Fantasian、ファイナルファンタジーの父が作成した日本のロールプレイング ゲームのレビュー

坂口博信と植松伸夫が新しい JRPG で共演: このいくつかの言葉で、これがどのように行われるかを説明するのに十分でしょう。ファンタジアのレビュー通常、モバイル タイトル用に確保されている狭い領域をはるかに超えていますが、その系譜の背後に、この新しいプロジェクト専用の非常に多くの内容も含まれていることを理解すると、すべてがさらに興味深いものになります。アップルアーケード。の到着に伴い、最初のレビューを更新しました。パート2これにより、ゲーム全体を評価できるようになりました。

これはJRPGこれは、ジャンルの最も古典的な文体の特徴を復元しており、ジャンルの文体コードの一部を表しています。ミストウォーカーで見たようにロストオデッセイブルードラゴンe最後の物語、しかし、現在統合された構造への小さいながらも重要な変更を通じて、驚くほど新鮮で革新的なものにすることもできます。戦闘システムと世界の構築に取り組んでいますが、何よりも、ハンドルを握るために戻ってきたマスターの指示の下ですべてを融合しています「彼の」主題は極めて熟練したものでした。

ファンタジアンはパート 2 の登場により完了しました。

その結果、まさに完璧なスタイルの真珠が誕生しました。Sakaguchi: Fantasian が他のプラットフォームでも見られるようになることを願っていますが、それはさらに幅広いステージに値するものであるため、このプロジェクトは Apple Arcade がモバイルで作者のビデオ ゲームにどのようにスペースを与えることができるかを確認するものであることにも注意する必要があります。視聴者のニッチや制作の特殊性を超えた分野でも、この場合は本物の職人技が必要となります。

古典的な物語

歴史このジャンルの古典的な規範に完全に適合し、配信後はパート2評価は変わらない。この点においても、終末的な脅威から世界を救うことや、謎めいた邪悪な意図を持つ神聖な存在に対する不平等な闘いなど、古典的なテーマを回復させたストーリーで、伝統的な文体的特徴の回復は明らかである。物語の 2 つの部分の間に実際の区切りはなく、今から始めようとする人は誰でも、最初から最後まで特にギャップのない統合された物語に直面することになるでしょう。この点でも古典的な JRPG に沿った大作であり、総プレイ時間は約 60 時間と予想されます。

伝統的な JRPG にふさわしい物語が浸透しており、ゲーム体験をガイドしており、非常に魅力的なものとなっています。リニア、この側面は後半よりも物語の前半でより顕著です。このジャンルの最も古典的な構造要素は簡単に見ることができます。主人公は偉大な事業をする運命にあるヒーローであり、記憶喪失に苦しみ、自分の歴史とアイデンティティの要素を回復しようと努めなければならず、壮大な冒険に乗り出し、彼を直面させます。様々な仲間たちの力を借りて邪神を倒す。常套句や比喩は非常にありふれたものですが、ミストウォーカーはそれらを非常に巧みに使用しており、これらの固定概念を利用する能力には少しの自己皮肉さえ垣間見ることができ、坂口と坂口によるこの媒体の優れた熟達を示しています。彼の仲間たち、ファイナルファンタジーなどの過去のタイトルへの明確な言及も時折与えています。


物語は、「メクテリア」と呼ばれる謎の存在によって徐々に腐敗し、窒息していく世界について語ります。人類が悪徳神々の不可解な陰謀に押しつぶされる一方で、主人公のレオ率いる少数のヒーローが必死にメクテリアの偉業を試みます。本物の神を倒す。そこにはナレーションいくつかの休憩シーンを介して行われますが、何よりも対話と、画面上のテキスト付きのイラストの単純な使用です。この最後の解決策は、ほぼビジュアルノベルスタイルであり、おそらく作品に含まれる次元を裏切っていますが、それでも魅力的で、多くの点で魅力的です。大きなゲームの古典的なカットシーンと比べてもオリジナルです。この主題には特に破壊的な要素はありませんが、書き込みそれは常に優れたレベルを維持しており、対話(かなり伝統的な一般的な傾向と皮肉で素晴らしいアイデアを交互に取り入れています)と完全に書かれた部分の両方で、ナレーションが心地よいです。また、ゲームは完全に終わっていることも指摘します。英語

