マリオ + ラビッツ: スパークス オブ ホープ、待望のユービーアイソフトと任天堂のクロスオーバーのレビュー

ユービーアイソフト ミラノこの作品には美しいストーリーがあり、外から見ると、90年代の映画のおとぎ話を思い出させ、すべてが良い感情と「私たちはしたいのですが」についての物語です。これはハリウッド映画の古典的な弱者の物語です。誰も信じていない主人公が、無数の障害を乗り越えた後、すべての予想に反して窮地を救うことができる唯一のヒーローに変身します。

さて、この素晴らしい愛と希望の塊を、当然のようにゴミ箱に捨てましょう。また、ビデオ ゲームの世界にしばらく慣れている人なら、Ubisoft Milan が最初のゲームで何をしたかを知っているからです。マリオ+ラビッツ キングダムバトル逆説的ですが、それが属する残忍で超競争的なパノラマに対する生のリアリズムと比較した場合、それははるかに印象的であり、認識に値します。品質に関してはほとんど考慮されないラビッツのような知的財産から出発し、それを任天堂のキャラクターや世界と自然に組み合わせることは、決して簡単な偉業ではありません。ましてや、このよく考えられたターンベースの戦略バリエーションにすべてを適用することは言うまでもありません。ほぼどこでも賞賛や賞賛に値するものです。このようなクーデターには、才能、忍耐力、そしてダイヤモンドのように硬い頭が必要である。したがって、今日ミラネーゼのチームがファンの大部分によって、チームとは独立した「純粋で汚染されていない」現実として見られているのは驚くべきことではない。親会社は、フランスの巨人のチームの無限の網から得られる多大なサポートから多くの恩恵を受けてきたにもかかわらず(そして今でも恩恵を受けています)。

しかし、大成功は大きな期待を生み、必然の続編であるマリオ + ラビッツ: スパークス オブ ホープの発表以来、誇大宣伝の悪魔がダビデ ソリアーニのチームの周りを取り囲んでいることは否定できません。完全に時流に乗ったユービーアイソフトのさらなる支援、新しいシステム、そして約束された一連の進化と拡張が背景にあるため、これはリトマス試験紙でなければならなかった。このイタリアのソフトウェアハウスが次のような才能を持っていることを明確に証明した。高い生産価値を伴う、より野心的なプロジェクトでも、その効果は確実です。

しかし、今日の記事の課題は、強制的なサスペンスを作り出すという下品な課題ではありません。したがって、マリオ + ラビッツ: スパークス オブ ホープは再確認であり、注目に値する品質の続編であることをすぐに指摘したいと思います。ただし、野望はスパーリングするには危険な相手であり、今回はソリアーニと彼の部下がこの戦いによる打撲傷なしに現れたわけではない。私たちの中でその理由を理解してみましょうマリオ + ラビッツ: スパークス オブ ホープのレビュー

移動と人工知能: 敵を除く全員を解放します。

『マリオ +ラビッツ スパークス オブ ホープ』チーム全員が、次にどの惑星に着陸するかを決める準備ができています。

最初のマリオ + ラビッツ キングダム バトルは、ターンベースの戦略的な古典と比較してテーマの興味深いバリエーションであり、キャラクターと世界の表現における配慮と一連の素晴らしいデザイン ソリューションの両方が同様にその魅力に貢献しました。そのゲームでの経験の多くは、動きの仕組み、他のジャンルで見てきたものよりもはるかに中心的かつ柔軟で、平均よりもバランスの取れたアクセスしやすいシステム内で優れたインテリジェンスを備えて実装されています。このアイデアの組み合わせは、他の場所で見られる管理要素の組み合わせを非常にうまく置き換えることができる新しい空気の息吹を表しており、直線的ではありますが、非常によく管理され、よく構造化されている世界に隣接していたので、単純なパズルと限られた探索では解決できませんでした。退屈になる。

したがって、この続編では、開発者は最も論理的な選択をしました。つまり、料理の「風味」を損なう可能性がある一貫性のない添加物を避け、次の点に焦点を当てました。進化原題ですでに批評家や一般の人々から賞賛されている成分が含まれています。変更の焦点は世界、進行、動きにあり、これまでに得られた楽しさを維持し、オプションとコンテンツの範囲を大幅に拡大するという明確な意図があります。

