Capes、スーパーヒーローが登場する別の XCOM のレビュー

スーパーヒーローはどこにでもいる。個人的な失望が増大すればするほど、現実からの疎外感が広がり、不正は是正できない場所であると認識され、制度への信頼はますます低下し、より多くの人々が、頼れる英雄や逃げ出す空想の世界の必要性を感じるようになります。漫画、映画、歌、さらには政治的プロパガンダにもスーパーヒーローが登場します。そしてもちろんビデオゲームでも。スーパーヒーローの姿は、おそらく、特定の映画シリーズの成功、またはグローバリゼーションによる生活の複雑さの増加により、特定のキャラクターが作られたため、現代で最も反映されているものの一つです。彼らは多くの場合、大衆が感じている社会的価値観を単純化して体現したものであり、優先的な逃げ道であり、後述するように、ケープのレビュー、スーパーヒーロー自身が問題を引き起こしている場合でも、世界の多くの問題を解決する唯一の考案された解決策です。

小さな力と大きな力

ゲームシステムはXCOMからインスピレーションを受けている

Spitfire Interactive が開発した XCOM スタイルのターンベース ストラテジー ゲームで、スーパーヴィランが勝った。都市は巨大な野外刑務所と化し、超能力を持ち、支配的なシステムに属さない者は無法者とみなされます。この状況に反抗するのはケープ族だけだ。革命を起こすことを目指すスーパーヒーローのグループ、独裁政権を破壊し、ノーマルとスーパーが共存できる世界を作る。これはすべて、グループの歴史に関連する一連のミッションを実行する必要があることを意味します。通常、各スーパーヒーローの力を使用してすべての敵を敗走させ、場合によっては、さらにいくつかの経験をもたらす二次的な目的を達成する必要があります。ポイント。

前述したように、ゲーム システムは Firaxis の戦略ゲームのシステムをほぼ踏襲しています。したがって、キャラクターはアクションポイントと移動ポイントを消費して順番に行動しますが、ここでは明確に区別されます。当然ゲームの焦点は超能力の使用にありますこれにより、テレポート、高速走行、クリスタルを使用した鎧の作成、非常に重い物体を持ち上げて投擲武器として使用するなど、例外的なアクションを実行できるようになります。パワー システムは、アクションについての考え方に影響を与えるため、ゲームの最も独特なダイナミクスも生み出します。マーベルの『ミッドナイト・サンズ』で起こったことに少し似ているマーベルのミッドナイト・サンズFiraxis の作品で、概念的な観点から最もそれに似たタイトルです。

ケープのマップは通常、非常に小さく単純な戦場です

しかし、Capes によってこのジャンルに導入された主な新しさは別のものであり、それは、互いに影響を与え、それによって特別な能力を獲得するさまざまなヒーロー間の相乗効果です。たとえば、ナイフの代わりにクリスタルを使用して敵を背後から攻撃したり、個々の正方形ではなくエリア全体で敵を挑発したりできます。各キャラクターにはスーパーアタックもあり、通常は大きなダメージを与え、ミッション中に特定のアクションを実行することでロードする必要があります。残念ながら、後で説明するように、ヒーローの管理に加えて、ユーザーが誰にミッションを引き受けるか、どのタスクを実行するかを選択するだけであることを考えると、Capes にはゲームシステムに関して他に提供できるものがあまりありません。それ以外はほとんどありません。

奇妙なバランス

スーパーヴィランと対戦すると、最も興味深い瞬間が得られます

ケープの最大の問題の 1 つは、ミッションの奇妙なバランスです。、戦略的思考に悪影響を及ぼします。いくつかのゲームでは、パズル ゲームに変化して選択の余地が大幅に減り、プレイヤーは勝つために必要な一連の動きを推測することに限定されますが、他のゲームでは、多くの場合、難易度が突然ピークに達します。明らかに必須ではありませんが、前進するために最終的には必要なスキルです。たとえば、最初のミッションの 1 つでは、キャラクターを殺そうとする犯罪者からキャラクターを守らなければならないことがわかりました。私たちは何度か任務を再試行しましたが、成功しませんでした。なぜなら、私たちの部隊と敵の部隊の位置によって目標に到達することが不可能だったからです。それから私たちは基地に戻り、別のミッションを実行しました。これにより、ヒーローの1人の重要な能力(基本的には他のユニットに適用できるシールド)のロックを解除することができました。その時点で、以前は不可能だと思われていたタスクが公園を散歩するようなものになり、なんとか前に進むことができたので満足しましたが、同時に、そのスキルがいかに目に見えないものであったのかを少し考えさせられました。その話。