第二部

以前との間に実質的なギャップはありません後半後者は、ゲームが直線的に終了したところから正確に開始されます。これは、ミストウォーカーがファンタジアのビジョンを完成させるために、より多くの時間を確保する必要があることを示唆しており、結果から判断すると、それは完全に賢明な選択でした。第 2 部は、第 1 部の実質的に 2 倍のサイズであり、物語の面だけでなく、ゲームを豊かにします。ゲームコンテンツの面では、それを拡張し、さらなるクエストの追加により直線的ではなくなり、合計のゲームプレイを約60時間のゲームプレイ。しかし、この充実は有機的なものであり、坂口博信とその仲間たちによる統一プロジェクトから明らかに現れており、Apple Arcade システムのおかげで可能になったこの特別な配信のおかげでも、それ自体を完全に表現することができました。要するに、これは追加ではなく、追加時間を活用するために後から適用されたストーリーとゲームプレイの完成であり、この意味では、チームが保存したくない、または保存したくないという事実の証拠です。最初のプロジェクトから何かを切り取ります。

ファンタジアン パート 2 には、より手ごわいボスが登場します

物語がより長くいくつかのシナリオを主張し続けることを考えると、第 2 部では、第 1 部に比べて、さまざまな設定 (したがってジオラマ) に関して、おそらくダイナミズムが少ないため、最初の 20 時間の不思議な感覚は避けられません。時間の経過とともに薄れていきますが、テンポの良い魅力的なストーリーは依然として残っており、より高度なステージでは、注目に値する展開やさまざまなボスに対する挑戦的な戦闘機も登場します。何よりも、私たちが気づいたのは、より多くの要素を含めるためにゲームが拡張されていることです。サイドクエスト、これはシナリオのより深い探求につながり、そして何よりも、ファンタジアンの最初の部分を特徴づけるその強い直線性の感覚を軽減しますが、これは依然として特徴的な要素のままです。

ファンタジアン パート 2 では、さまざまなキャラクターの成長マップ システムをさらに深く掘り下げることができます

ゲームプレイに関する限り、明らかにメカニクスに特別な変化はありませんが、最終的には完全に探求されています成長マップ各キャラクターごとに、つまり伝統的な RPG の標準を彷彿とさせるスキル ツリー スタイルの進行システムです。これにより、新しいスキルや統計の変化に対応するさまざまなノードに経験値を分配できるようになり、さらなる道が開かれ、戦闘機の大幅なカスタマイズも可能になります。

伝統的なゲームプレイですが、やりすぎではありません

ファンタジアン、パート 2 では新しい設定とジオラマが導入されています

アクションは次の間で行われます。探検「固定カメラ」による三人称ショットとターンベースの戦闘を通じて設定を再現し、実質的に同じ構造を復元します。ファイナルファンタジーVIIオリジナルのタッチを追加することで、ゲーム体験を大きく変えることができます。設定を歩き回ると、多数の NPC と話したり、多かれ少なかれ隠されたオブジェクトを収集したり、いくつかの二次クエストに参加したりして、おそらく単純な環境パズルを解くことができますが、ファンタジアンは依然として非常に直線的で、少なくとも完全にメインストーリーに基づいているように見えます。この最初の部分では 。

通常の敵との遭遇は、ランダムしかし、この側面に関しては、ファンタジアンの革新的なアイデアの 1 つがすぐに介入して、経営を大幅に変更します。「ディメンジョン」: これは、オンにしておくと、以前に敵対したことがある場合に、主人公が自動的に敵を別の次元に送ることができるツールです。このようにして、少なくともディメンジョンが敵の最大収容人数である 30 人に達するまでは、シナリオを自由に探索することができます。このイベントでは、進行性の波を伴う大規模な戦闘で一斉に敵に立ち向かわなければなりません。

戦闘システム

イル戦闘システムそれはターンベースであり、タッチスクリーン上の指の動きで直接管理できる軌道または領域に沿った攻撃の管理に基づいています。戦闘はこの特性に重点を置く方法で設計されており、通常は特定の攻撃を配置します。それが異なる敵であろうと、同じボスの体のさまざまなターゲットであろうと、戦場上のさまざまな目標の量。属性攻撃、魔法攻撃、物理攻撃の間の古典的な力のバランスに加えて、軌道またはインパクトゾーン通常の古典的なターンベースの戦闘よりも戦闘をより魅力的なものにするさらなる戦略レベルを導入し、ディメンジョンとの「グループ」戦闘中でも高い関心を維持します。リアルタイムで統計を変更してシフトするために回復するボーナスもあります。回。ザコントロールこれらはタッチ スクリーンを活用できるようにうまく設計されているため、サポートされているコントローラーを使用するよりも推奨されます。

