伝説の - レビュー

伝説の - レビュー

オールド・グリフィン

単純な盗難の試みによって引き起こされた大惨事のように見えますが、すぐにはるかに複雑な特徴を帯びるようになります。ゲームが進むにつれて、善良なチャールズ・デッカードは彼よりも大きなゲームのポーンにすぎないことがわかり、自分がブラック・オーダーと'98評議会、つまり花瓶と花瓶に非常に興味を持っている2つの秘密組織と取引していることに気づきます。その計り知れない力ですが、最初の者は主人公に対して非常に非友好的な意図を持っていますが、評議会は災害を終わらせるためにチャールズを全面的に支援します。これらの陰謀にインスピレーションを得た展開は、物語をアメリカの大都市の街路から海外、そしてやはり恐ろしい生き物の攻撃にさらされているロンドンへと導きます。このゲームの主な特徴は、まさに私たちが戦うために呼び出される風変わりなさまざまな敵です。建物や車の破片で作られた巨大なゴーレムがニューヨーク中を徘徊しているのを目撃したり、グリフィンに囲まれたビッグ ベンの塔の前にいることに気づいたりすると、アクションと参加のペースを維持するのに役立つ素晴らしい景色が確実に提供されます。この動物寓話は、固定観念的であると同時に多様であり、古代文明の神話や伝説から直接引用されています。前述のゴーレムとグリフィンに加えて、特にウェアウルフ、ミノタウロス、ファイア ドレイク (火を吐く溶岩獣)、そして Doom3 からそのまま出てきたような悪魔のようなケルブに対処する必要があります。それぞれの異なる生き物に対して信頼できる態度を作り出す際の注意は、かなりのものです。それぞれの敵は、異なる行動ルーチンに従って攻撃するため、一度殺された狼人間の場合のように、敵を打ち負かそうとするために異なる戦術を採用する必要があります。 、生き返るのを防ぐために首を切る必要があります。

アクセサリインテリジェンス

モンスターのこのかなりの多様性と多様化には、ブラック・オーダーの人間の敵の創造に同様に高いレベルの注意が払われていません。プレイヤーにとって軍隊との衝突は常に形式的なものである。兵士の人工知能は恥ずかしいものであり、恐ろしい狙いで乱射し、弾丸を浴びながら身動きも取れない姿を目撃することも珍しくない。私たちの同盟者の行動さえも同じ深刻な問題に悩まされており、そのため、彼らの仲間はゲームのゲームプレイに不可欠でアクティブな部分ではなく、フレーム要素のように見えます。さまざまな人物に命を吹き込む(というか、与えるべきである)アニメーションでさえ、例外的なものとは程遠く、非常に木製に見え、動きはあまり調和していません。
チャールズの左手に刻まれたマークから、チャールズの2番目の奇妙な特徴が生まれます。伝説の。主人公の皮膚に花瓶によって残されたこの汚名は、ゲームのゲームプレイにおいて有用な要素であり、これにより、倒された生き物から「ダーク エネルギー」を吸収して蓄積することができ、好きなように再利用できます。しかし、ゲーム内で非常に自慢されているこのスキルは、蓄積されたエネルギーを犠牲にして健康を回復する一方、ブランドの攻撃的な意味はある種の力の使用に還元される、キャラクターを癒すための独創的な方法にすぎないことがすぐにわかります。生物を一時的に気絶させ、人間の敵には影響を与えないプッシュ。

