私たちはそれを認めなければなりません。CD Projekt の新しい希望の仕事に 1 週間弱費やしただけで、私たちは疲れ果て、ほとんど消耗してしまいました。これは、法外な期限で研究しなければならなかった他の巨大なタイトルの制作の時代以来、起こったことではありませんでした(誰かがロックスターって言う?)。しかし同時に、ナイトシティの路上で何十時間も過ごしたことによって生じるこの疲労感は、私たちに大きな満足感を与えてくれます。それはおそらく、一日の集中的な勉強や仕事の後に眠りに落ちようとしているときのようなものに似ています。最後は友人やパートナーとの夜の外出で最高潮に達します。
ここで、あなたが読んでいる記事の最初の行を書き留めているときに、私たちが今経験している感覚は、まさにこれらです:疲労、満足感、楽しさ、眠気。を書きますサイバーパンク2077のレビューそれは、人生のサイクルを終えるときに経験する一種のカタルシスの瞬間です。そして、CD Projekt のスタッフも、自分たちの人生のプロジェクトがついに完了したことを実感し、安堵の瞬間を感じたことでしょう。成功を収めた後の賭け、本当のオールインウィッチャー3: ワイルドハントビデオ ゲーム分野全体が、この小規模から大規模の開発チームに期待されています。この開発チームは、ソニーやマイクロソフトが管理、運営する大手ソフトウェア ハウスに特有の作品数と経済規模にもかかわらず、最終的には自らをインディーズとみなすことに成功しています。そして任天堂。
賭けは勝った、と言いたくなりますが、いくつかの問題やあちこちでの衝突がないわけではありませんが、重要なのは常に結果です。そして、レビューでわかるように、サイバーパンク 2077 は今後も驚異的な存在であり、すでに言いたいのですが、現在のプラットフォームを使用してテレビやモニターで次世代を簡単にレンダリングできることを実証したいと思っています。
物語
この段落の冒頭ですでに述べました。CD Projekt が物語を語るために採用した構造を大まかに説明することに限定するため、ここやレビューの残りの部分ではいかなる種類のネタバレも見つけることはできません。サイバーパンク2077のストーリー、最後にいくつかの考慮事項を残しておきます。私たちは、ここ数年の発表や予告編から重要な要素を学びました。V、傭兵泥棒何としても名を上げたい人ナイトシティしかし、意志に反して計り知れない価値を持つ実験用バイオチップの盗難に巻き込まれてしまう。誰もが懸命に取り戻そうとするこのテクノロジーに刻み込まれたのは、ジョニー・シルヴァーハンド、人生の最後の数年を、巨大企業によって確立された秩序と戦い、破壊することに費やした大胆かつ冷酷なロッカーです。私たちは、サイバーパンク 2077 の個人的なゲーム中に、これら 2 人の人物がどのように相互作用し、彼らの運命がどうなるかを決定します。
実際、CD Projekt の伝統に従って、この新しいプロジェクトは、プレーヤーの行動に関係なく前進する、生き生きとした脈動する世界にプレーヤーを送り出すことも目的としていますが、その世界は、特定の結果に達するまで、これらの行動に応じて影響を受け、形成されます。 。開発チームの目標は常に、プレーヤーに提供する (目に見えない) 選択肢の密なネットワークを織り込むことであり、その結果は、多くの場合、想像や予測が複雑で、すぐには知覚できませんが、中長期的な結果をもたらします。
こうした選択のほとんどは、ダイアログの選択それを基に役割の解釈を進めていきます。開発チームがさまざまなビデオですでに十分に示しているように、これらは状況に応じた複数の選択肢であり、場合によっては選択を行わなければならない時間制限が設けられています。私たちの観察ポイント、V を定義する統計のスキル、およびキャラクター作成時に選択可能な 3 つから選択された歴史的背景に応じて、議論をより深く掘り下げるための追加の会話オプションがオプションのオプションに追加され、それを推進する義務のあるもの。多くの場合、やり取り中に私たちは自由に離れてしまうことがあり、時には非常に深刻な結果が生じることもあります。
