Ghostwire Tokyo、Tango Gameworks の PS5 および PC 向け新作ホラーのレビュー

いつもと同じ朝、アキトは地元の病院で治療を受けている妹を見舞いに渋谷界隈に来ていた。交差点を渡っているときに、通りかかった車にはねられました。時を同じくして、超自然的なテロ攻撃が東京近郊を時空バブルに閉じ込めた。アキトが息を引き取る寸前、超常現象を専門とする捜査官の魂がアキトに憑依し、周囲の人々と同様に肉体を奪われ、二人の死を免れた。今、私たちには、経験豊富な霊媒の力、知恵、精神的な強さを備えた機敏で勇気のある若者がいます。

東京、渋谷へようこそ、そしてGhostwire Tokyo レビュー, Tango Gameworksが贈る新作アクションホラー。

技術的な混乱

Ghostwire Tokyo: ゲームの幽霊のような渋谷は電気だけで生きている

Ghostwire Tokyo には、天性のカリスマ性。戦闘システムはカラフルで魅惑的で、神道の民間伝承は特に西洋の視聴者に支持されており、マルチプレイヤーの私たちも決して例外ではありません。さらに、この雨が降って腐敗した渋谷は、すぐに完璧な戦場に変わるために必要なすべてを備えているように見えます。ゲームの始まりは素晴らしく、避けられない最初のおしゃべりの後、すぐにアクションに入り、コントロールに慣れ、導入全体が展開する主に直線的なパスを探索します。

ゲームの最初の敵、主にスーツを着た幽霊や、幽霊のような空手のスキルを持つ首なし生徒たちの絆に直面するのは楽しいにもかかわらず、私たちは完全に集中することができません。パフォーマンスゲームの。ゲームプレイがそれに値するのであれば、踊るようなフレーム レートで片目や両目を閉じるのは問題ありませんが、PlayStation 5 バージョンの Ghostwire Tokyo の 6 つのグラフィック設定のうち少なくとも 4 つに影響を与える画面のテアリングは、本当に非常に疲れます。

コンソールゲームの場合、どれがどれかをテストするのにあまりにも多くの時間を費やしました設定提案されたものの中で最も優れていたのは、ティアリングを解決するはずの V-Sync を有効にした 2 つの機能でさえ、まだティアリングを完全に解消できていないことを苦々しく発見しました。しかしこの時点で、PC のような専門家専用の高度なメニューを入れてみてはいかがでしょうか?私たちにとって最適な設定を見つけ、モーション ブラーを下げ、グラフィックス エンジンの特性に慣れた後でのみ、ようやくゲームに完全に没頭することができました。その間に、ゲームは素晴らしいことを約束し始め、パワーを導入しました。そして、内部と外部の間の魅力的な交互の登場人物、恐怖の一時停止、そしてますます挑戦的な戦い。

このセグメントの頂点は、二重の最後の啓示です。重要なプロットの詳細が明らかになり、霧と謎に覆われた説得力のある渋谷の再構築の扉が私たちの前に開きます。

オープンワールドの顔

Ghostwire Tokyo: ゲーム内のすべてのボスが、ハサミで武装したこの不快なゴーストと同じ視覚的インパクトを提供するわけではありません。

より明確なアイデアを念頭に置き、好きなように自由に探索できるようになると、私たちはようやく安心し始めます。一部の地域渋谷彼らはまだ致命的な霧に覆われていますが、大都市中に点在する鳥居を浄化することでそれを取り除くことができます。祭壇が浄化されると霧が晴れ、重要な場所と近くにある避けられない二次任務が地図上に表示されます。ゲームの最初の章では主に徒歩で移動しますが、すぐに新しいオプションが導入されます。これには、精神的に結びついてすぐに引きずり込まれる空飛ぶ悪魔が含まれ、常に何らかの建物の近くに配置され、その上に移動します。機敏に着陸します。悪魔による移動は垂直ですが、私たちが獲得できる力の 1 つのおかげで、その後、適切なボタンを押し続けて虚空に飛び出すことで、レベルが上がるにつれて、より長い旅の間飛行できるようになります。でも、それができるのはとてもうれしいことですが、飛ぶ短い移動の場合、地面での絶え間ない動きといくつかの垂直移動を考慮すると、より高度なパルクール システムでも問題はありません。当然のことながら、急いでいて探索にあまり興味がない人のために、マップのあらゆるエリアに瞬時にテレポートする最も古典的なファストトラベルがあります。