システムは非常に古典的に見えますキャラクターの管理と進化、ターン中の物理攻撃、特殊能力(さまざまな呪文やテクニック)、およびオブジェクトへの通常のアクセスを通じて、戦闘で実行できる攻撃および防御テクニックが拡張されます。ただし、特に注意すべき点があります。第 1 部の終わりに向けて、成長マップを通じてファイターのスキルと進歩の新しい管理が開かれ、キャラクターの進化が大幅に変更され、より伝統に近づきます。スキルツリーを備えたスタンダードなRPG。これは、各キャラクターの大きな分岐グラフのさまざまな「ノード」に経験値を適用することで戦闘機を成長させるシステムです。これにより、新しいスキルや統計のロックを解除したり、パーティーメンバーの特性をかなり奥深い方法でカスタマイズしたりすることができます。

素晴らしい職人技の世界

Fantasian の最も顕著な特徴は、間違いなく、シナリオを使用して実行されます。本物のジオラマ、古典的なポリゴンまたは事前にレンダリングされた 3D 環境の代わりに、撮影され、部分的に変更されました。これは、均質で特に確固たる芸術的方向性と一致するように、文体の観点から慎重かつ多大な研究を行って計画されたため、大きな影響を与える解決策です。ゲームの世界が現実の素晴らしい仕事の結果であることを考えると、すべてに膨大な手作業による準備作業が含まれており、ほとんど感動的です。職人技、ビデオゲームの開発と関連付けることは難しいものです。これは、明らかに時代遅れの設定を最新化する方法でもあり、ミストウォーカーのような小規模なチームが精巧な 3D 飛行機で作業するときに遭遇する可能性のある技術的手段の欠如の問題を解決するためのインテリジェントなソリューションでもあります。

採用されたソリューションを考えると、風景は思っているほど静止していません。NPC、動物、水路、大気および粒子の効果がすべてのショットにアニメーションを与え、特に鮮やかな世界のビジョンを復元します。また、実際のマテリアルの奇妙で心地よい効果のおかげでもあります。構築や、あるショットから別のショットへの動的なトランジションに使用されます。これらすべてにおいて、あらかじめ設定された道からさらに逸脱して、より自由に世界を探索できれば、おそらくさらによかったのではないかと思われます。サイドクエスト現在存在するものよりも多く、発展していますが、この側面が第 2 部でさらに深く探求されることが期待されており、それによって設定がより深い探求に開かれるはずです。

最後に、私たちはファンタジアン体験全体の基盤となるもう 1 つの柱、つまり素晴らしい音楽に到達します。Nobuo Uematsuは、偉大な冒険仲間である坂口から再び呼び掛けられ、思い出に残るサウンドトラックをまとめることで応えました。植松氏の典型的な特徴であるリラックスしたピアノ曲には事欠きませんが、このゲームでは、シンセサイザーに対する作曲家の一定の関心と、伝統と比較してさらに一般的ではない解決策に気づきました。クラシックなオーケストラトラックであり、Fantasian の非常に独特なアイデンティティを構築するのに役立ちます。

2021 年 8 月 21 日のメモ: Fantasian の第 2 部と最終部のリリースに伴い、Apple Arcade 限定の Mistwalker 作品の全体的かつ決定的な評価を提供する記事を更新します。

結論

テスト済みバージョン iPad1.0.3

デジタル配信 アプリストア

フルバージョンの Fantasian は、JRPG の最も古典的なスタイルへの素晴らしいオマージュであると同時に、その最高の現代的解釈の 1 つであることを証明しています。このジャンルの伝統的な規範の再構築は、単なるマナーの模倣ではなく、しっかりと刻み込まれている新しい表現力とゲームプレイの解決策を見つけます。ジオラマ構築の背後にある職人技の素晴らしい仕事は、プリレンダリングされた構築を驚異的に上回るシナリオを生み出し、時代遅れに見えるはずのグラフィック設定さえも驚くべきものにし、戦闘システムに採用されたソリューションは、通常考えられるものを実現します。過去の退屈な遺産。第 2 部の追加により、ゲームは大量のコンテンツで完成および充実し、よく語られたおとぎ話のような非常に古典的でありながら楽しいストーリーが完成するだけでなく、ゲームのより深い探索につながる二次クエストも適切に追加されています。ミストウォーカーが創り出す素晴らしい世界。これは間違いなく最近の JRPG の中で最高の作品の 1 つであり、他のステージにもスペースが見つかることを期待して、Apple Arcade にすぐにサブスクリプションする価値があります。

プロ

  • 見るのも聞くのも不思議
  • 戦闘システムは古典的ですが、新しくて魅力的なものにする追加要素があります
  • ディメンジョンはランダムな遭遇に対処するための素晴らしいアイデアです
  • 決まり文句や古典的な数字を賢く使って遊ぶ

に対して

  • ストーリーは特に独創的でも勇気のあるものでもありません
  • 最初の部分は少し直線的すぎるが、2 番目の部分でのみ部分的に開く