シリーズ再開は一旦終了スクウェア・エニックス任天堂のハイブリッド コンソールで、数か月前のワールド オブ ファイナルファンタジーから始まり、ファイナルファンタジー VII、ファイナルファンタジー IX、そしてファイナルファンタジー X のリマスター版を 1 つのソリューションに含む最近のパッケージなどの象徴的な章まで続きました。 -2.それは数か月後に別のスピンオフ、ファイナルファンタジー:クリスタルクロニクルに続く思い出の旅でしたが、私たちはすでにチョコボの不思議なダンジョン EVERY BUDDY も再プレイしました! - そして、私たちにとってまだいくつかの驚きが残されていることを願っていますが、それまでの間、スクウェア・エニックスは物議を醸しているものも提供することを決定しましたファイナルファンタジーXIIあなたが読んでいる、レビュー、過去を打ち破り、今日でも最も保守的なファンが消化するのに苦労している実験的な旅を始めたその非常に革新的な性質により、リリース当時(2006年でした)ファンダムを二分したタイトルです。
イヴァリース時代
ファイナルファンタジー XII の背後にある名前は間違いなく印象的です。取締役たちHiroyuki Ito皆川博司氏と皆川博司氏はファイナルファンタジーのベテランであり、1980年代から日本の会社で活躍しており、キャラクターデザイナーはAkihiko Yoshidaこれは、高く評価されたファイナルファンタジー タクティクスの時点で最初のイヴァリースの概要を説明したものと同じです。したがって、ファイナルファンタジー XII が同じ世界に設定されているという事実は、作曲家の協力を妨げるものではありません。Hitoshi Sakimotoそして岩田雅治:彼らのおかげで、獅子戦争でラムザ・ベオルブと一緒に戦った人は誰でもすぐに安心できました。つまり、同じ屋根の下に集まり、イヴァリース・アライアンスと呼ばれる大規模プロジェクトを指揮する真のドリームチームが、おそらく史上最高のファイナルファンタジーとなるべきものを手にしていたのです。そして代わりに何か問題が発生しました。
Yasumi Matsunoは最初から最後まで作品の監督とストーリーを書くはずだった彼が開発途中で降板した。真実は誰にもわかりません。公式には健康問題についての話がありますが、この分野で働く人なら誰でも、創造的な違い、遅れ、制御不能な予算が危機に瀕していたことを知っています。そしておそらくこれが、ファイナルファンタジー XII が中途半端に少し苦戦している理由です。ストーリーとキャラクターは、せいぜい一時的に方向感覚を失っているかのようです。物語はその歩みをたどるのに数時間かかり、その後大々的にそれを行いますが、成層圏のような始まりの後に、気づかれずにはいられない失神が続きます。もしかしたらそれは~のせいかもしれないしかし、この物語の中で最も無害な主人公の1人ですが、はるかにカリスマ的で魅力的なキャストとの比較に直面していることに気づきました。事実として、ヴァンは決して主人公であるべきではなかった。松野氏は彼の代わりにバッシュを望んでいたが、スクウェア・エニックスのトップは、優れていたが不人気だったベイグラント・ストーリーの焼け跡をまだ覚えており、日本のゲーマーがより簡単に認識できるティーンエイジャーのキャラクターを非常に好みました。
だからこそ、キャストの中で弱い存在であるヴァンがいつも場違いに見えるのです。開発の進んだ段階で遡及的に脚本に組み込まれた彼は、それ自体がキャストではなく何よりも世界と神話に焦点を当てた物語の観察者です。ファイナルファンタジーシリーズとしては異例の選択であり、後にも先にも、常にキャラクターに重点を置いてきました。それでも、『イヴァリース』の世界には語るべきことがたくさんあります。物語の舞台は次の王国です。ダルマスカ、王女の結婚式の日に首都ラバナスタを征服したアルケイディア帝国の侵攻から2年後。アッシュ: したがって、若い女性は数時間のうちに父親、将来の夫、そして王位を失います。一連の偶然の出来事により、ヴァン、友人のペネロ、アッシュ、ボディーガードのバッシュ、そして風変わりな泥棒たちが一堂に会することになる。バルテールフランは、王女に王冠を返し、帝国が制御不能な力を手に入れるのを防ぐために、危険を伴う旅をしなければなりません。
黄道帯の時代の戦闘
