のシリーズマリオ vs ドンキーコングは何年も沈黙していました。その開発者である NST (レドモンドにある Nintendo Software Technology) は、Nintendo Switch の寿命のこの最後の段階の主人公の 1 人です。 『スーパーマリオ 3D ワールド』と『クッパの怒り』における日本のスタジオとのコラボレーションに加え、NST は『F-ゼロ 99』、そして正確には『マリオ vs. マリオ』を通じて再び脚光を浴びています。ドンキーコング: かなり複雑な時期を経て、これらの出版物が会社の将来にとって良い前兆となることを願っています。
マリオ vs.ドンキーコングは、2004 年に NST によって作成され、もともとゲームボーイアドバンス用にリリースされたシリーズの第 1 章のリメイクです。。この物語の背後にあるアイデアはシンプルであると同時に興味深いものです。ゲームボーイ (1994 年に誕生) 用のドンキーコングのモデルを採用し、1981 年のオリジナルのアーケードからインスピレーションを得て、メインのマリオ シリーズから独立させています。この作戦には 2 つの重要なポイントがあります。ブランド管理レベルでは、この物語は、ドンキーコングとマリオは、たとえ同じ世界に住んでいなくても出会うことができるということをすべての人に思い出させるのに役立ちます。そして、彼らは敵ではなくライバルとしての関係を持っています。これは、『スーパーマリオブラザーズ ザ ムービー』でも繰り返されているコンセプトです。
このシリーズのもう一つの大きな特徴は、プラットフォーマーとパズル ゲームの融合: スーパーマリオブラザーズ (1985 年) が、アクション (主にランニングによるジャンプの調整) に重点を置いたおかげでドンキーコングから決定的に脱却したとすれば、マリオ vs. 『ドンキーコング』は、アクロバティックなフェーズを放棄することなく、オリジナルのアーケードに少量ながらすでに存在していたパズル要素をさらに深めています。
おそらく任天堂がスイッチでリリースする最後の作品は、主にマリエスコの世界の開発と普及に焦点を当てている。京都の会社は、映画専用のテーマ別ゲームを作成するのではなく、映画の多くの主人公に特化したさまざまなタイトルを提案することを決定した。長編映画。マリオ(もちろん)、ルイージ、ピーチ姫…ドンキーコング、そして配管工とのライバル関係。
歴史とジャンル
先ほども言いましたが、マリオとドンキーコングの関係は任天堂によって完全には明らかにされていない:二人は何度か一緒に出演しましたが、別々に出演したことももっとありました。映画によると、彼らは通信する 2 つの宇宙に属しています。確かに、彼らが出会ったとき、完璧な調和はなく、しばしば衝突しましたが、彼らの場合は、配管工とクッパの間のような本当の逆境ですらありません。実際のところ、任天堂は両者が対立するための口実が必要であり、マリオ vs.ドンキーコングは、イタリア系アメリカ人の英雄であるドンキーコングの複製玩具「ミニ」で表現されています。ゴリラはテレビのコマーシャルを見てドンキーコングに恋をし、店でドンキーコングを見つけることができず、工場から直接ドンキーコングを盗みに行きます。マリオは、いつものように、多様な世界とさまざまな種類の敵を横断しながら、彼を描いたすべてのおもちゃを取り戻すことを目的として、霊長類を見つけて追いかけます。
このゲームは、以下の要素をうまく調整して組み合わせたものです。プラットフォームとパズル: 2 つのコンポーネントが互いに抱き合い、かなりユニークなバランスを見つけます。マリオはジャンプできますが、高すぎることはできず、走ることもできません。ただし、アクロバットが存在しないわけではありません。突然ギアを逆転させると、配管工は後方への(上昇した)宙返りを実行できます。ジャンプ ボタンを押して、場合によっては上から降ってくる物体から身を守るために、両手を地面に付けて歩き始めます。この位置から、ジャンプすることで、彼はさらなる妙技を実行できます。この動きは、ステージの解決を早めるのに役立ち、(まれに) ステージを完了するために必須の動きです。主人公の機動性にもかかわらず、絵画のレベル デザインはアクションよりも推論に重点を置いています。実行するよりも、何をすべきか、どのように行うかを理解することが重要です。一般的に、マリオ vs.ドンキーコングはプラットフォーマーというにはパズルすぎるし、パズルというにはアクションすぎる: そのアイデンティティはまさにこのハイブリッド形成に基づいています。
レベルデザインと進行