マリオ + ラビッツ スパークス オブ ホープの最初の世界は、見た目はとても美しいですが、おそらく「入門的」すぎます。

これまでのところ、これは続編への堅実なアプローチであり、巧妙に適用すれば品質を真のピークに引き上げることができます。しかし同時に、それ自体はすでに確固たるものである公式に介入することは亀裂を生む可能性があります。なぜなら、特に数字が関係する場合、「どんな犠牲を払ってもより多くの選択肢を」という信条が「より多くの問題」に変わることがよくあるからです。ただし、変更されたすべての側面について、綿密に計算された議論を行う方がよいでしょう。なぜなら、Ubisoft Milan と会社が行った動きは改善と問題の両方をもたらしており、全体的な結果を理解するより良い方法はないからです。関係するあらゆる要素を綿密に分析します。

イル動きゲーム開始から数秒後には目に見える変化が現れるため、おそらく、それが開始するのに最適な要素です。 Sparks of Hope はグリッド システムの存在によって制限されませんが、今回は明確に定義されたエリアを使用しており、少なくとも誰かを攻撃することを決定するまでは、プレイヤーが行動範囲内で自由に移動できます。一見したところ、この変化は非常にわずかなものに見えるかもしれない。たとえ自由に動く可能性があっても、誰もが身を隠す傾向があり、移動中の攻撃の可能性は多かれ少なかれ同じままであり、あまり変更を加えずに、以前のバージョンで見られた戦略を適用します。

マリオ + ラビッツ スパークス オブ ホープの新しい移動システムにより、より正確なショットと、より創造的な位置決めの使用が可能になります。彼を過小評価しないでください

しかし、プレイしてみると、この新しいシステムから生じる可能性と変化が現れ始め、システムを大幅に変更します。戦いへのアプローチ。明確に言うと、自由移動システムでは、特定の障害物の背後でのミリ単位の移動により、たとえカバーに到達しなくても保護された状態を維持できるようにしたり、正確な位置変更を行って、しっかりと保護されたターゲットを確実に攻撃しながら、弾道をもたらしたりするなど、多くの追加の微妙な機能が可能になります。障壁や堤防に触れて攻撃する。これらの操作はどれも、最初の『マリオ + ラビッツ』ではこのレベルの精度で可能ではありませんでした。そして、戦場でのチームの配置に関する決定を下す際に、続編ではどれほど多くの追加オプションが提供されるかを見るのは素晴らしいことです。

記録のために言っておきますが、初心者を考慮した場合でも、ターン全体を通してリアルタイム移動を実装することは良い考えです。より複雑さを誇っているにもかかわらず、実際には、ターンベースの戦略に慣れていない人にとっては、より直感的です。唯一の問題は、ボブオンや装甲クリボーなどの敵の存在であり、利点を得るには排除して正確に投げる必要があります(予想通り、ボブオンには爆発するまでの時間制限もあります)。これで問題は解決します。最小限の調整が必要であることを考えると、若い視聴者や非ゲーマーにとっては少し不利になります。ただし、特にこのようなジャンルでは、これは意識的な選択であり、選択したシステムに何らかのペナルティを与える可能性のある障壁になるとは考えていません。

マリオ+ラビッツの初めての世界 スパークス・オブ・ホープ

いいえ、亀裂は別の側面からも見ることができます。人工知能、その行動ルーチンが動きと密接に関連していることを考えると。上で説明した全体の構成のうち、たった 1 つの要素に実際にがっかりしたとしたら、それはまさに、Sparks of Hope の AI が、まだキングダム バトルをプレイしているかのようにほぼ正確に動作するという事実です。上で説明したポジショニングに関する微妙な点は何ですか?ここの敵はそれらを使用することができません。その多様性に関係なく、Sparks of Hopeでは、彼らは事実上常にあなたを攻撃するために隠れて位置を変え、かなり予測可能な攻撃戦略を適用します。一方、より機動力のある敵ほど、カバーに入らない傾向があり、常に最短ルートをたどります。適切な安全距離が維持されたり、明白な選択肢が見えなかったりすると、AI が文字通りターンを放棄することが時々起こります。あなたに危害を加えるために。

明確にしておきますが、これはゲームの人工知能が平凡であるという意味ではありません。敵は依然として非常に攻撃的で、パイプ(移動半径を大幅に拡大する)などのインタラクティブな要素を利用して圧力をかけることができます。彼らはすべてブロックされていますが、最も要求の厳しいプレイヤーを完全に満足させるにはおそらく少し低すぎる挑戦レベルを上げるだけなら、少なくとも最高難易度では、彼らの戦術にもう少し洗練されたところを見たかったと思います。

戦闘の仕組みと進行: これらの火花を砦にします

この火の雨が見えますか? 『マリオ+ラビッツ スパークス・オブ・ホープ』のスパークアビリティの1つ。うまく使えば、真の自然の力を生み出すことができ、敵にもさまざまな弱点を突くことができます。