ファイナルファンタジー XII は、ゲームプレイの面で伝統を打ち破り、特にゲームプレイの面で、これまでのバージョンとはまったく異なるアプローチを採用しました。探検そして戦闘システム。スケールワールドとランダムな戦闘を完全に放棄したスクウェア・エニックスのタイトルは、プレイヤーをマクロエリアに分割されたイヴァリースに飛び込み、オープンワールドのプロトタイプとほぼ定義できる広大なマップを構成します。各マップの境界は、短いロードを通じて隣接するエリアに流れ込みますが、広大な屋外エリアや複雑なダンジョンにいるような感覚は決して失望しません。何年も前にファンがファイナルファンタジー XII に寄せた批判の 1 つは、マップの広大さによってさらに悪化する徒歩移動の遅さに関するものでした。この問題は、このリマスター版で解決される可能性があります。アニメーションを高速化する200% と 400% 向上し、特に研削と後戻りフェーズがスピードアップします。
パーティは最大 3 人のキャラクターで構成され、プレイヤーを操作するリーダーに従ってマップ上を一緒に移動します。戦闘はリアルタイムで行われ、と呼ばれるダイナミックなアクションを選択します。アクティブディメンションバトル、当時はファイナルファンタジーと同じように、MMORPGに直接影響を受けていました。ゼノブレイド2。敵はマップ上に表示され、プレイヤーは通常のドロップダウン メニューを通じて敵を攻撃するタイミングと方法を決定できます。その時点で、プレイヤーがキャラクターごとに個別に選択できるアクション間の時間間隔を示すインジケーターが表示されます。ただし、ファイナルファンタジー XII の戦闘システムは、と呼ばれる行動パラメーターの複雑なネットワークに依存しています。ギャンビット。最初は制限されていましたが、これらのパラメータは時間と進行とともに増加し、プレイヤーが文字どおりキャラクターの行動をスクリプト化できるようになります。たとえば、バルティエが体力が 30% 未満の味方に治癒ポーションを使用し、人工のポーションを使用すると決定することができます。スイスの時計のように時間に正確な知能は、前述の状態が発生するたびに、設定された順序に従います。
ガンビット システムは必ずしも直観的であるとは限らず、スキルが上がるにつれてますます複雑になります。呪文そしてプレイヤーが設定できる条件。必要に応じて、パーティーの各メンバーの各アクションを手動で選択することもできますが、戦闘はますます長く、複雑で、熱狂的なものになります。そのため、夢中にならないようにギャンビットを最大限に活用することが非常に重要になります。最も複雑な状況。ある意味、これはゲームの中のゲームであり、少しの忍耐と努力が必要です。戦略イヴァリースの最強のモンスターと完全にプレイヤーのために戦うことができるスクリプトを準備できます。しかし、チェス盤の理解と適切な開発は依然として非常に重要です。ライセンス。これらは、敵を倒すことで特定のポイントを獲得するキャラクターの実際のロールプレイングの展開を表します。プレイヤーはこれらのポイントをこれらの特別なチェス盤に費やし、どのスキルのロックを解除するかを随時決定します。実際のところ、問題のスキルは明らかに呪文やスキルだけでなく、統計へのボーナスや、特定の武器を使用したり、特定の装備品を着用したりする能力さえも関係します。
この時点で指摘しておきたいのは、ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ改訂および修正された性質のため、このサブタイトルが付けられています。 『ファイナルファンタジー XII』のリリース直後、スクウェア・エニックスは、長らく日本限定となっていた特別版であるインターナショナル ゾディアック ジョブ システムという形でこのゲームを復活させました。数年前にPlayStation 4とPCで世界中で発売され、現在はSwitchとXbox Oneでもリリースされているリマスター版は、エディションに正確に基づいています。インターナショナルゾディアックジョブシステムしたがって、プレイヤーがキャラクターをより良く成長させるのに役立つ、象徴的なファイナルファンタジーのジョブにインスピレーションを得た一連の事前定義されたボードを選択することができます。オリジナルでは、正確な指示なしでオールラウンドなキャラクターを形成する危険性があり、自分自身に少し放棄されていた場合、新しいライセンス システムでは、パーティーの各メンバーをより適切に方向付けることができ、たとえば近接戦闘に特化することができます (サムライ)または治癒呪文を投げるとき(ホワイトマジシャン)。確かに、これはそれほど自由ではないソリューションですが、よりエレガントなソリューションでもあり、エクスペリエンスがより直接的かつ正確になります。この点では、『ファイナルファンタジー XII ザ ゾディアック エイジ』の Switch (および Xbox One) 版が依然として優位性を持っています。