ゲームが生まれたのはポータブルコンソール、見た目もかなり良いです。レベルはインテリジェントに構築されていますが、簡単であっても難しくても、常に比較的小規模であり、短いセッションにも適しています。最も一般的な構造は、鍵で開くドアを示しています。多くの場合、両方の要素が最初から表示されており、プレイヤーの目的は、それらを再接続するための正しい道がどれであるかを理解できるようにすることです。言うは易く行うは難しです。ほとんどの場合、スイッチ (バリア、プラットフォーム、風を吹く花、テレポート機能を備えた立方体などをオンまたはオフにする) があり、複数回押す必要があります。それらは異なる道を開くため、場合によっては異なります。鍵に到達するのに便利な場合もあれば、ドアに向かう場合に役立つ場合もあります。他の状況では、透明な球体の中にミニが存在することによってエリアの終わりがトリガーされます。この場合、レベルを完了するという目的に到達するだけで十分です。
もう 1 つのタイプのステージはボーナス ステージです。これはめったに表示されず、さまざまなライフ キノコが表示されますが、フライング キー (あちこちから逃げます) に到達することによってのみ入手でき、それを使用してチェストを開けてキノコをポケットに入れることができます。 。これらはシンプルですが機能的です。実際には、鍵やキノコの収集だけに集中できないプレイヤーの精神的な柔軟性が試されます。それぞれ 6 つのステージで構成される各ワールドの最後には、従来のものとはまったく異なる 2 つの課題があります。最初のゲームでは、マリオに従順に従うミニたちをトランクの中に誘導しなければなりません。トランクを開けるには、3 通の手紙を集める必要があります。基本的に、マリオと彼のおもちゃを目的地に導く方法を理解する必要があります。それぞれがまったく異なる能力を持っており、異なる道をたどらなければならないことが多いことを考慮に入れてください。各ワールドの最終ステージは、ドンキーコングに挑戦通常、オブジェクトを拾い上げ、それをさまざまなプラットフォームに運び、最後にゴリラに投げる必要がありますが、ゴリラはその間にさまざまなオブジェクトを投げて邪魔をしようとします。
で「プラス」モードステージ数 (および設定の多様性) の点ではメインステージと完全に同等ですが、構造はあまり変化がなく、今説明したコンセプトの融合を表しています。「プラス」レベルでは、マリオが 1 つのミニをリードする必要があります。おもちゃが鍵を持っているドアに向かって。 「プラス」の冒険に加えて、タイムトライアルもありますが、正直なところ、あまりありがたみがありませんでした。これは、ゲームのリズムがモジュール式ではないため(マリオは走れません)、タイムトライアルでは単に特定のアクションを実行するだけであるためです。エラーを発生させずにできるだけ短い時間で。より経験豊富なプレイヤーにとっては、まだ多くの素材があります。最後のワールドは非常に挑戦的で、ステージを完了することがまだ可能であれば、それらを 100% 完了してください (したがって、あちこちに隠されたさまざまな余分な「ギフト パッケージ」を収集するかどうかは別です)。 Mini さえ失わないことは、まったく異なる挑戦になります。エキスパート向けのモードも含まれており、そのレベルは他のモードとは異なりますが、非常に挑戦的です。難易度の点で、メインの冒険とは明らかに違いすぎるかもしれませんが、とにかく私たちはそれらを高く評価しました。
イルレベルデザインマリオvs.ドンキーコングは全体的によくデザインされています。最高のレベルは、優れた時計じかけの装置になることがわかります。私たちの疑問は主に 2 つあります。1 つは、Switch もポータブル コンソールですが、それだけではありません。ただし、ステージの継続時間は明らかに短いゲーム セッション向けに設計されています。第二に、マリオ対マリオのより複雑なレベル。ドンキーコングは、最も満足のいくものですが、最も忍耐を必要とするものでもあります。難易度というよりは、それらを解決するために必要な要素の連鎖です。
変数と難易度を増やすと、ダウンタイムも長くなります。多くの場合、ステージを完了するには多くの構造物 (敵、ブロック、移動プラットフォームなど) を整列させる必要があります。その際に完了できない場合は、次のことを行います。もう一度試すには長い時間待たなければなりません。
また、ゲームのダイナミクスの現在の性質についても考慮する必要があります。マリオ vs パズルドンキーコングはよく考えられて配置されていますが、非常に厳格で図式的でもあります。。この設定は、ゲームボーイアドバンスのようなコンソールでは完璧に機能しましたが、スイッチのようなハードウェアでは限界が明らかになりました。このプラットフォームで生まれていたら、おそらく、ゲームをベースにしたパズルなど、他の可能性を活用できたでしょう。物理エンジン。
新しいマルチプレイヤー
ゲームボーイアドバンス用のオリジナルとの比較が含まれています多くの新しいレベルしかし、直接の比較は私たちにとってそれほど重要ではないようです。代わりに、元のアイデンティティがどの程度尊重されているかを強調することが重要です。オリジナル版をプレイしたことがなければ、どのレベルが 2004 年に遡り (もちろん設定として)、どのレベルが 20 年後の現在に追加されたのか、ほとんど気づかないでしょう。内部一貫性は確かに強化されていますが、おそらくスイッチのハードウェアを利用したいという開発者が許可した可能性のある贅沢が犠牲になっています。
