悪魔城ドラキュラ 哀の夜明け

悪魔城ドラキュラ 哀の夜明け

2画面の美しさ

ただし、DS の特殊な特性、つまりデュアル スクリーンとタッチ感度に関しては、Dawn of Sorrow はかなり複雑な最終結果をもたらします。実際、上部ディスプレイにキャラクターの統計情報やステータスを表示するというアイデア、さらに重要なことに、明らかにリアルタイムで更新される城のマップを表示するというアイデアは完全に推進されています。したがって、この革新により、コナミ シリーズの中で最も退屈な部分の 1 つ、つまり、メニューを介して邸宅内の進行状況と自分の位置を確認するためにゲームを頻繁に中断することをキャンセルできるようになります。ただし、タッチ スクリーンの使用はそれほど魅力的ではありませんでした。氷のブロックを破壊して通路を作る可能性が宣伝されていますが、実際にはゲームの限られた部分にしか存在しないため、完全に付属品になっています。ボスを確実にロックするために魔法のシンボルを描く必要性すら、ゲームプレイを真に豊かにするというよりは、無理をしているように思えるし、それ以外の場合は使用しないペン先の抽出と組み合わせて記憶する努力が必要となるため、退屈な練習ですらありません。ただし、ワイヤレス接続はうまく活用されており、さまざまなプレイヤー間で魂を交換したり、忘れられないわけではありませんが、全体として評価できるモードのおかげでマルチプレイヤーで互いに挑戦する可能性を可能にします。耐久性は素晴らしく、複数のエンディングを備えた長期にわたる冒険に加えて、城内に 2 回目の通路を設けるのに十分な非常に興味深い追加要素が組み合わされています。間奏シーンについての最後のメモですが、それらは味において平凡であり、悲しみのアリアを特徴付ける個性とは程遠いものでした。しかし、その一方で、すべてを手に入れることはできません...

長く待つ必要はないとわかっていました。そして案の定、ここにあります。 GBA の素晴らしいエピソード三部作を経て、『悪魔城ドラキュラ』がついにニンテンドー DS でデビューします。明らかに伝統通り美しいサブタイトルが付いています。今回は悲しみの夜明けであり、主人公は - 悲しみのアリアの後 - 依然としてソーマ・クルスです。語られる出来事の始まりとなるプロットは、GBA の最終章の終了直後に起こり、主な脅威は闇の王子ドラキュラを何としてでも目覚めさせようと決意する謎のカルトであると見なされます。したがって、パターンはかなり伝統的であり、ストーリーの展開や対話も主にそうです。しかし、『悪魔城ドラキュラ』の名声は物語の複雑さによるものではなく、むしろゲームの仕組みの良さによるものであることは確かです。そしてこれに関して、幸いなことに、Dawn of Sorrow はそれ自体を否定しません。

伝統の進化

コナミのプログラマーは確かに革命的なエピソードを作りたくなかった。しかし、このシリーズが試みた 3 次元での決して忘れられない試みを考慮すると、これは利点であると考えられます。これは主に、GBA のエピソードで楽しく遊んだ人なら誰でも、DS 用のこの最新章のメカニズムにまったく問題なくすぐに参加できることを意味します。それにもかかわらず、Dawn of Sorrow は、プロットやキャラクターのつながりだけでなく、何よりもゲーム システム レベルでの類似点において、Aria of Sorrow の直系の子孫であると考えられるべきです。この場合でも、基本的な要素の 1 つは魂にあり、倒した敵がランダムに解放し、ソーマが攻撃的なものと純粋に「運動能力」の両方の新しい能力を獲得して、他の方法ではアクセスできない場所に到達できるようになります。魂は武器と融合して、追加の非常に有用な攻撃の可能性を得ることができます。物事を簡単にするために、プログラマーは、プレーヤーが利用できる 2 セットの異なる装備を作成し、ゲームプレイを中断することなくボタンを押すことでいつでも交換できるようにすることも決定しました。これらの漠然とした RPG 要素にもかかわらず、悪魔城ドラキュラは幅広いアクション/プラットフォーム機能を備えたアドベンチャーであることに変わりはありません。実際、ゲームの本質は、ソーマと最終目標の間に立ちはだかる敵の殺害と組み合わせた城の探索にあります。敵自体は、本当に優れたデザインと多様性のおかげで、コナミ作品の最高の特徴の1つを表しています。ゾンビ、ハーピー、魔女、小悪魔、あらゆる種類の動物、食虫植物は、プログラマーが Dawn of Sorrow に含めた生き物のほんの一部にすぎません。したがって、メカニズムが GBA の前回のエピソードとほとんど変わっていないとしても、技術的な側面については同じとは言えません。最近のリリースでコナミ シリーズを特徴づけた芸術的方向性と完全に一致していますが、日本のグラフィックスは実質的にあらゆる面を改善することで DS の大きな可能性を最大限に活用しています。明らかに 2D が最高に君臨しており、大きくて詳細なスプライト、充実したアニメーション、そして常に刺激的で雰囲気のある背景を備えています。サウンド システムも優れており、伝統に従って一流の音楽伴奏を提供し、これまでに十分に賞賛されることのなかった任天堂コンソールのステレオ スピーカーによってさらに強化されています。

コメント

素晴らしい。これは、『悪魔城ドラキュラ』シリーズの DS デビュー作としては最も適切な判断であり、この『暁の悲しみ』によって、長寿と新鮮さを同時に驚かせ続けるゲームメカニクスの絶対的な良さが確認されました。幸いなことに、この最新章は、いかなる革新的な意図からもかけ離れたもので、GBA 向けのすでに優れた悲しみのアリアのあらゆる観点からの進化を表しています。控えめに言っても購入が推奨される製品についてコメントできるのは、弱いプロットと刺激的とは言えないタッチ スクリーンの使用だけです。

    プロ:
  • 素晴らしいゲームメカニクス
  • 技術的に優れている
  • 素晴らしい長寿
  • 地図はいつでもあなたの目の前に!
    に対して:
  • 弱いプロット
  • タッチスクリーンの使用は面白くない
  • 休憩シーンが水準に達していない

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