過去 3 か月間、断続的に、私たちは次のようなことに多くの時間を費やしてきました。マジック: ザ・ギャザリング アリーナ、によって作成された非常に人気のある収集用カード ゲームの最新のデジタル化作品です。リチャード・ガーフィールドそしてプロデュースしたのはウィザーズ・オブ・ザ・コースト。アルファ セッション、オープン化が進むいくつかのクローズド ベータ、そして数日前の無料プレイ マーケットでの開始を通じて、私たちはおそらく最も複雑な CCG を実現するために開発者が行っている絶え間ない仕上げ作業に気づく機会がありました。 PC画面に表示され、デジタル化するのに手間がかかります。実際、マジックはその定義上、収集可能なカード ゲームです。1993 年に誕生し、製品としてだけでなく、まさにプレイヤー間の出会いとしての物理性に強く結びついており、複雑、複雑、深遠であり、現在では 20,000 枚を超える異なるカードがマジックを構成しています。巨大な図書館。
それを誰にとっても適したゲームに変えることは決して簡単な作業ではありませんでした。過去を見ると十数のプロジェクトがあり、そのうちのいくつかは、最新のものでは非常に簡素化され、限定されたバージョンでモバイル分野に追いやられています。デュエルズ・オブ・プレインズウォーカーシリーズなど。今日の状況を注意深く観察すると、ハースストーン、エルダー・スクロールズ・レジェンド、そしてより限定的なバージョンであるグウェントなどの成功した現象と並んで、PC でマジックをプレイする唯一の方法が難しく、古風で超ハードコアな Magic Online であることが象徴的です。 。しかし今、ついに、この新しい無料プレイも追加され、これで判断する準備ができていますMTGアリーナのレビュー。
マジック:ザ・ギャザリング?
基本的なことから始めましょう。MTGアリーナそれは収集価値のあるカードゲーム無料でプレイでき、現時点では PC のみで、さまざまなハースストーン、エルダースクロールズレジェンド、グウェントでカバーされるジャンルに当てはまります。これらの他のタイトルとの主な違いは、アリーナが間違いなく世界で最も有名で長命な CCG であるマジック: ザ・ギャザリングをベースにしており、言及されているタイトルの中で唯一の「物理的な」ものであることです。このデジタル転置は、既存のカード ライブラリ全体を提供するわけではありません (20,000 種類を超える異なるカードについて話しているため) が、現時点では、ウィザーズの正確な目的により、拡張と基本セットの最後の 2 つのブロックを含めることに制限されています。オリジナル製品の発行者であり作成者である of the Coast は、最新のアドオンから始めて、物理市場とデジタル市場の 2 つの市場を完全に同期させます。エルドレインの玉座。さらに、現在のMTGアリーナは、スタンダードタイプのルールを尊重するゲームモードで完全にアンバランスになっているようです。レガシー、モダン、さらにはシングルトンのデッキを作ることは依然として許可されていますが、具体的に言えば、それらを外部で使用することはできません。単一の専用チャレンジの。
しかし、この段落の最初の質問に戻りましょう: マジックとは何ですか?この疑問を解決するのがこの記事の目的ではないことは明らかであり、専用の研究だけではおそらく十分ではないためですが、非常に広い意味で言えば、これはプレイヤーに要求されるスキルが行われたプレイだけで解決されるわけではないカード ゲームです。試合中だけでなくデッキ作成段階からであり、マジックの世界に存在するメカニズムとほとんどのカードに関する特に深い専門知識が必要です。しかし、基本的には、ボード上に土地を配置して、さまざまな色のマナを呼び起こし、それを使って呪文を唱えることが含まれます。これらには基本的に 2 つのタイプがあります。実際の呪文とクリーチャーです。すべての場合において、最終的な目標は、相手のアバターを攻撃して、相手のライフ ポイントをゼロにできるようにすることです。試合中に与えられる可能性の階層化は無限であることを保証します。マジック: ザ・ギャザリングについてさらに詳しく知りたい場合は、以下を参照することを強くお勧めします。ウィキペディアYouTube で見つけられるこのトピックに関する何百万ものビデオを見てください。
しかし、MTG アリーナは他のすべてのカード ゲームと何が違うのでしょうか。また、なぜ私たちはこれを現存する最高のカード ゲームと自信を持って言えるのでしょうか?同じジャンルの他の製品と比較して、ウィザーズ オブ ザ コーストのクリーチャーを完全に異なるレベルに置くメカニズムが 2 つある傾向があります。まず、マジックではランダム性や運に関わるダイナミクスが排除されており、コイン投げやランダムに発動する能力、対象が決まっていない攻撃やダメージなどは存在しない。すべては厳密にプレイヤーの手に委ねられており、プレイヤーの行動によって決定されなければなりません。運の唯一の要素は、カードの引きとデッキのシャッフルに関係します。