渋谷の猫たち

Ghostwire Tokyo: ヒットが尽きたときに一部のヒットを回復するには、アクティブなパリィが唯一の方法です

Ghostwire Tokyo の渋谷に浸るのは非常に魅力的です。この地域は荒廃していますが、過去の生活の面影が残っています。街路には、襲撃後に蒸発した人々の衣服や私物が今も残されており、クラブでは音楽が今は存在しないパーティーを活気づけ続けており、この永遠の夜の街灯の光は単なる反射板にすぎません。悪魔のような聖歌。囚われたままの魂たち、しばしば私たちに二次的な任務を提供してくれる同じ魂たちに加えて、敵を超えて、渋谷の残骸には主に任務中の魔法の猫とタヌキが住み着くことになる。ザガッティGhostwire Tokyo のメンバーは主にトレーダーであり、実際、彼らは食品やその他の物品を購入できる昔ながらの近所の店のビジネスを引き継ぎ、さまざまな専門の屋台も管理します。一部の猫は、特定の伝統的なオブジェクトと引き換えに、キャラクターにアップグレード、特別なオブジェクト、新しいカスタマイズを提供します。これらの不思議な物体を見つけるのは楽しいアクティビティかもしれませんが、それが配置されている地図上の地点に行き、影響を受けた猫にそれを持ち帰る以外にやることはあまりありません。

落ち着きのない幽霊

Ghostwire Tokyo: 百鬼夜行、戦いたくないなら近寄らないほうがいい腐ったパレード

サイドミッションそれらは潜在的にはるかに興味深いものであり、特に最初は希望をもたらします。しかし、その品質が保証されていないことがすぐに明らかになり、実際に興味深い怪談と、解決するためにかなり平凡なアクションが必要な状況の間で激しく変動します。

Ghostwire Tokyo のようなゲームがその中に含まれる可能性があるゲームプレイのスニペットあらゆる種類の、放棄された建物をポケットサイズのサイレント ヒルに、地下駐車場を 30 分のバイオハザードに変えることができましたが、その機会は生かされず、大きなマップを埋め尽くすために、すべてのアクティビティが悲惨なほど骨抜きになってしまったのです。 。メインミッションの中には、実際に不穏な廃墟のアパートに連れて行ったり、合法的に恐ろしい葬儀人形を追ったりするものもあれば、このジャンル特有のよりグロテスクなホラーを好むものもありますが、心に残り、語られるに値するものはほとんどありません。

パーまでのキャスト

Ghostwire Tokyo: 鳥居を何個浄化したら、もう一生見たくないと思うようになるでしょうか?

との方が断然相性が良いですメインミッション、これらはリズム、驚き、そしてその延長において効果的です。しかし、何よりも、ゲームの最初の数時間で私たちが推測したように、直線性が彼らの最大の強みです。時間の無駄はなく、魂の収集と無駄な浄化を順番に繰り返すと、アクションとミステリー、新しい敵と倒すべきボス以外は何も生まれません。

Ghostwire Tokyo の中心部は、たとえ完璧に仕上げる必要があるとしても、優れた出来栄えであり、代わりに輪郭は、紛れもなく優れたものさえも貶める無用な装飾にすぎません。ただし、たとえばゲームの第 4 章と第 5 章の間には、プロットを進めるために最低限の浄化された鳥居が必要になる瞬間があり、要するに、おかずがメインコンテンツになり、スープを長くしようとします。たとえ最終的には存在しなかったとしても、それは必要さえありません:最高のサイドクエストを楽しみながらゲームを終了し、したがってほとんどの力のロックを解除します。25/30鉱石

都会の忍者?

Ghostwire Tokyo: ゲームのホラー要素が常に優勢であるとは限りません

戦闘システムの成長さえも、本来あるべきほど緩やかではなく、その新鮮さとダイナミズムに影響を与えるいくつかの挫折に苦しんでいます。 Tango Gameworks の創設者が携わった 2 つのタイトルを挙げると、『God Hand』と『Killer 7』にあったリ​​ズムが欠けています。Shinji Mikamiいくつかの面ではGhostwire Tokyoを彷彿とさせますが、ますます強力になっていると感じられるのが懐かしいです。

三位一体で構成されているのは、呪文風、水、火が完璧に機能し、私たちは素晴らしい戦闘媒体ですが、戦闘をよりダイナミックで楽しいものにする忍者のスキルはほとんどありません。このゲームの獣寓話は優れていますが、常に包囲される傾向があります。最も緊迫した戦闘では、隠れ場所を許可しない一種のアリーナにテレポートされ、そこで敵を攻撃しながらゆっくりと後退することを余儀なくされるのは偶然ではありません。同時に彼らの攻撃を回避します。位置変更とその後の弾薬の探索は時間がかかり、不当に敵のなすがままになります。

各要素の力の魔法の発射物を高く保つには、アクティブな受け流しと弱った敵のコアの抽出に依存する必要があります。これは、効果が出るまでに時間がかかりますが、弾薬と追加の経験値で報われる最後の一撃です。抽出が開始されても完了しない場合、敵はエネルギーを回復して生き返ります。

バレル内で撃たれた

Ghostwire Tokyo: 一度弱体化すると、これらのサイキックストリングを使用して敵を仕留めることができ、経験値と追加の弾薬を獲得する機会を与えてくれますが、同時に攻撃にさらされる可能性があります。

