4人の革命
それにもかかわらず、ゲームキューブでのバイオハザード 4 プロジェクトの最初のバージョンは、以前のバージョンとあまり変わらなかったので、当時リリースされた画像はグラフィックの品質に驚かされましたが、同時に多くのプレイヤーをそのリスクに唖然とさせました。 「いつもの」バイオハザードを再び見つけます。明らかに自分がたどる道にあまり自信がなかったようで、おそらく退屈していたか、単に新しいビジョンに啓発されていたのか、三上は新しいフランケンシュタイン博士の役割を引き受けることに決め、自分の生き物を破壊してより大きく、より美しく形作ったが、何よりも、したがって、『バイオハザード 4』は、このような成功を収めたシリーズがこれまでに経験したことのない最大の転換点となっています。前作との接点は、プロットの最も重要なポーンのいくつかに終止符を打ったにもかかわらず、多作な日本のゲームデザイナーがこれまで編み上げてきたメッシュに完全に適合するように語られたストーリーを除いて、実際には非常にわずかです。 。たとえば、アンブレラ社やラクーンシティはもう必要ありません。実際、市内での T ウイルスの蔓延により、アメリカ政府はまず原爆で流行の兆候をすべて一掃することを決定しましたが、その後、アンブレラ社とのあらゆる関係を完全に遮断し、アンブレラ社の経済崩壊をマークしました。 6 年が経過し、『バイオハザード 2』の主人公レオン・S・ケネディは警察を辞め、米国政府の命令を受けて高度な訓練を受けたエージェントになった。今回の任務は、ヨーロッパの人里離れた村で謎の失踪を遂げた大統領の娘を見つけて救うことだ。この第 4 章の違いは、最初から全力で現れます。グラフィックスは固定ショットとプリレンダリングされた背景を放棄し、任天堂コンソールの可能性を「金属まで」活用するトータル 3D を採用しました。その一目でわかるのは格別で、短いプレゼンテーション全体を通じて、カプコンのグラフィックスによって得られた結果に驚かずにはいられません。しかし、それはつかの間の感情であり、採用されたゲームメカニクスの、より強い影響を伴う感情にすぐに取って代わられるに違いありません。バイオハザードのことは忘れてください。これはまったく別の話です。確かに最も根本的な変化は、採用された異なるグラフィックの視点にあり、実際にゲームへのアプローチに革命をもたらしました。これまでのシリーズの特徴は、設定の一部を意図的に隠した映画風のカットを備えた固定カメラでした。驚きの効果を提供するために、これまで多くのことが行われてきましたが、今度は視点が主人公の後ろに移動し、周囲の環境の完全なビジョンが得られます。しかし、三上は確かに古典的な「トゥームレイダー」スタイルのショットの凡庸さに陥ることができなかったので、レオンが左側の中心からわずかに外れ、仮想カメラから非常に近い距離にいることに気づきました。したがって、これは古典的な三人称視点と一人称視点の間の非常に独創的な中間点であり、特定のゲーム状況ではいくつかのバリエーションがあります。
ゾンビはどこにいますか?
『バイオハザード 4』はチュートリアルや学習フェーズに時間を無駄にすることなく、プレイヤーをすぐにアクションの真っ只中に放り込みます。実際、すでに書いたように、イントロは非常に短く、語られるストーリーの基礎を築くだけなので、ほんの数秒後にパッドを手に取り、冒険の最初の一歩を踏み出すことができます。そして、それらは本当に衝撃的な第一歩だった。村人たちの歓迎は実際には決して友好的ではなく、少数の農民が熊手、斧、ナイフを使ってレオンを殺すことを何の疑いもなく決意していた。したがって、銃を保持する以外に解決策はなく、カプコンの制作によって導入されたさらに別の革新が発見されます。実際、Rボタンを押すと、現在所持している銃器を使用した攻撃モードに切り替わり、同時にカメラがさらに主人公に近づきます。そうすることで、アナログ スティックは事実上、プレイヤーの手の中でレオンの腕の延長となり、弾丸の着弾点を正確に示す明るいレーザーによってサポートされ、画面内で自由に照準を合わせることができます。ゲームプレイ内の影響は明らかであり、この意味での自由はこれまでのシリーズではまったく知られていませんでした。さらに、設定とのインタラクティブ性が優れているため、このシステムを純粋に敵を倒す目的だけでなく、トラップを起動したり、海底の要素を破壊したり、宝物を収集したりするために使用することもできます。しかし間違いなく、最大の満足感は、単に素晴らしい「ヒット ゾーン」の多様化よりも、『バイオハザード 4』に存在する敵対的なクリーチャーとの衝突から得られるものです。敵のアニメーションに関する取り組みは記念碑的であり、真に新しい比較条件を設定するほどです。十数人の血に飢えた農民たちと対峙すること自体がすでに衝撃的だが、レオンの打撃を受けた彼らの行動を見るのは忘れられないというほかない。たとえば、ピッチフォークを持っている村人の手を殴ると、その武器は即座に飛び散ります。不幸な人がダイナマイトの棒を運んでいる場合は言うまでもありません...しかし、明らかに、それだけでは終わりません。顔面に正確な打撃を与えると、相手は一時的に無防備になり、白兵戦であってもさらなる攻撃に翻弄されることになります。また、脚を撃つと敵がよろめき、ひざまずいたり、地面に倒れ込んだりするので、優位に立つまで冷静に暴れることができます。明らかに、各武器には異なる効果があり、今説明したことが単純なピストルで起こる可能性がある場合、ショットガン、手榴弾、ロケットランチャーなどの結果を想像してみてください...