2 番目の要素は、相手のターン中に介入する可能性に関するものです。マジック ザ ギャザリングの不可欠な部分、実際おそらく最も特徴的な機能は、まさに手札のマナとカードを管理する必要性であり、自分の攻撃を準備するだけでなく、攻撃中に相手の行動を遅らせたりブロックしたりして相手の動きを阻止する必要があることです。彼の番です。おそらくダイナミクスを軽くしてルールを簡素化するという目的で、他のほぼすべての CCG はこの要素を削除または大幅に削減し、相手のターン中はそこに留まり、受動的に相手の動きを観察し、せいぜいボタンのあちこちをクリックするだけであることを保証します。ボードを使用して、いくつかのかわいいアニメーションをアクティブにします。マジック:ザ・ギャザリング、したがって MTG アリーナではまったく逆のことが当てはまります。おそらくそれは、相手のターン私たちはもっと集中して介入する準備ができている必要があるということです。
MTG アリーナの仕組み
Arena は、Magic: The Gathering の完全かつ忠実なデジタル化作業においてまさに完璧であり、とりわけ、最終バージョンで市場に投入されるという大きなメリットがあります。インタフェース実質的に完璧です。メインメニュー、プロフィールの進行状況の管理、デイリーミッションに関する情報、報酬をアンロックするためのさまざまな手順はすべて明確で、簡単に操作できます。おそらく、クリック数が多すぎる試合画面だけが問題を抱えているのかもしれません。
デッキの作成を制御するインターフェイスと、独自のデッキをナビゲートできるインターフェイスについても同じことが言えます。コレクション。ここでも、私たちはライブラリの構成に不可欠な情報の優れた最適化に直面しています。マナカーブ、クリーチャーと魔法の種類、ライブラリを素早くスクロールするためのフィルター。すべてが適切な場所にあり、特に直感的です。
欠陥を探したい場合は、ウィザーズ オブ ザ コーストがデッキ構築の背後にある仕組みや既存のさまざまなアーキタイプを理解するために、ゲームの外部のオンライン リソースを参照する傾向にあります。特に最初に、それらの間でカードを組み合わせる。私たちは、初心者が初めて自分のデッキをゼロから作成しなければならないことに気付いたときに、その手を握ってくれるような統合されたヘルプを期待していました。
フェーズ、中断、ターゲットの割り当てを合理化するのがまったく簡単ではなかったことを考慮すると、ゲーム内インターフェイスについては他にも前向きな言葉があります。スタック解決そして、マジックのあらゆるアクションに影響を与えるその他すべての変数ですが、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの人たちはなんとか私たちを驚かせてくれました。ゲームに入ると、アリーナは非常にインテリジェントな方法で召喚中にマナをどのように使うか、コマンドを待っている間にいつアクションをブロックするかを決定し、状況に応じて犠牲または消費するターゲットと要素を提案することで、あなたを安心させるためにあらゆることを行います。プレイされたカード。しかし同時に、インターフェイスは自動化において完全に設定可能であり、いくつかのキーボード ショートカットを使用して、いくつかのブロックをバイパスして、対戦相手がインスタント カードの存在を認識できないようにすることができます。彼の手。
しかし、最初の神々が潜んでいるのはゲームモードです問題MTG:アリーナの構造的な特徴。実際、このゲームには、避けられないランク付きまたはランクなしのシングル マッチに加えて、さまざまな数のジェムまたはコインを支払うことで一連のイベントに参加できるため、幅広い選択肢が用意されています。最大 7 回の勝利 (3 回の敗北を回避) を勝ち取るにつれて徐々に報酬が増加するチャレンジもあります。とりわけ焦点は、ドラフトとシールドという 2 つのゲーム モードにあり、特定の数のパックを開いて 40 枚のカードのデッキを素早く構成し、それを使って他の挑戦者と対戦する必要があります。
実質的にゲーム全体が、標準タイプつまり、拡張および基本セットの最後の 2 つのブロックでリリースされたカードのみが含まれます。実際、マジックの物理的なカード ゲームは、約 3 か月ごとに新しい拡張が発売されることに基づいており、3 つの拡張の後に基本セットの改訂が行われるため、1 年で拡張のサイクルが完了します。新しいサイクルの最初の拡張が市場に登場すると、古い拡張はスタンダード タイプを離れ、後続の拡張の 1 つまたは次の基本セットで改訂および再印刷されたカードを除き、すべてのカードが事実上使用できなくなります。
Arena は物理的なカード ゲームと完全に連携しているため、デジタル カードであっても、サポートされている唯一のゲーム モードから外れることになります。実際、モダン、レガシー、またはヴィンテージのデッキを構築することは許可されていますが、実際には、それらを使用できる唯一の可能性があるのは、単一の無料ゲーム (ランクなし) または対ボットです。パブリッシャーはさまざまなプレスリリースで、将来的にはより多くのコレクションを持っているユーザーにも対応できるように新しいタイプのゲームを実装する予定であると強調していますが、現時点では、誤って『イクサラン』サイクルのブースターを開けてしまった場合、対処できることはほとんどありません。それ。
制限と収益化