クエストとサイドアクティビティ
サイバーパンク 2077 は、メイン クエストと二次的なアクティビティの間の典型的な二分法を打ち破ることにより、ウィッチャー 3: ワイルド ハントと比較してさらに前進しています。メイン クエストと二次的なアクティビティは、画面上の表示でも常に十分に分離されているものの、境界が非常に曖昧になり、継続的に発生する傾向があります。ストーリーをどのように進めるかについてプレイヤーの疑問や評価を刺激するために、それらの間の参照を追加します。
実際、メインストーリーに関しては、構造が非常に直線的で、ある種のプロローグが含まれており、その後、エピローグ近くで再び合流するまで一連の長いメインストランドに分割されます。二次的な活動ポーランドチームの仕事は文字通り爆発的です。ほんの数時間プレイした後、マップを開くと、ナイトシティの 7 つの地区に散在する黄色い感嘆符と疑問符の雲に見舞われることになります。プレイヤーは、このような大量のコンテンツを前に選択の余地を失い、ある種の見当識障害を引き起こすだけであり、それだけでは十分ではないかのように、V の脳に埋め込まれた電話は、継続的なサービスを提供するために役立つ通話とメッセージの旋風になります。 、さらなるクエストのための新しいアイデアがあり、ゲームの多数のサポートキャラクターについての知識を向上させることができます。次に、これらのミッションを完了すると V の評判レベル (キャラクターのレベルとは異なります) が上昇し、これによりベンダーからより良い装備が入手できるようになるだけでなく、追加のアクティビティや契約が割り当てられることも考慮に入れます。
メインクエストとセカンダリクエストの通常の分割に加えて、キャラクターが代表するいくつかのさらなるアクティビティも登場します。契約書それは私たちに提供されますフィクサーこれには、通常、ノンプレイヤーキャラクターの暗殺や救出、データの回復、および市内で発生しナイトシティ警察署によって宣言された犯罪に代表されるランダムな活動が含まれます。修理業者は、仮想ガレージを補充するのに役立つ新しい車を購入するための窓口にもなり、明らかに、眠らない街のすべての通りで、物語のアイデアや瞑想的な瞬間を提供できるようになります。あなたを魅了します。
そして、長い冒険の中で知り合うサポートキャラクターもいます。あなたがシリ、トリス、イェネファーの孤児なら、リラックスしてください。サイバーパンク 2077 では、再び恋に落ち、泣いたり笑ったり、襲撃中にあなたに付き合ってくれる少数のキャラクターの出来事に個人的に関わっていると感じるでしょう。夜の街。そして明らかに、私たちはキアヌ・“ジョニー・シルヴァーハンド”・リーブスについてだけ話しているわけではありません。逆説的に言えば、彼は作品全体の先頭に立っているにもかかわらず、最も私たちの頭に残っているキャラクターではありません。しかし、これをペナルティと受け取らないでください。なぜなら、CD Projekt の脚本家チームが、たとえ顔が知られていない場合でも、信頼でき、多面的で共感力のあるキャラクターをゼロから輪郭を描き、形作ることができることを逆に証明しているからです。
しかし、ゲームの物語要素に挿入された単一のネガティブな要素を本当に強調する必要がある場合は、シルバーハンドの「軽さ」を備えたフックが役立ちます。絶え間なく存在し、本当に思い出に残る瞬間がいくつかあったにもかかわらず、キアヌ・リーブスをモデルにしたキャラクターの存在は、実際に羽ばたくのに苦労しており、これがメインクエストの一般的な考察に影響を及ぼしています。それは心地よく、私たちは参加し、味わいながらそれに続きました。 、しかし、時々あまりにもほつれているように見え、場合によってはプロットのねじれを強制することさえありました。おそらく、プレイヤーの選択に依存して並行して展開された非常に長い一連のプロットスレッドを閉じる必要があったため、メインストーリーの深みが失われ、私たちがなんとか目撃できた、時には不具にさえなったエピローグの作成につながりました。 。しかし、各プレーヤーが採用するプレースタイルによっては、そのような判断が必然的に保留されなければならないことは明らかです。
