的ですが、より一般的には否定的な意味で驚かされるのは、まさに衝突の多様性です。、特に佐賀に関連するセクションでは、同じ森林環境を共有することがよくあります。

ほとんどの(少数の)敵はあなたを倒すためにあなたに向かって走ってくる傾向があります

敵の暗い「鎧」を弱めるための懐中電灯と銃器での射撃という二元論は、実質的な進歩が欠如しているため、短時間で反復的なアクションになります。ただし、すべてがネガティブなわけではないので注意してください。たとえば、それらすべての機械的なメトロイドヴァニアのものRemedy が Control で非常に巧みにマスターできた機能は、非常に限定されたバージョンではありますが、ここに存在しており、ゲームの大部分が完全にオプションである探索を強化するのに役立ちますが、非常に満足のいくものでもあります。最初は閉まっていたゲートやドアを開けるために手順を引き返すことがよくあり、その結果、Alan Wake 2 の二次的な目的を表す多数の収集品に取り組むことができ、100% 完了するのに必要な時間を大幅に延長することができます。

それほど時間はかからないことを保証します。実際、最後のクレジットに到達するまでに 22 時間かかりました、いくつかの未踏のエリアといくつかの未回収の武器さえ残しました。

精神的な場所とタイプライターの間

アランとサーガはどちらも、物語を前進させる独特のメカニズムを持っています

サーガ・アンダーソンとアラン・ウェイクはどちらも、遠く暗い世界に、それぞれのセクションを特徴づけるメカニズムを備えており、物語、ひいてはミッションの正しい進行を可能にします。FBI捜査官は精神的な地位を占めている、ヒントや直感を整理し、対話できる主要な登場人物のプロフィールを作成できる、一種の個人的な研究です。各要素は環境を観察し分析することによってフィールドで「収集」され、具体的には実際に使用する必要があるものが何もないという事実がなければ、概念的には、佐賀のあるセクションはほぼ調査段階になる可能性があります。脳の問題。結局のところ、写真とメモを撮って大きな壁に貼り付けるだけです。パズルや推理要素は一切ありません。唯一注意しなければならないのは、位置の一貫性です。数時間プレイした後に得られる効果は、実際には、これはすべて、ミッションの過程で達成すべき新しい目的を達成する前に、プレイヤーに自分自身の間のサーガのおしゃべりを毎分「強制」させるための単なる策略であるということです。 。

代わりにアラン ウェイクを使用すると、作家の書斎にアクセスできるようになります非常に短い言葉で言うと、物語のアイデアに従って特定の設定を変更できるようになります。あたかも主人公が、環境を探索して収集した歴史のエコーに従って、その空間で起こった出来事を書き換えることができるかのようです。このダイナミクスは本当に非常に興味深いものです。第一に、それはサーガで起こることよりもゲームに直接的な影響を与えるため、第二に、技術的な観点から並外れた方法で作成されているためです。しかし、本当にパチパチとした始まりとは別に、この「書き直し」は深みと多様性を急速に減少させ、より高度なセクションでは、この場合も、物語を前進させるための単純な方便であるように見え、それ自体がまったくの目的を果たしています。実際のブレインストーミングは必要ありません。

確かにもっと興味深いのは、力学を利用して光を捉えて蓄積するこれは常にアラン ウェイクのセクションの一部であり、状況によっては、ミッションのより高度なシーケンスや収集品でいっぱいのエリアにアクセスするために克服する実際の環境パズルに変換されます。

テクニック: 卓越性が家庭にあるとき

周囲の照明の管理は単純におかしい

本当に力強い宣言をして出発します。Alan Wake 2 は今日 PC で見られる最高のものです。そして、このタイトルを手に取ったらすぐに、私たちが今言ったことに反証してみてください。
それは本当です:システム要件は恐ろしいほど上方に偏っている特に、この新しい Remedy タイトルでは、パス トレーシングとレイ再構築の間で最も極端な限界まで活用されているレイ トレーシングを最大限に活用したい場合に最適です。屋外と屋内の両方のシナリオの信頼性に関するすべてにおいて、本当に、本当に並外れた結果が得られます。そんな時は数え切れないほどあるだろう光の効果、色、反射に驚かれるでしょう。、一部の環境ビューではフォトリアリズムに近い結果が得られます。これらすべてが、Remedy が独占的に使用する独自のエンジン Northlight によって達成されたと考えるのは、まったく信じられないことです。

ただし、最終的には非常に小さいままであるチームでシュートを打ちすぎた結果である可能性のあるマイナス面もあります。さまざまな種類の虫や汚れが大量に存在する。少なくともテスト構成 (AMD Ryzen 7700X および NVIDIA GeForce RTX 4080) において、最先端レベルの DLSS および FSR で動作するとすぐに、グラフィックアーティファクトと照明効果の一連の安定性および一貫性の問題が表面化し始めます。そしてミッションの正しい続行を妨げるバグに何度も遭遇しました。幸いなことに、最後のセーブをリロードするかゲームを再起動することで常にすべてが解決されますが、この時点で指摘しておくことが重要です。Alan Wake 2 はおそらく発売後わずか 2 ~ 3 週間で完璧な最適化と安定性に達するでしょう。そのとき、Remedy は最初の修正パッチがリリースされました。