利用可能なゲーム モードの問題に直接関連する、MTG アリーナのもう 1 つの構造的制限は、プレイヤーがカードのセットのロックを解除できるキャンペーンが存在しないことに関連していますが、発売前にコンピューターに対して可変難易度の課題に直面するだけでもあります。人間の敵との戦いに身を投じるのです。明らかに長いですチュートリアルこれにより、マジックの基本的なルールに慣れることができ、他のプレイヤーに簡単に分解されてしまういくつかの基本的なデッキにアクセスできるようになりますが、賢明なデッキを構築し始めたい場合は、財布を開く準備をする必要があります。まさに物理的および具体的なマジックで起こることです。
そこで質問になります収益化eマイクロトランザクション。 MTG アリーナでは、コインと保存。前者は、毎日のミッションを実行し、ゲームに勝つことでゲーム内で獲得できます。後者は、散発的にいくつかの非常に困難なイベントを実行するか、リアルマネーを費やすことで収集できます。現在、ゲーム内で購入できるアイテムのほとんどは、一部の装飾品と、上で述べたようにドラフトや封印されたイベントなどの最も有益で興味深いイベントを除き、パックを含めて両方の通貨で購入できます。新しい拡張につながります。
スタンダードタイプに含まれる新しいカードを優先する不均衡と、迅速かつ経済的なロック解除につながるキャンペーンの欠如は、ウィザーズが採用したカード管理システムと組み合わされています。製作。市場に出回っているほとんどの CCG とは異なり、アリーナでは、所有するカードを「分割」して最も興味のあるカードを作成することはできませんが、ブースターを開梱することによってのみ獲得できる特別なワイルドカードを費やす必要があります。実際には、6 袋ごとにアンコモンとレアのジョーカーをポケットに入れ、18 袋ごとに神話のジョーカーを入れます。さらに、各パック内のカードの代わりに追加のジョーカーを見つけることもできます。
正しいレアリティレベルを尊重する限り、いつでもこれらのジョーカーを私たちが所有していないカードに変換することができます。その結果、試合やイベントに臨むための競争力のあるデッキを構築するために必要なだけ多くのカード (したがってジョーカー) を収集できるようにするために、ブースターのマニアックなオープンに向けてシステムのバランスが完全に崩れています。アリーナを次のように定義するのは確かに還元的であり、おそらく誤解を招きます。勝つためにお金を払う基本的に、収集可能なカード ゲームは、最大限の数のブースターを開こうとする人に利益をもたらしますが、これは、完全なコレクションを持っていることが自動的にすべての試合に勝つ可能性になることを意味するわけではありません。マジックでは、カードを揃えることは最初のステップにすぎません。次に、メタを最大限に活用する競争力のあるデッキにカードを組み合わせる方法を知る必要があります。そして最後に、すべての対戦相手に反応してこのデッキをプレイするのが特に上手でなければなりません。 ' は知的で有能な動き (およびそのデッキ) を持っています。
少しずつ、パスマエストリアこれはベータ版の最終段階で MTG アリーナに導入され、レベルアップすると追加の美的要素、新しいブースター、さらには数百個のジェムのロックを解除できるようになります。私たちの意見では、このゲームに本当に欠けているのは、カードを売りに出して夢のデッキを完成させるために必要なカードを購入できる一種の内部マーケットプレイスであり、場合によっては実際のお金で支払うこともできるマジックの物理的なマーケットプレイスと。あるいは少なくとも、追加のジョーカーにアクセスするために不要なカードを破棄できるシステムがあれば便利でしょう。
に関してはグラフィックス, MTG アリーナは、優れた点なくその義務を果たしています。カードは完璧に再現されており、読みやすく、特別なアニメーション バージョンに関連するテーマに興味深いバリエーションがいくつかあります。しかし、私たちを納得させられなかったのは、カードが配置されるゲームボードです。それは、最も重要な召喚と組み合わせてアクティブになるアニメーションや特殊効果とまったく同じように、まばらで真にミニマリストです。それにもかかわらず、このゲームは最適化が不十分で、たとえばコレクション内のナビゲーションが理解できない重さを示すなど、迷惑な途切れやディスク キャッシュ現象が頻繁に発生します。さらに、現在の状態では、アリーナはいかなる種類のサービスも提供していません。社会的機能友達と連絡を取り合うために。知人のニックネームをすべて暗記しているか、どこかに置かれた緩い紙に書き留めている場合、唯一可能な対話は直接的な挑戦です。
結論
私たちが数か月のベータ期間にわたって編集し完成させた長いレビューを要約すると、MTG: Arena は長所と短所を備えたマジックを完璧にデジタル化したものです。これは間違いなくプレイできる最高のトレーディング カード ゲームであり、他の CCG では提供できない戦術的な奥深さと機械的な複雑さが詰め込まれています。しかし、明らかにその無料プレイの性質は素晴らしいおとりです。実際のお金を使いたくない場合、実際のマジックとまったく同じように、競争するのは非常に複雑であり、カードのロックを解除するためにウィザーズが採用した構造とそのクラフトが作成します。本当に越えるのが難しい壁の連続。
プロ
- ゲームインターフェイスは完璧です
- デッキの構築は簡単で管理が容易です
- 物理的な魔法のすべてのメカニズムが存在します
に対して
- 個別カードの販売はありません
- カードのロックを解除するためのシングル プレイヤー キャンペーンはありません
- 技術レベルではあまり最適化されていません