急いでこのレビューを書かなければならなかったので、44時間かかりましたサイバーパンク2077の結論(メイン クエストに約 15 時間を費やしたと仮定しましょう)、二次的なアクティビティの表面をなぞるだけで、多くの場合は残りますが、残念ながら十分ではなく、メイン クエストよりもはるかに私たちを驚かせる真に素晴らしい先見の明のあるサブプロットに絡み合っていることがよくありました。 。いかなる形のネタバレも避け、サプライズの味わいを台無しにしないために、もう一度詳細には触れたくありませんが、実際に見て、プレイすることになる素材は、多くの場合素晴らしいものです。
一人称視点のロールプレイング ゲーム
私たちはこのタイトルに関する各記事やビデオでこれまで何十回も繰り返してきました。「サイバーパンク 2077 は完全な一人称視点のロールプレイング ゲームです」シングルプレイヤー;シューティングゲームではなく、ましてやロールプレイング要素を備えたアクション ゲームではありません。それはRPG純粋で、一切の妥協がありません。一部のビデオや発言を見て、もう少し深い GTA を思い浮かべたかもしれませんが、それは完全に間違っています。必要な注意事項はあるものの、より有効な参考文献は、次の 2 つの最新の章に示されています。Deus Ex: 人間革命e人類は分断される。
しかし、Eidos Montreal のゲームと比較すると、CD Projekt の作品は非常に広大で、より複雑で、階層的であり、何よりもオープンワールド確かにロックスターの作品に近いです。あなたの好みと願望に応じて、V を具体化する方法、そして何よりもそれを戦闘でどのように使用するかを完全に自由に選択できます。このジャンルの伝統に従って、場合によっては遭遇や戦闘を回避できる対話管理の自由とは別に、アクションの中心に入ると、新しいターミネーターのように行動するか、それとも最大限に活用するかを選択できます。ステルスプレイのためのシャドウとハッキング。どちらの場合も、大胆な化合物さえも軽視しない、恐ろしいほど深いレベルのカスタマイズが可能です。
その後、短銃身または長銃身の武器、刃物、さらには爆発物の使用に特化することを選択できます。そうでない場合は、苦労して獲得した才能ポイントを、敵や環境要素を迅速にハッキングする専門知識に投資し、おそらくこれをステルスでの経験の増加と組み合わせて、連続攻撃を実行する際にさらに確実になる冷静さを維持することができます。殺人事件。スキル自体のレベル外で、特定のスキルにアクセスするためのクラスや前提条件が完全に存在しないことを考慮すると、すべてが絶対に許可されており、開発者によって課されるいかなる種類の境界や制限もなく、すべてが利用可能です。
『サイバーパンク 2077』は、選択した背景と戦闘に関する短いチュートリアルに関連付けられた物語の始まりを通過するとすぐに、その複雑さをすぐに示します。妥協や大きな助けを必要としないこの信じられないほどの奥深さは、特に慣れていない人にとっても驚くかもしれませんロールプレイング要素に。あなたは手を握ったり、特に指導されたりすることはなく、あまり詳細なヘルプや説明なしで、自己責任で統計やスキルを実験します。たとえば、自動レベル増加割り当て手順がなく、統計をリセットする可能性には非常に高いコストがかかり、ゲームの上級段階でのみ余裕があることを考えてください。
については、銃撃の感触、サイバーパンク 2077 では、CD Projekt は非常に優れた妥協点に達することができました。つまり、射撃は満足のいくものであり、武器の影響は、私たちが持っている火口に応じて非常に明確です。これらすべてがパッシブ カバレッジ システムと組み合わされており、ファインダーからのビューに切り替えたときに障害物の近くに自動的に身を乗り出すことができます。残念ながら、プレビュー中に近接アクションに関して表明した疑念は払拭されていません。近接戦闘鈍的であれ、鋭いものであれ、腕に移植されたサイバーウェアとのつながりであれ、非常に軽く、ヒットフィードバックが欠けていることが多く、また人工知能の反応とアニメーションの残留汚れに関連する一連の問題全体を浮き彫りにしている。特に近距離や最も緊迫した状況では、話題を逸らすために目をパンチするかのようにプレイヤーに襲いかかります。