ケープのスーパーヒーローのスキルツリーはキャラクター管理に多くの負担をもたらします

より多くの経験値を獲得し、新しいスキルをアンロックするために、一部のミッションを数回リプレイする必要性も、後になって、一見克服不可能に見える特定の課題に直面したときに感じられました。岬の非常に限られた構造を考慮して、順番に実行されるミッションのみで構成されており、基地の実際の管理はなく、ヒーローの制御が非常に制限されているため、体験を短くしすぎないように特定の選択がほぼ必須であるように見えます。そうは言っても、状況の真相を究明するために戦略的な観点からはほとんど何もできないことを悟り、より多くの力と能力を手に入れるまで勝利を先延ばしにするのは、当然のことながら、多くの努力を重ねた後であり、かなりイライラする経験です。また、すべての二次目標を達成するためにミッションを数回繰り返す以外に選択肢が提供されていないためです。

技術的にケープスは良くない

その上この選択は、プレイヤーが難易度をどのように認識するかにも影響します。、それは精神的に自分自身の外部の要因、つまり自分の能力と結びついてしまうことになります。つまり、ほんのわずかな障害に直面したとき、人はすぐに前進するために粉砕する必要がある、または考慮されていない特定のキャラクターを使用する必要があると考え、最終的に利用可能な動きについてあまり考えなくなり、おそらく突然の直感で対処することになります。 。確かに多くのヒーローがおり、進行するにつれて彼らのストーリーに関連する多くのミッションのロックが解除されますが、ここで別の問題が発生します。Capes はあまりよく書かれていません。

かからない物語

会話はあまりうまく書かれていません

物語はかなり静的な休憩シーケンスで語られ、登場人物は吹き出しを通して話します。生産量は確かに大規模ではないので、悪くはありません。残念ながら、ストーリー、またはストーリー (二次的なストーリーも考慮する場合) はあまり面白くありません。会話の多くはマーベル・シネマティック・ユニバースのもののさらに醜いバージョンです、合わないジョークと、いくつかのミッションの後にうんざりする紋切り型の公式の使用の間。このレビューを書く必要がなかったら、会話のほとんどをスキップしていたと告白します。これは、ストーリーがチュートリアルからどこへ向かうのかを理解していたからでもあります。残りについては、技術的な観点からケープスに奇跡を期待しないでください。戦闘アニメーションは控えめで、シナリオはうまくデザインされていますが、要素の再利用が非常に顕著であり、キャラクターは特徴付けの観点からは必ずしも美しいとは言えません。彼らは発明しなければならないオタクの慣習から出てきたようですクローゼットにある服を使ってスーパーヒーローの衣装を着ます。

結論

テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ

デジタル配信 Steam、PlayStation ストア、Xbox ストア、ニンテンドー eショップ

プレッツォ 39,99 €

『Capes』は、特に進行の仕組みを理解していれば、ひどいゲームではありませんが、各ゲーム システムに散在する問題によって妨げられているゲームの 1 つであり、全体像は必ずしも例外的ではありません。これは戦略ゲームであり、時には 1 つではないように見えます。ヒーローのグループを管理するように要求されますが、そのためのツールはほとんど提供されず、より多くのストーリーを伝えたいのですが、それは非常に貧弱です。長時間にわたって機能しますが、完全に機能することはなく、終了するとほとんど残りません。

プロ

  • 力が働いて多様性を生み出す
  • スーパーヒーロー間のすべての相乗効果とそれを活用する方法を発見することで、ゲームプレイに力強さが生まれます。

に対して

  • ストーリーはあまりうまく書かれておらず、無視したくなるほどで​​す
  • 非常に反復的な目的があり、場合によってはバランスが崩れているミッション
  • 限られたゲームプレイ構造