Alan Wake 2 ではパス トレーシングとレイ再構成が完全にサポートされており、素晴らしい結果が得られます

ただし、最適化とフレーム レートの問題は発生しませんでした。非常にハイエンドであるため、テスト構成が大きな影響を及ぼしていることは明らかですが、このサイズのタイトルが 1440p でまったく妥協せずに実行されるのを見るのは素晴らしいことです。 DLSS 3 とフレーム生成により、グラフィックス フロントは 60 FPS をはるかに上回ります。

オーディオ面でも特筆すべき点は、音響効果、素晴らしい英語の吹き替え、歌われた音楽の多用です。そのうちのいくつかは、このメディアの将来の参照点となるストーリーシーケンスに統合されています。それは確かです - そして背景には恐ろしいテーマがあり、アラン ウェイク 2 は本当に楽しく聴けます

イタリア語の字幕しかないのが残念正書法と構文の観点からは完璧なローカリゼーションを示しているにもかかわらず、このレビューを書いている時点では、非常に深刻なタイミングと画面の外観の問題に悩まされており、そのため、私たちは何度も英語のテキストを使用することに傾いています。会話を追うのが本当に難しかったからです。 Remedy は、この問題は将来的に解決されると保証していますが、発売時にゲームを購入する人たちに警告する義務があると感じています。

PS5版のテクニカルインプレッション

ほんの数時間ではありますが、PS5 で Alan Wake 2 を試す機会もありました。ここ数日、Remedy Entertainment はゲームのコンソール版がどのように適切に最適化されているかについて何度か語ってきましたが、利用可能な両方のグラフィックス モードが安定していて一貫しているように見えることを考えると、私たちは基本的に彼らの言葉を確認したいと感じています。

他のタイトルとは異なり、Alan Wake 2 では、アプリケーションを再起動したりメイン メニューに戻ったりすることなく、いつでも品質モードからパフォーマンス モードに切り替えることができます。これにより、これら 2 つのモードがどのように機能するかをかなり正確に把握することができます。オプションは機能し、おそらくそれぞれ 1440p と 1080p のネイティブ解像度を使用します。

どちらの場合でも再構成アーティファクトが目立ちますが、モーション ブラーは、動きのあるシーケンス中にエッジをぼかす傾向があります。同様に、特定の効果では、何らかの間違いが発生する可能性が示されています。たとえば、ビューの動きに伴って「再吸収」されるスクリーン空間の反射や、予期しないハローを生成する特定の光源、さらには正しく投影されない影などです。表面。

『アラン ウェイク 2』のグラフィックスに見られる多数の美的欠陥や不具合は、おそらく最終仕上げにもう少し時間が必要だったであろう作品のアイデアを思い出させます。ただし、これらは劇的な問題ではなく、Remedy Entertainment からの最初のアップデートですでに解決されると考えられますが、フレーム レートの面では不満の余地はほとんどありません。

前述の 2 つのグラフィックス モードは実際、1 秒あたりのフレーム数というそれぞれの目標を達成して維持することができますが、最も興奮する瞬間には少し手がかかり、非常に積極的になる解像度への動的なアプローチのアイデアを与えています。 、たとえば、強化された光線を敵に投射して、敵を私たちの発射物に対して脆弱にするときに粒子を示唆しているようです。

フレーム レートは完璧ではなく、不安定です。明確にしておきます。Alan Wake 2 でも 60 FPS が 30 よりも確実に快適であることが確認されていることを考えると、私たちはほぼ常にパフォーマンス モードでプレイしていましたが、大幅な低下が発生する瞬間もありました。幸運なことに、これらの失敗は画面上で起こっていることよりも後回しになり、体験の流動性を最大限に活用することになるため、決して妨げられることはありません。
以下に、PlayStation 5 バージョンのゲームで撮影したいくつかの画像を含むギャラリーがあります。

結論

テスト済みバージョン PC Windows、PlayStation 5

デジタル配信 Epic Games ストア、PlayStation ストア、Xbox ストア

私たちはそれを確信しています。プレイする人のアプローチと視点に応じて、Alan Wake 2 は時代を超えた傑作にもなるし、疲れるゲームプレイを備えた肉塊にもなり得ます。私たちはちょうどその中間に収まるように努めました。物語面でのレメディの素晴らしい仕事と、私たちの記憶に永遠に残るであろういくつかのシーケンスに注がれた天才を無条件に評価する一方、物語面での一連の欠陥を見過ごすことはできません。サバイバル ホラー要素の深みとこのアクション アドベンチャーの多様性を損なうゲームプレイ。しかし同時に、誰もが同意できることが 1 つあります。芸術的にも、美的にも、技術的にも、誰にも当てはまらないものであり、『Alan Wake 2』は、たとえ遠くからでも、少なくとも一度は観察する価値があるということです。

プロ

  • メタナラティブとストーリープロットの間でこれほどまでに進んだゲームはこれまでにありませんでした
  • 主人公も脇役も本当に素晴らしい
  • それは真のサバイバルホラーになる可能性があります
  • 技術的には、これは PC の新しいベンチマークです

に対して

  • 汚くてバグだらけ
  • アクション ゲームプレイは背景に追いやられることがよくあります
  • 設定、敵、武器、いろいろ問題あり
  • サーガとアランの特別なダイナミクスをもっとうまく活用できたかもしれない