さらに、この完全な行動の自由は、大規模なレベル デザインによってさらに強化され、垂直性が高く、目的に近づく可能性という点で特に成功していることを非常に高く評価しましたが、ゲームのバランスに関連するいくつかの問題に対処する必要がありました。難易度おそらく、まさにこの幅広い変動が原因であると考えられます。
私たちはサイバーパンク 2077 に取り組みました。難しいレベル、利用可能な 4 つのうちの 3 番目であり、私たちが見つけたように、おそらく V を最適な方法で特化していなかったために、非常に難しいボス戦で時々呆然とすることを除いて、旅のほとんどで適切なレベルの挑戦を続けることができました。私たちは、中級レベル (クエストの難易度の「通常」レベルのようなもの) に分類される二次的なアクティビティを何十回も再試行しています。そして、このような場合、その結果、迷惑なフラストレーションが生じます。
属性とスキル
私たちは一段落全体を次のことに捧げずにはいられませんでした役割コンポーネント、純粋で奥深い、サイバーパンク 2077。Vのカスタマイズそれは明らかに彼の身体的外観の定義から始まります。男性または女性の体格のアバターを作成できますが、声の調子や性器は独自に選択できますが、女性の体の特権である胸のサイズは選択できません。このシステムでは、膨大な一連のプリセットを通じて、顔のほぼすべての側面と、爪、歯、ピアス、メイクアップ、タトゥー、目に見える移植片、皮膚の欠損、傷跡に関する一連のアクセサリ全体を、多くのオプションを使用して変更できます。髪、ひげ、目などのより古典的な要素に関するものです。あなたは本当に選択に甘やかされており、この面で、性自認に関する部分を除けば完全に変えることができないVの体格について私たちが何もできないのは残念です。私たちのアバターは必然的に背が高く、細く、十分な筋肉がなければなりません。
次に、ゲーム中に管理できるロールプレイング要素に移ります。 V を定義するには 5 つあります属性その値は最大 20 に達することができ、一般的なレベルには上限を設けるべきではありません。これらの統計は、キャラクターの一連の重要な要素 (健康、耐性、装甲、ダメージ、ハッキングとステルスの熟練度など) と、才能ブランチへのアクセスの両方を決定します。実際、各属性は可変数のスキル ツリー (場合によっては 3 つ、別の場合には 2 つ) に接続されており、合計 12 の才能グループになります。したがって、キャラクターのレベルを上げることで、5 つの統計に適用される属性ポイントと、これら 12 のグループに存在する実際のスキルを購入するために使用される才能ポイントの両方を獲得できるようになります。多くは受動的ですが、一部は能動的であり、優れた部分は複数のレベルで構成されています。ツリー内の最も強力なスキルにアクセスできるようにするには、リンクされた属性に多くのポイントを投資する必要があり、最も強力なスキルを得るには、その才能ツリーの進行で最大レベルに到達する必要もあります。レベル20で上限あり。
エルダースクロールズに非常によく似たスタイルで、手動で管理する属性と才能に加えて、レベルアップ12 のツリーのそれぞれに関連付けられ、そのツリーに関連付けられたスキルを具体的に使用します。例を挙げると、より簡単に理解できるようになります。反射属性を考えてみましょう。 3 つのツリーがこれに接続されています: アサルト、ガン、ブレードの合計 58 の異なるスキル。ピストルやライフル、刃物を使用すると、関連するツリーのランクが上がり、追加の才能ポイントやクリティカル ダメージの増加などの小さな報酬のロックを解除できるようになります。ブレード ツリーのレベル 20 に到達すると、ドラゴン ストライク タレントのロックを解除できるようになります。このタレント ポイントはタレント ポイントで購入する必要があり、ブレード使用時にクリティカル ダメージが 25% 増加します。