しかし、ゲームの 2 番目のシステム革命により、戦闘へのアプローチがさらに変わります。つまり、ラビッドと​​スファヴィロッティの間の無数の素晴らしい融合が追加されています。スパーク。あなたのキャラクターのこれらの羽ばたきパートナーには 2 つの機能があります。それぞれにアクティブな能力があり、使用すると移動中に使用できる 2 つのアクション ポイントのうちの 1 つを消費します。もう 1 つは、ほとんどの場合無視できるレベルのパッシブな強化効果です。この説明からすると、それらの存在は単なる追加装備に匹敵するように思えるかもしれませんが、このようにその有用性を過小評価するのは間違いです。実際、スパークはレベルを上げて効果を高めることができ、一度に 1 つだけ装備できる状態から 2 つまで装備できるようになります。

権力それらが持っており、それらが提供するボーナスは、文字通りプレイヤーに各キャラクターの専門性を最大化し、役割を変化させる可能性を与えるようなものであり、この機能により、依存する「有用な」構成の数が飛躍的に増加します。

マリオ +ラビッツ スパークス オブ ホープ: 今回は、グループに固定キャラクターを入れる必要はもうありません。楽しむ

実際、最初のマリオ + ラビッツ キングダム バトルでマリオとラビッドをチームとして使用する必要があった場合は、今度は戦闘に持ち込む機会が得られます。文字のあらゆる組み合わせ、そしてラビッドマリオとピーチの間のような相乗効果、または単にマリオ兄弟の長距離防御の組み合わせさえも、依然として信じられないほど効果的です。ただし、適切なスパークの助けを借りれば、サポート キャラクターなしで完全に行動したり、特定の専門分野の攻撃性を最大化したり、通常は自分たちに迫っている敵にダメージを大幅に増加させる防御戦略に集中したりすることもできます。それは素晴らしい緊張であり、経験を大幅に向上させます。

ただし注意してください。この種の完全な柔軟性はキャンペーンのかなり後半に現れる傾向があり、最初の数分間は、敵の攻撃能力を阻止するために特定の組み合わせた能力を悪用する傾向が残ります。そこで、ゲーム デザイナーは、シンプルだが信じられないほど効果的な解決策を導入しました。それは、チームの継続的な変更を促すことです。平均よりはるかに多様なミッション。キャンペーンでは、特定のエリアに到達するために移動する単純なマップから、スポンジの敵でいっぱいの絵画、一撃で排除される複数の目標、スライディングで解放される無敵の敵まで、非常に変化に富んだ戦いがあなたを待っています。そしてそれらを画面から追い出します。私たちはもはや、ピーチのバリアと口ひげを生やしたラビのアトミックパンチだけで完了できる戦略ゲームに直面しているわけではありません。進行状況は、少なくとも部分的には、すべての主人公(レベルアップするレベル)を成長させるように設計されています。使用するかどうかに関係なく、同じ速度で動作し、継続的に実験します。

マリオ + ラビッツ スパーク オブ ホープのスパークは、予想よりも数が多く柔軟性がありますが、明らかにすべてのバランスを取るのが困難です

したがって、これは Ubisoft Milan が考案した方式の最大限の進化形なのでしょうか?正確には違います。関係する要素が増加すると、バランスの問題も指数関数的に増加します。Sparks of Hope では、システムの数学的処理と進行に関して行われた作業は、残念ながら必ずしも優れているとは限りません。最初から始めましょう...そして「始まり」とはキャンペーンの最初の行を意味します。この続編は実際には常に世界に分かれていますが、特定の章による直線的な進行や戦闘の正確な進行を誇っていません。の探索できるマップを開く複数の目的があり、メインストーリーに関連する衝突のみが正確な順序に従いますが、二次ミッションの大部分はいつでも自由に取り組むことができます(特定の主要なイベントを克服すると、必然的に追加のロックが解除されます)。

そうした変化を踏まえると、Sparks of Hopeは、ハンドブレーキをかけたまま発進しすぎます、提供される可能性が本当に限られている入門的な世界を展開しており、使用可能なチームが2人のキャラクターと1つのスパークにかなり長い間立ち往生していることさえあり、チームが3つの利用可能な選択肢に達した場合でも、依然として基本的すぎるクラッシュが見られます。さらに、最初の退屈さは、レベルの新しい構造によってまったく制限されません。なぜなら、メインミッションと最も重要な二次ミッション(通常、いわば、完了すると新しいスパークを提供するミッション)には十分な機能があるからです。計算されていて非常に楽しい段階的な難易度ですが、特に最初の 2 つの惑星では、恐ろしく簡単だったり、同じレベルの注意を払って設計されていない衝突に遭遇することがよくあります。

