Assassin's Creed: Altair's Chronicles、最新作

アサシン クリードは、売り上げ以外にも、最近批評家の間で最も意見が分かれているタイトルの 1 つです。一部の人にとって、Ubisoft 製品は傑作です。技術的には恐ろしいもので、フリー ローミングは非常に「次世代」と感じられ、これまでのビデオ ゲームで最も興味深いプロットの 1 つと一連の革新的なアイデアが備えられています。他の人にとっては、かなり反復的な構造に悩まされている、ただのまともなゲームです。

いずれにせよ、本作は依然として商業的に大きな成功を収めており、続編や、ニンテンドー DS の場合のように前編が生み出される運命にあります。アサシン クリード: アルタイル クロニクル実際、Xbox360とPS3ですでにリリースされているタイトルの変換ではなく、完全に新しいエピソードであり、アサシンクリードの「思い出された」イベントの前に、同じキャラクター、暗殺者のアルタイルの冒険を示しています。

三次元から二次元へ?

最初の画像が公開されて以来、Altair's Chronicles は多くの好奇心を呼び起こしました。これは、卓越した高精細グラフィックスから DS のデュアル スクリーンが提供する可能性へ移行する際にはよくあることです。アサシン クリードで見られたのと同じダイナミクスを再現するのは不可能だったため、すべてを再発明する必要があったことは明らかであり、多くの人が 2 次元への移行を考えていました。

実際には、開発者はここまで物事を単純化していないため、かなり詳細なポリゴングラフィックスのおかげで、Altair を 3 次元で動かす可能性があります。実際に「次元」を失ったのはゲーム構造であり、元の複数の自由な目的から、おそらく敵や罠の存在によって複雑になり、ポイント A からポイント B へのキャラクターの単純な移動に変換されています。

後者は、プリンス・オブ・ペルシャの力学からの明確なインスピレーションを証明しており、新しい王子と同じように、私たちのアルタイルは、精神的指導者の命令を実行し、世界を変えることができるオブジェクトを見つけるためにスパイクや亀裂などを回避する必要があります。歴史の流れ。

信条に従ってください

いつものように、私たちは一連のミッションに順番に直面することになります。各ミッションはテキストの対話 (イタリア語に翻訳) によって紹介されます。 Altair は建物に登ったり、屋根から屋根へ飛び移ったりすることができます。この意味で、ゲームロフトは、素晴らしいスタント ランニング セッションを誇るオリジナルのゲームに忠実であり続けるために可能な限りのことを行っています。

Assassin's Creed では、「社会的に許容される」アクションからよりダイナミックなアクション (走る、ジャンプ、戦うなど) に切り替えるにはパッドの戻るボタンの 1 つを押す必要がありましたが、Nintendo DS ではまったく逆のことが起こります。 「戻る」ボタンを押すと、キャラクターはゆっくりと動き始め、路上で止まっている警備員を疑いもせずに追い越せる可能性があります。

この場合もステルス要素はかなり限定的なものではありますが、敵の警戒を避けるだけでなく、近づいて A を押すことで敵を静かに暗殺することも可能です。どうしても騒ぎを起こさずに物事を進めることができない状況があり、その場合は戦闘に頼らざるを得なくなるのが、実はこの作品の弱点の一つでもある。

確かに我々は攻撃と回避の両方のかなりの数の作戦を実行できるだろうが、敵の人工知能が非常に低いため、常に同じボタンを使用し、そのときだけ異なる手段に頼って敵を排除することになるだろう。そして単調さを打破すること。

説得の芸術

また、ニンテンドー DS 用 AC のこのエピソードでは、タッチ スクリーンとスタイラスを使用したかなり単純なミニゲームを通じて、スリや説得に挑戦する機会があります。この場合、鍵を盗むということは、制限時間内に他のものを避けようとして、バッグの中で鍵を移動させることになります。ただし、敵に会話を強制するには、適切なタイミングで特定のポイントを押して、画面に表示される線を引くというリズム ゲームの仕組みが使用されます。どちらの場合も、プレイヤーを巻き込むことも、楽しませることもできない、いかがわしいギミックに直面することになります。

技術的な実現

すでに述べたように、ゲームのグラフィックスは完全に 3D で作られており、かなり明確なテクスチャを備えた、かなりの詳細レベルを誇っています。 Altair は、いくつかのケースを除いて優れたアニメーションを備えており、対戦相手と同様に説得力のある動きをしますが、唯一の問題は、非常に単純で角張ったポリゴン モデルに依存していることです (ただし、これは通常のショットではほとんど目立ちません)。

作業の大部分はシナリオによって行われ、構造が単純である場合でも見た目は美しいですが、残念ながらフレーム レートは常に不確実性があり、グラフィック エンジンの最適化が不足しているため、30 fps に達することはありません。または、コンソールの技術的な制限により、より流動性を高めるために一部のテクスチャを犠牲にすることが望ましいと考えられます。

サウンドに関しては、音楽とエフェクトの両方がアクションに機能していることが証明されていますが、最低賃金を超えることはありません。コントロール システムは古典的 (ミニゲームは別として) で、方向パッドはキャラクターの移動を担当し、メイン キーは戦闘 (2 種類の攻撃)、ジャンプ、または設定の操作に使用されます。

結論

Assassin's Creed をオリジナル版でプレイした後、ポータブル バージョンで同じキャラクターを指揮できることに気づくのは簡単ではありません。なぜなら、プロジェクトの強みが技術的な一貫性から不定なものまで変化することは明らかであり、それは次から作成する必要があるからです。傷。 AC をクリアした後、好奇心から Altair's Chronicles に取り組むことはできます。それは確かですが、非常に失望する危険があります。ゲームの構造が非常に単純化されているだけでなく、プロットの点でも喜ぶべき点がほとんどありません。会話からミッションの目的、あらゆる面で漏れがあり、間違いなく製品の最も成功した部分を表す戦闘システムに至るまで、すべてが非常に単純化されています。ゲームロフトは携帯電話向けのビデオゲームの開発を専門としており、時にはその「自然な要素」以外でうまくいくこともあったが、今回の場合はあまりにもシンプルで深みのないタイトルになってしまった。これは通常、モバイル ゲームと共通するアイデアに近いです。プリンス オブ ペルシャの再訪。究極的には、このジャンルの愛好家や、満足する方法を知っている人におすすめです。

プロ

  • ACをプレイしたことのある人にとって興味深いプロット
  • 優れた制御システム
  • 詳細なグラフィック...

に対して

  • ...もっと流動的になります
  • 大雑把な戦闘システム
  • シンプルすぎて短すぎます