現場ではすべてを明確に理解して消化する必要があり、獲得して進歩するスキルの選択に数時間どころか数分を費やし、その結果が再び選択の余地なく台無しになることも珍しくありません。授業に頼らないというCD Projektの要望は、明らかにタイトルがインスピレーションを得ているペンと紙のロールプレイングゲーム「サイバーパンク2020」ですらそれを許していましたが、結果がどのようなものであれ、必ず報われるはずです、私たちはそれをもう一度繰り返します。非常に複雑で、おそらく「より軽く」より直接的なタイトルを期待していた人にとっては驚くべきものです。誰にでも適しています。
もちろん、自尊心のある RPG なら私たちに慣れ親しんでいるその他の機能もすべてあります。正確で詳細なインベントリ、装備、クエストの管理ですが、さまざまなメニューを切り替えるときに少し面倒なこともあります。名所やアイコンがあふれる地図。研究プロジェクトと収集する試薬を備えた高度で詳細な製作(使用するには特定の才能が必要です)。そして最後にサイバーウェア。
を考慮してください。サイバーウェア胴体、脚、頭などに装着する通常の衣服に加えて、体の 10 個の部分にアクセスして、可変の数の強化を挿入できることを考慮した、装備内の一種の装備です。さらに、クイックハックを管理するオペレーティングシステムも含まれます。こうして私たちは、メスを向けて苦労して獲得した渦を費やすだけで、強化された目、より高くジャンプできる脚、さまざまな種類の致命的な拡張機能を備えた腕、神経系と循環系の改善を得ることができるでしょう。
ああ、もちろん、すべての装備、武器、サイバーウェアには、レアリティ レベルが上がるにつれて、アクセサリや MOD 用のスロットの数が変化します。 GaaS や MMOG 以外: ここでは、カスタマイズとロールプレイングの深さがまさに新しいレベルに達しています。そして、これらすべてが完全にシングル プレイヤー ゲームに結びついていることに気づくと、歓喜せずにはいられません。
サイバーパンク 2077 の芸術
実際にはそれを回避する必要はありません。サイバーパンク 2077 の芸術的要素それは単に例外的です。完璧と言えるほど例外的です。そしてそれは、ナイトシティの創造の質とその 7 つの地区の多様性だけの問題ではありません。 CD Projekt は、ユーザーに提供されるゲーム世界をもっともらしいものにするための、細部へのこだわりを新たなレベルで概念的に定義することに到達しました。
なぜなら、ここに重要な要素があるからです。眠らない街が実際にスクリーン上に生きており、それは現実的で、魅力的で、一貫性があり、そして何よりも信頼できるものだからです。あらゆる通り、食事や物品の購入交渉に熱心な人々で混雑する市場、市の中心部の公園、工業地帯、郊外、市を取り囲む荒地、さらにはVのアパートがある巨大ビルさえも。すべてが信じられないほど詳細に作られており、美的、建築的、家具の要素に満ちており、テーマ的には完全に一貫しています。
エレベーターに乗っているときにニュースを見たり、テレビの何十もの広告や街頭に貼られた看板を見たり、ダイナーに座ってぼんやりとテレビの番組レポートを見たり、たくさんあるラジオ局の一つを聞いたりしながら、車やバイクに乗っていると驚くばかりです。正確に後者である移動手段は数多く、多様ですが、依然としてゲームの世界やさまざまな制作ブランドと一致しています。そして、武器、衣服、サイバネティックインプラントに関するものについても同じことが言いたいと思います。多くのプレイヤーがサイバーパンク 2077 の美的要素に真に魅了され、この魅力的で冷酷で神秘的な巨大都市を広範囲に探索するだけでも非常に満足するであろうことは想像できなくはありません。
PCのシステム要件
テスト構成
- プロセッサー: AMD Ryzen 3800X
- メモリ: 16GB RAM
- スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce RTX 3080