スイッチ版
Switch 版ファイナルファンタジー XII: ザ ゾディアック エイジは、PlayStation 4 および PC 用の最新版を単純かつ怠惰に変換したものではありません。実際、スクウェア・エニックスはいくつかの小さな変更を加えており、すべてを考慮すると、このバージョンは単に決定版となっています。最も印象的な革新は、モーグリに話しかけるだけでジョブを変更できるため、個々のライセンスをリセットできることです。モンブランセンチュリオ一族の本拠地。以前は、プレイヤーはゲームの開始時に選択したジョブをゲームの全期間中維持することを強制され、選択したジョブよりも別の分野に傾倒するキャラクターの成長を損なう可能性がありました。したがって、これはファンが何年も熱望してきた機能であり、現在では過去に比べて非常に自由な実験が保証されています。この意味で、私たちは設定の可能性も気に入りました。最大 3 つのギャンビットを保存キャラクターごと: このようにして、スクリプト パラメーターを継続的に調整することなく、ある戦略から別の戦略に簡単に切り替えることができます。
これらはゲームプレイの点では小さな追加ですが、一般的にエクスペリエンスの質に大きな影響を与えます。ある意味、彼らは 13 年間存在してきたゲームを現代風にアレンジしたものでもあります。ファイナルファンタジー XII の時代を念頭に置くことが重要です。たとえ事実上 2 年間にリリースされたとしても、技術的に最先端のタイトルに直面していないことは明らかだからです。プレイステーション2そして PlayStation 3 は、スクウェア・エニックスがすでにソニーのハードウェアを使いこなすことを学び、小さな奇跡を起こしていた時代でした。ポリゴン数がそれほど多くないにもかかわらず、ファイナルファンタジー XII が今日でも残している視覚的インパクトの功績は、確かに、センセーショナルな芸術的方向性によるものです。皆葉英雄そしてキャラクターデザインは吉田明彦氏。イヴァリースはこれまで以上に美しく、西洋と東洋の雰囲気が混ざり合った魅力的な世界であり、それが各シナリオをユニークなものにしています。リマスターにより、Switch の画像はよりシャープで明るくなり、コンソールをドックに収納した場合は PlayStation 4 バージョンとほとんど区別がつきません。
モード中ハンドヘルド, ファイナルファンタジー XII は、速度が低下することもなく、特に本体のバッテリーに負担をかけることもなく、非常に快適に動作します。ハイブリッド コンソールの小さな画面では画像がわずかにぼやけているように見えましたが、これは意識する努力が必要な微妙な違いであり、数分以内には気づかなくなるものです。ファイナルファンタジー XII は、携帯性に優れたロールプレイング ゲームでもありますが、広大なロケーションにより、テレビ画面で見たほうが満足感が得られます。要するに、この側面からすると、ダブルトラックを含む、以前のリマスタリングですでに実装されていた他のすべての機能を保証するSwitch用の変換だけで満足できます。日本語/英語音声3 つのサウンドトラックはいつでも交換可能です。これらすべてに、未リリースのものを追加できます新しいゲーム+これにより、前のゲームで獲得したオブジェクトとお金をインポートして、最初から冒険に臨むことができます。
結論
誕生は困難であり、スクウェア・エニックスが実験の道を歩むことを決めたときに厄介な立場に置かれた重い遺産にも関わらず、『ファイナルファンタジー XII: ザ ゾディアック エイジ』は、今も昔も記念碑的でインスピレーションに満ちた、見る価値のある美しいタイトルであり続けています。 Switch への変換は成功し、実際、過去にプレイしたことがある人にとっても、ほこりを払うのが楽しくなる非常に歓迎すべき機能がいくつか実装されています。まだやったことがない人は誰でもチャンスを与えることができますし、そうすべきです。これは史上最も美しく、過小評価されているファイナルファンタジー ゲームの 1 つです。
プロ
- 優れた変換
- ついにライセンスをリセットし、キャラクターごとに 3 つのギャンビットを設定できるようになりました
に対して
- 物語は第 2 幕で少し味を失い、主人公はまったく匿名です
- 変換しないと脚本の問題は解決できません。