オブスクティフェリオの触手は通常、マリオ + ラビッツ スパークス オブ ホープで最も興味深い戦闘をマークします。

わかりました。これは実際には特に深刻な欠陥ではありません。オリジナルで興味深い戦闘の数が、より平凡な戦闘よりも明らかに多いためです。しかし、マップ上を徘徊する小さなモンスターの完全な排除も同様に評価したいと思います。通常、戦いは平均して長くても数ターン続き、役に立たないフィラーであるという印象を与える排除ミッションに関連付けられていることがよくあります。全体として、よりオープンな構造では、最初のゲームに存在したのと同じ具体性と困難のたとえを維持するのが不可能であることは明らかでしたが、それでも、Sparks of Hope システムが最高の状態でそれ自体を表現できないのを見るのは依然として悲しいです第 2 惑星の最終段階は、プレイヤーに提供される能力の限界とミッション中に設置される障害の間の完璧なバランスが達成されるため、キャンペーンの中盤に向かってのみピークに達します。

マリオ + ラビッツ スパークス オブ ホープの組み合わせはたくさんあります

なぜなら、前に説明したように、スパークは単に役立つだけではなく、すでに抑えるのが難しいチーム構成のいくつかの弱点を文字通り消去する力を持っているからです。これは、このジャンルでかなりの経験を持つプレイヤーであれば、位置と能力のクールダウンを最小限に計算し、賢明なキャラクター構築を行うだけで、後の惑星の特定のマップで文字通り無敵になれることを意味します。とのミーティングでも、ボス平均して、一般的な戦闘よりもはるかに予測不可能で複雑で、ほとんどが公園を散歩するようなものでした。

それでもチームは最終段階のいくつかの特定の戦闘でシステムの悪用を阻止する方法を見つけたと言わなければなりません(これをネタバレすることは絶対に望んでいません)。しかし、見つかった解決策はマップ内での部分的な強制です。そして、デザインとの出会いは、開発が一定のレベルに達すると、提供される新しいオプションが、それらを封じ込めるはずだった人々の手から簡単に滑り落ちてしまうということを強調しています。

『マリオ+ラビッツ スパークス オブ ホープ』で遭遇する敵の一部

さらに、状況がどのくらい変わるのか気になる場合は、難易度の増加、期待しないでください。最大のチャレンジレベルでのより高い敵の統計とより大きな攻撃性は役に立ちますが、特に人工知能がすでに強調されているのと同じ弱点を維持していることを考慮すると、特定の「コンボ」は単に脅威を寄せ付けないようにするだけです。全体として、長い話を手短に言うと、私たちは全体的な創造性がバランスの問題と進行に関連する見落としを適切に相殺するタイトルに直面していますが、それは部分的にその可能性を無駄にしており、キャンペーン期間全体にわたってそのピークを維持できた可能性があります賢明な手直し。これらの変更が将来のパッチで解決されるのか、それとも避けられない DLC で解決されるのかは誰にも分かりません。

探索、アート ディレクション、物語: 魔法はまだここにあります

マリオ + ラビッツ スパークス オブ ホープの世界はより広範囲に広がっていますが、前作の魅力の多くを維持しています。

それらをレビューの最後のトピックとして取り上げることにしたという事実に騙されないでください。この 2 番目のマリオ + ラビッツでも、アート ディレクションと物語は非常に重要な要素であり、特にゲームとゲームの全体的な拡張を考慮すると、拡張されたマップと探索にさらに重点を置きます。そこには歴史特に、Sparks of Hopeにはより多くの会話が含まれており、ナレーションの大部分は依然として浮遊ロボットBeep-Oの声に属していることを考えると、大きな進歩を遂げましたが、今ではラビさえも言葉だけでなく言葉で自分自身を表現しています詩と面白い表現の力によって。オリジナルのシンプルで単刀直入なコメディの多くが失われるリスクは現実的でしたが、関わったチームのアニメーターとアーティストの常に優れた仕事のおかげでもあり、最終的なバランスは見事に達成されました。

全体として、イベントは、という名前の強力な生き物の銀河の脅威を中心に展開します。人種、任天堂のアイコンを中心に据えた、予測可能なおとぎ話の明るく楽しいトーンで流れますが、テキストを書いた人が明らかに、あらゆるレベルの年齢のプレイヤーから満足のいく笑みを引き出すことができるキャラクターや状況に形を与えようとしている点が異なります。 、そして私たちの意見では、ミッションは成功しました。