- オペレーティングシステム: Windows 10
最小要件
- プロセッサ: Intel Core i5-3570K o AMD FX-8310
- メモリ: 8 GB RAM
- スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 780 または AMD Radeon RX 470
- DirectX: バージョン 12
- メモリ: 70 GBの空き容量
- オペレーティング システム: Windows 7 または 10
- 追加事項: SSD の使用を推奨します。
- これらの要件は、1080p の解像度と低い設定に対するものです。
推奨要件
- プロセッサー: Intel Core i7-6700 または AMD Ryzen 5 3600
- メモリ: 16GB RAM
- スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce RTX 3070
- VRAM:8GB
- オペレーティングシステム: Windows 10
- 追加事項: SSD の使用を推奨します
- これらの要件は、1440p の解像度とウルトラ レイ トレーシングに関するものです。
技術的な側面とグラフィックス
したがって、サイバーパンク 2077 の芸術的要素に関して実際に否定的な点が何もないとしても、いくつかの重要な欠陥によって養われている技術的側面については同じとは言えません。
ただし、ポジティブな要素、本当に驚くべき要素から始めましょう。サイバーパンク 2077 は次世代です。終わり。ハイエンド PC で、レイ トレーシングをアクティブにし、DLSS をパフォーマンスと品質の中間のバランスの取れた値に設定して、4K で最大限の詳細を表示して再生しました。その結果は、単純に驚くべきものでした。この面でも、ナイトシティの描写は本当に想像を絶するものです。ネオン、街路、土砂降りの雨、建物や車の金属表面、ショーウィンドウの反射など、すべてが見るものを作り出すのに貢献しています。バイクで地区を歩き回り、おそらく砂嵐に見舞われそうなバッドランズに向かっている瞬間さえも、生き生きとして信じられないほど詳細に画面上で非常に高いピークで動きます。
また、新しくリリースされたゲームと未決定の NVIDIA ドライバーの可用性を考慮すると、タイトルは常に 35 フレーム/秒をはるかに超えて動作し、時には 70 に近い値に達することもありましたが、エンジンによって達成された最適化にも嬉しい驚きを感じました。 80FPS。繰り返します: 4K で、最大のグラフィックス プリセットとアクティブ レイ トレーシングを使用します。
こちらも本当に素晴らしいキャラクターモデル特に、すべての脇役といくつかのサブキャラクターに関しては、非常に美しく興味深い方法で身体的特徴を組み合わせることがあります。逆説的ですが、この場合も、最も変動するキャラクターはジョニー・シルバーハンド自身であるように見えます。彼は、高度に脚本化されたいくつかのシーケンスを除けば、残りのシーケンスに比べてわずかに落ち着いているように見えますが、これはおそらく彼に特徴を与えた象徴的なキャラクターのせいでもあります。
そしてその代わりに、欠陥にたどり着きます。レビューの別の部分で書かれているように、Cyberpunk 2077 は人工知能特に賢い。銃撃に適切に反応し、敵の種類に応じて多様な活動を特徴とし、歩行者や車両の動きを適切な方法で管理します。本当の問題は、ストレスの多い状況で発生します。つまり、誰かが路上で銃を撃つために立ち止まったとき、またはステルス任務中に敵を「起動」し始めたときです。このような場合、敵が完全に不連続な行動をとり、時には麻痺したり、時には狂って走り始めたりすることに気づきます。エリア内のすべての敵がいつまでもアクティブな状況が続き、さらに悪いことに、以前のセーブをリロードすると、犯罪現場で捕まったにもかかわらず、彼らの行動が奇妙にリセットされたり、警戒状態になったりすることが時々起こります。