弾薬マガジンは 2 つの方法でしか満たせないため、オープンワールドでは問題になります。1 つは敵を倒すことで (大量にマガジンを放出することさえない)、もう 1 つはゴミ箱や車全体などの所有物を特定の物質で攻撃することです。見た目は紫色でグラフィックバグのように断続的で、破壊されると貴重なリソースが解放されます。

これは何を意味するのでしょうか?私たちがこのためだけに渋谷を歩き回ることが多く、衝突のたびにクレーンや電話ボックスを5分間近接攻撃で攻撃することは、私たちが楽しいと定義できるものではありません。メインミッションと、よりホラーで構造化された二次ミッションの後、Ghostwire Tokyo で最も楽しいのは、ファインティング街の通りで。ますます近づき、不穏で致命的になるエクトプラズムに囲まれながら、身も凍る翼の生えた幽霊の飛行攻撃を対処し、この歪んだ非物質的な渋谷の電気街路や古代の寺院の中でそれを行うことは、ユニークで説得力のある体験です。 『Ghostwire Tokyo』でもいくつかの驚きが隠されている。たとえば、百鬼夜行と呼ばれる幽霊や悪魔の大行列に初めて遭遇する。百鬼夜行は最も暗い夜に街を照らし、虹色に輝く悲痛な連句で静寂を破る。近づきすぎないように注意してください!

爆発的なカップル

Ghostwire Tokyo: 鳥居祭壇を清めるのが好きなので、もう 1 つ紹介します...

しかし、Ghostwire Tokyo が本来あるべきではなかったという思いを私たちの頭から追い出すことは誰にもできません。オープンワールド。そのほとんどすべての問題は、潜在的な長所も理解せずに、すでに使い古されたゲーム構造をコピーしたいという欲求から生じます。その結果、非常に優れたゲームが出来上がりましたが、内容によって骨抜きになっており、実際には何の成果も得られず、何の見返りも与えないため、もはやそのようなものとは考えられません。 15 時間後、他の鳥居を浄化するように勧められ、同時に 16 の新しい鳥居がマップ上に表示されたら、私たちユーザーはどのような感情、おそらく興奮を感じるでしょうか。そして、DualSense タッチパッドでの 1 つの歩行と 2 つのジェスチャは何のためにあるのでしょうか?あなたは、ミステリー、しばしば一流の会話に命を吹き込むアキトとKKの間の素晴らしい相乗効果、奇妙な幽霊、不気味な内装、制限にもかかわらず戦闘システムのチケットを支払います。これらの要素に時間と予算を投資する必要がありました。これらはすべて Ghostwire Tokyo に存在するものですが、何もない山の中に隠されていることが多いため、選択は悩ましいものです。本当に楽しむには、それらが出現するのを待つか、それらを表面化するために戦わなければなりません。

技術的な問題はさておき…

Ghostwire Tokyo: このゲームが最も優れているのはインテリアです。

グラフィカルにゲームは見栄えが良く、雰囲気は常にそのままですが、グラフィック エンジンがあまり快適ではないことがよくあります。特にアクティブ レイ トレーシングでプレイすることに決めた場合は、都市の特殊性を考えるとこれが非常に重要です。

非常に良い使い方デュアルセンス使用中のパワーに応じて異なる振動を伝達し、戦闘中に役立つフィードバックも提供します。ただし、PlayStation 5 のパッドは、タッチパッドとして使用した場合と同じ満足感や正確性を提供するわけではありません。また、これが要求されたときに儀式を自動的に実行する可能性があることも偶然ではありません。

品質も優れています朗々としたいつ沈黙を守るべきか、いつ適切な量のアドレナリンが必要かは誰にもわかりません。街を歩き回ったり戦ったりしながら、ロックを解除してさまざまなジャンルの曲を聴くこともできます。その選択は明らかに優れており、現代的な曲やその他のより伝統的な曲で構成されており、ゲームのさまざまな魂を完璧に要約しています。 。何らかの技術的な問題により、PlayStation 5 でグラフィックス モードを変更しても、ゲームは常に次のように表示されます。1080pたとえそれがおそらくゲームの正式デビュー前に解決されるであろうバグであっても、私たちはお知らせします。

結論

『Ghostwire Tokyo』は、よく考えられていないオープンワールドの下に隠れた良いタイトルだ。しかし、表現されていない可能性が数多くあることを考えると、このゲームには『Evil Within』よりも続編が作られる価値があり、特に当初は第 3 章となる予定だった。オリジナルの雰囲気、ストーリー、キャスト、戦闘システムの可能性にもかかわらず、過剰なコンテンツによって不必要に負担がかかるゲーム構造が維持されています。

プロ

  • 良い雰囲気
  • 二人のキャラクターの相性
  • 最も直線的で恐ろしいミッション

に対して

  • オープンワールドのスーパーフルオ
  • 繰り返されるタスク
  • ダイナミックな戦闘が少なすぎる