『マリオ +ラビッツ スパークス オブ ホープ』には対話が大幅に増えていますが、キャラクターの表現力は依然として信じられないほど豊かです。

アニメーションとアート ディレクションに戻ると、『マリオ +ラビッツ スパークス オブ ホープ』には、オリジナルを特別なものにした想像力と共感の多くが見られますが、「集中度の低い」世界は、過去に見られたより限定された設定と比較すると、やや当たり障りなく見えることがあります。 。グラフィカルに少なくとも、Sparks of Hope は顕著な進歩を遂げており、一般的に、ゲームプレイ中とカットシーンの両方で詳細がより豊かになっているように見えました。唯一の問題は、最も熱狂的なシーンでのフレーム レートの低下と、予期しない (ただし、少なくとも私たちの経験ではまれな) バグに関するものです。テスト中に 1 回クラッシュが発生し、いくつかのメニューがブロックされたため、回避策によって状況をリセットする必要がありました。特に心配するようなことはありませんが、規模が大きくなったことで、より多くの技術的な複雑さが生じたことは明らかです。

に関しては、探検しかし、私たちはそれが以前よりも快適であることに気づきました。惑星この『マリオ + ラビッツ』のストーリーは、第 1 章の大きな廊下よりもはるかに精緻ですが、おそらく少し身の毛がよだつようないくつかのクエストを除けば、そのナビゲーションは私たちを特にイライラさせたり退屈させたりすることはありませんでした。もちろん、一部のフェーズでは継続的なロードを考慮する必要があるかもしれませんが (特に、場所を何度も変更する特定の迷宮のフェーズ)、それでも私たちはすべてのタスクに喜んで取り組みました。パズルそして、キャンペーンにおける彼らの存在は、リズムの無味乾燥な中断や、歩き回る敵のように物語を強制的に引き延ばそうとするものとして私たちに決して認識させない十分な賢さと統合されているように見えました。

彼女は冬眠中のナマケモノのエネルギーを持っているかもしれませんが、『マリオ + ラビッツ スパークス オブ ホープ』では、ラビッド ロザリーナは適切に使用されれば破壊的です。

音楽の観点から見ても何の不満もありません。サウンドトラックグラント・カークホープ、下村陽子、ギャレス・コーカーのトリオはアーティストのドリーム・チームであり、正気の人間なら誰も違うとは言わないだろうが、ミックスには真に壮大な曲はほとんどないが、より快適でアンビエントな音楽を選択したため、私たちは法的に認められている以上にゲームのテーマを口ずさんでいることに気づきました。

要するに、今議論したこれらの側面には実際のマイナス点は何もないので、私たちの意見ではゲームに多くの追加をもたらしたであろう欠如に焦点を当てたいと考えており、予想通り存在しない競争力のあるマルチプレイヤーについて話しているのではありません。そうなると、開発とすでに困難になっていた全体的なバランスにおいて、非常に複雑な事態が生じていただろう。いいえ、正直に言えば、マップ エディターが欲しかったです。新しい移動システムと、利用可能なさまざまな敵およびファンの創造性を組み合わせることで、非常に価値のあるコンテンツを作成できた可能性があるからです。もしかしたら将来的にはそうなるかもしれないが、結局のところ、この続編はタイトルに希望が込められているのだ。

結論

制作者たちの理解できる新たな野心によって引き伸ばされたとはいえ、マリオ + ラビッツ: スパークス オブ ホープは明確な再確認であり、前作のすでに素晴らしい仕組みを大幅に拡張し、あらゆるタイプの人に Nintendo Switch で非常に価値のある体験を再び提供することに成功しています。愛好家の。あまり完璧ではない進行と、導入された多くの新機能の地滑りに完全に対処できないバランスのせいで、キングダムバトルの魔法を完全に取り戻していないのは残念です。強くお勧めしますが、プロジェクトの手綱を握る人々の可能性はこれよりもさらに高いレベルに到達できると信じています。

プロ

  • リニューアルされた移動システムとスパークの追加により、システムにかなりの多様性が加わりました。
  • 非常に多彩で考え抜かれたバトルが満載
  • 常に完璧なアートディレクションと素晴らしいサウンドトラック

に対して

  • Spark が提供するオプションが多すぎると、ある時点でバランスが著しく崩れてしまいます。
  • ハンドブレーキがオンの状態で開始され、進行状況が常に正しく計算されるとは限りません
  • AIは新しい移動システムを十分に活用していない