その感触も半ば納得してしまった車の運転これはバイクと自動車の間で十分に多様ではありますが、時には軽すぎる場合もあり(荒地を運転すると、これが何を意味するかすぐに理解できます)、また時には、低速でコーナリングするときに車両が経験する疲労を伝えるために、奇妙に硬くて過剰な場合もあります。一般に、ナイトシティの通りをドライブするのは依然として楽しい経験であることを明確にしておきますが、私たちの意見では、GTA が到達したアーケードの頂点には程遠いです。
しかし、私たちに関する限り、本当の問題はゲームの状態です。私たちは幸運にも、テスト段階の半分の間、パッチの初期バージョンのようなものを試すことができました。 1日目。ゲーム全体の重量が 64 GB であるのに比べて、ダウンロードは 49 GB です。経験した問題のほとんどは軽減されていますが、今日までのところ、Cyberpunk 2077 は本当に汚いゲームとして認識されています。筆者は通常、レビュー段階でこれらの問題を取り上げることは決してありませんが、今回経験したことは強調される必要があります。膨大なバグそれらはレビュー段階で私たちに起こったことは一度もありませんでした。
私たちは、CD Projekt がポーランド チームを常に際立たせてきた優れたサポートにより、これらすべての問題を完全に解決できると絶対に確信しており、確信しています。『ウィッチャー 3: ワイルドハント』はその生きた例であり、また、次のような可能性もあります。開発環境が大幅に閉鎖されたため、コンソール版はよりクリーンになっていますが、これまでのところ、PC でサイバーパンク 2077 をプレイすることは、時として参加感を低下させる可能性のある多数の問題にさらされることを意味します。
次に進みますオーディオ分野、サウンドエフェクトと音楽の選択が非常に優れていることがわかり、テクノからラウンジ、さまざまな種類の電子音楽、ヒップホップ、さらにはジャズに至るまでの膨大な量のトラックが特徴です。ゲームをよく表し特徴づける真に象徴的なテーマがないのは残念です。はい、その通りです。定期的なトラックが 2 つあり、そのうちの 1 つはメイン メニューにフックされていますが、まったく頭に入ってきませんでした。
最後に、イタリア語吹き替え。サイバーパンク 2077 は完全に私たちの言語にローカライズされており、一般の人々に非常によく知られているいくつかの声、特にキアヌ・リーブスの口調を真似て戻ってくるルカ・ウォードの声が含まれています。ローカライゼーション、特にテーマの用語と管理においては、実際にはあるはずの声に「電話」効果が欠けていたいくつかのミックスを除いて、最高レベルであるように私たちには見えました。ボリュームは常に完璧です。
結論
長い年月がかかり、度重なる延期にも耐えなければなりませんでしたが、この奇妙な 2020 年の変わり目に、ついにポーランド チームの最高傑作であるサイバーパンク 2077 をプレイすることができます。夜の街の路地に何十時間、場合によっては何百時間も費やし、ダーティー SF とサイバーパンクの愛好家が抱く最も美しい夢をスクリーンに映し出すことに成功しました。私たちは、深くて魅力的なストーリーが満載でありながら、射撃やステルス アクションなどの最も基本的な遊び心のある用語でも楽しむことができる、複雑で多層的な密度の高いロールプレイング ゲームに直面しています。あちこちに欠陥があることは疑いの余地がなく、開発チームが本当に洗練されたクリーンな製品を提供するにはさらに数か月を要した可能性が非常に高いですが、重要なのは、サイバーパンク 2077 が真の意味でのエントリーを表現できるということです。次世代の製品であり、今後数年間にわたって私たちと付き合っていくことになるでしょう。
プロ
- Night City は何十時間もプレイした後も驚きを与え続けます
- キャラクターのカスタマイズは非常に階層的です
- 知り、憎み、愛する脇役の海
に対して
- AIは非常に一貫性がなく、バランスを崩すこともあります
- 1 つのゲームでこれほど多くの異なるバグを見たことがありません
- 戦闘システムには不満な点もある