マーフィーの法則

のナレーション伝説のマーフィーの法則の理論を完全に反映しているようです。この法則は楽観主義の宣言であり、「何か問題が起こる可能性がある場合は、必ず問題が起こる」とだけ述べています。そして、これはまさに、世界で経験された出来事の展開中に起こっていることです。伝説の:脚本家は、冒険全体を信頼性の限界、しばしば予測可能な範囲でさえも破滅的なシーンで埋めることによって、この定理を適用する機会を決して逃しません。キャンペーンの直線性は複雑で、最初から最後まですべてのコンポーネントで綿密にスクリプト化されており、イベントの展開にとってそれほど重要ではないという感覚が伝わってきます。これらすべてのことは、ゲームが引き寄せる興味深い物語のポイントが、それに値するほど十分に活用されていないという考えを与えます。脚本の可能性がほとんど表現されていないことは明らかであり、次のことを考えると本当に残念です。伝説の本当に魅力的なキャンペーンの要素がすべて揃っていました。
ある衝突と次の衝突の間のまれな穏やかな段階で伝説の水準に達していない結果で、光や生き物の咆哮を利用して平凡な手段に頼ってプレイヤーを怖がらせようとしますが、キャンペーン全体が常にスムーズに実行されるため、これらの試みはプレイヤーを唖然とさせるだけですゲームが伝えたいシーンのドラマにもかかわらず、何のひねりもありません。
これの寿命が長いことを付け加えましょう伝説のこれは実際には十分の限界にあり、ゲームプレイ時間は 10 時間にも達しないわずか 8 章で構成されており、付属のマルチプレイヤーが付属していますが、デスマッハでのモンスターの存在によってのみ色彩が与えられ、デスマッハが制御する第三の力のように影響を与えます。戦闘バランスを不安定にするCPU。

伝説?

Spark Unlimited は、グラフィックス分野に花崗岩の Unreal Engine 3 を使用しています。伝説のしかし、その結果は、この素晴らしいエンジンから期待されるものとは程遠いものでした。ゲーム内で体験するすべてのシーンは、その演出がどれほど壮大で壮大なものであっても、低解像度のテクスチャと多くの場合貧弱なポリゴン モデルにより、視覚的な奥行きが部分的に無効化され、良好な結果レベルを達成するクリーチャーのモデリングのみが保存されます。配慮と複雑さ。環境の大部分は、時には瓦礫、時には燃え盛る車によって区切られた通路に縮小され、プレイヤーの移動の自由は可能な限り制限されます。スペースが限られているにもかかわらず、低品質のテクスチャが多すぎて、終末的な状況の中でおそらく享受できたかもしれない驚異の感覚を風景から奪っています。伝説のすべてをほとんどグロテスクな光景に変えます。武器から伝わる感覚もあまり魅力的ではなく、ゲーム内で最も便利で楽しい武器である斧を除いて、一度持っても光りません。

コメント

伝説のfps ジャンルの多くを悩ませている平凡さから距離を置く、魅力的な体験を提供するという試みにおいて、自らを裏切っています。優れた前提とストーリーの基礎となる魅力的なアイデアにも関わらず、Spark Unlimited が前回の期待外れの Turning Point で犯した間違いを利用していないことは明らかです。伝説のこのゲームは、このジャンルの最も有名な代表者を模倣したいようです。少しダークネス、少しレジスタンスを模倣したいようですが、独自のアイデンティティを構築することなく、通常のシューティングゲーム以上のものに引き上げることができた可能性のある強みを推進し開発することを放棄しています。特に技術的な実装の観点から、あまり多くの要求をせずに軽くプレイできるシンプルな fps を探している場合、または神話の生き物全般に特別な影響を与えている場合には、依然として意味のある製品であることに変わりはありませんが、状況を考慮すると、この時期に著名な競合他社が市場に参入してきたため、率直に言って、これを配置するスペースを見つけるのは困難です。伝説の

プロ

  • 楽しい神話上の生き物たちと対峙する
  • 獣寓話の優れた作成

に対して

  • 過度に脚本化された平凡なキャンペーン
  • 寿命が短すぎる
  • 技術的に不十分

Xbox 360 - 目標

キャンペーンを完了する伝説の通常レベルでは、利用可能な 1000 ポイントのほぼ半分が問題なくロック解除されます。残りのポイントのほとんどは、マルチプレイヤー ゲームで、または PDA の形で周囲に隠されたメッセージを収集することによってロック解除されます。

ご登録いただきありがとうございます!

間もなく、アカウントをアクティブ化できる通知メールが届きます。