『Mario vs.』の主要なレベルデザイン機能。ドンキーコングについては、もっとスペースをとるべきだったので、前の段落で自主的に沈黙させておきましたが、時間の経過です。多くの場合、プレイヤーを「倒す」のは敵ではなく、数秒の経過、つまりエリアを最初からやり直すことを強制されるギロチンです。さて、すでに述べたように、マリオ vs.ドンキーコングはそれほど長くはありませんが、依然として懲罰的なメカニズムであり、ある意味時代錯誤的です。このため、NST には「リラックスした」ゲームプレイスタイルチェックポイントを追加し、マリオに 5 つの「ライフ」を与えます (攻撃を受けると、すぐに死ぬのではなく、収集したものを失うことなく、バブルであらかじめ設定されたポイントに戻されます)、そして何よりもタイマーが削除されます。パズル魂を主に楽しみたい人が「最初からやり直す」ことにあまりストレスを感じずに済むこの導入はありがたい。
最後に、このリメイクの最も興味深い紹介です。マルチプレイヤー。これは 2 人のプレーヤーに制限されていますが、どのコントローラーでも簡単に体験できます。したがって、マリオ vs. のような 2 つの単純な Joy-Con でも簡単に体験できます。ドンキーコングは、快適さではなく機能性の点で、他のパッドと完全に匹敵します。触覚的なインタラクションはさておき、マルチプレイヤーが巧みに組み込まれています。2 人目のユーザーがキノピオを指揮し、マリオと同じ動きで冒険全体を一緒にプレイできます。 2 つの主な側面が変更されています。1 つは収集する 2 番目のプレイヤーと一緒に 2 番目のキーが表示されることを前提としたレベル デザイン、もう 1 つは、2 つのセクションで行動できるようにするために、シングル プレイヤーではできないように拡大および縮小するカメラです。レベルは別途。一方では、マルチプレイヤーはすべてを簡単にします (スイッチをより簡単にアクティブにするために遠くに立ったり、他のキャラクターを「トランポリン」として使用したりすることができます)。他方では、ステージ内にさらなる目的を追加します。この観点からすると本当に賞賛に値する仕事です。
見た目も音楽も
楽しみという点では、ビジュアル面は一旦置いておいて、オリジナルと比較した最大の利点はアクションの流動性にあります。残りについては、プラットフォーム間の技術的な差異を考慮すると、直接比較することさえ不可能です。 『ゼルダの伝説 リンクの目覚め』のリメイクとは異なり、NST はそれほど勇気のない仕事をしたとだけ言っておきます。グラフィックスタイル適応されたものは、マリオパーティの世界に関連した、マリオの世界のやや明白で典型的なものです。好むと好まざるにかかわらず、オリジナルはより興味深い、それほど明白ではない視覚的なソリューションを提供していました。技術的な面では、繰り返しになりますが、ゲームはシンプルですが非の打ち所があり、任天堂ファンがあまりにも当たり前のことだと思っている品質です。
逆に、音楽レベルでは、このリメイクは 2004 年のタイトルのすでに優れた直感をさらに強化しています。サウンドの伴奏が非常によくできており、ゲームの他のすべてのコンポーネントと比較して際立っています。主なアイデアは作成することですスウィング音楽、静かなペースのアクションに最適、そしてスーパー マリオの世界で明らかにユニークです。すべてのステージがこの使命に従っているわけではありませんが、テーマは冒険全体を通して繰り返されます。
結論
マリオ vs.ドンキーコングは、2004 年のゲームボーイアドバンスの名作のリメイクで、よくできたゲームです。レベルデザインはインテリジェントで、難易度の進行も優れています。内容も豊富で、追加要素も目立たないほどうまく統合されています。 「リラクゼーション」ゲーム スタイル (完全にオプション) により、オリジナルの厳しい仕組みに苦しむことなく誰でも冒険を楽しむことができ、マルチプレイヤーは見事な方法で挿入されています。そうは言っても、これはまだ短いタイトルであり、そのポケットの使命は明らかですが、2004 年のゲームボーイアドバンスでは完璧だった回路図の仕組みは少し錆びています。レベルは短く、天才のひらめきはほとんどありません。プラットフォーマーとパズルの間の特別なハイブリッド化により、マリオ vs. 『ドンキーコング』は匿名性に陥るわけではありませんが、ゲームの(短い)期間とレベルの小ささ、そして冒険の堅固な進行に加えて、20年経った今でも同様の作品の中で目立つものではありません。
プロ
- 優れた音響伴奏
- プラットフォーマーとパズルの興味深い組み合わせ
- うまく統合されたマルチプレイヤー
- 豊富なコンテンツ
に対して
- 冒険は短いですが、
- ポータブルゲームリズム
- 明確だが概略的すぎるレベルデザイン