戻れない旅
必然的に、シリーズに常に付随してきた固定カメラの代わりにダイナミック ビューを採用するという決定により、バイオハザード 4 のゲーム メカニクスのバランスが大きく変わりました。今ではペースは確実に速くなり、混乱の感覚はほとんどなくなり、フレーミングカットによって隠される領域はありません。これらすべてを考慮すると、日本のデザイナーは、視覚的な制限だけに基づいたものではなく、より多様で満足のいく、別の種類の恐怖と緊張を導入する必要がありました。もちろん、密室やクローゼットから現れる敵には事欠きませんが、この第 4 章が伝える感覚がこれまでの章とは大きく異なることは明らかです。実際、『バイオハザード 4』は、何十ものクリーチャーを相手に孤独であるという圧倒的な感覚、奇襲攻撃を常に肩越しに見張らなければならないという圧倒的な感覚、そして本当に恐ろしい特徴と大きさを持ったモンスターに直面しているという感覚に基づいています。驚きの味を取り除きたいと思うのは私たちからは程遠いことです。しかし、ただ一つだけ言っておきたいのは、冒険中に遭遇する運命にある敵の威厳と恐るべき美しさ、そしてボスの差別化に今回ほど驚かされたことはこれまでなかったということです。本当に異なるゲームアプローチを課す戦い。しかしその多様性もまた驚くべきもので、非常に多様な特徴や大きさを持つ多数の存在が存在し、それぞれが明らかに異なる行動をとります。人工知能についていくつかのコメントができますが、これは驚くべきことではなく、特別な回避や包囲戦術を使わずに、頭を下げた集団攻撃に依存することを好みます。これは、一部のタイプの敵にはうまくいく決定ですが、おそらく優れた知的能力に恵まれていると思われる敵には鼻を向けることになります。しかし、バイオハザード 4 は明らかに戦闘だけではなく、ゲーム経済の非常に重要な部分が探索フェーズに当てられています。この意味で、設定の中に隠された宝物を収集することは基本的なことです。なぜなら、まさにこれらを販売することによって、商人と過ごすためのかなりの金額を得ることができるからです。はい、シリーズの4番目のエピソードでもお金の入力を示しているため、お金は宝物の販売を通じて入手できますが、途中で宝箱、チェスト、または敵の死体から収集することもできます。このお金は、武器、弾薬、オブジェクトの購入に使用したり、攻撃力、弾倉の容量、リロード時間、弾丸の発射速度を増加させることで武器自体の特性を変更したりするために使用できます。余剰オブジェクトを入れる有名な「箱」が完全に消滅することも考慮した管理要素を追加する興味深い側面です。 『バイオハザード 4』ではそのようなことはありません。それどころか、レオンには正方形のグリッドで構成される「スペース」があり、その中に持ち歩きたいものをすべて収める必要があります。実際、各オブジェクトは特定の数の正方形を占めており、在庫の容量を増やすことはできますが、特にかさばる銃器に関しては、何を購入するかを正確に選択する必要があります。保存システムも変更され、依然として環境中に点在するタイプライターに依存していますが、テープを使用する必要がなくなり、いつでも自由にゲームを保存できるようになりました。しかし、カプコンの作品で本当に驚かされるのは、冒険を終えるのに必要な約 20 時間の中で提供されるゲームプレイのあらゆる瞬間の質です。プログラマーたちが本当に過去を白紙の状態に戻し、現在では「プロットを拡張する」ためのトリックとしてこのジャンルの定番となっているすべての側面を白紙の状態に戻したいと考えていたことは明らかです。 Resident Evil 4 では、後戻りは最小限に抑えられており、パズルは解くのに特別なスキルを必要としない短い括弧のようなものです。したがって、すべては、ゲームを常に並外れたレベルに保つ一連の状況、設定、イベントによって、冒険内の継続的でやりがいのある進行によって解決されます。
テクニックとコントロール
制御システムはおそらく、前の章の部分的な遺産である木質のせいで、バイオハザード 4 で完全な合意を得ることができない唯一の側面です。主人公の動きの一部は実際にすぐに実行可能で自然なものですが、静止した状態での回転など他の動きは予想以上に面倒に見えます。しかし、射撃段階での機動性の欠如に関する議論はより複雑です。横方向掃射の実施が衝突に大きなダイナミズムをもたらしたであろうということが本当であれば、この場合、我々も移動していたであろうということも同様に真実です。アドベンチャー ジャンルからは程遠く、fps が好まれていますが、これは明らかに開発者の意図ではありませんでした。さらに、敵対するクリーチャーの動きと特性はこの「制限」に十分対応しており、回避を含めると、すべてが非常に簡単になりすぎたり、熱狂的になったりするでしょう。制御システムについて話を続けると、コンテキストに敏感でさまざまなアクションを委任される A ボタンの機能について触れずにはいられません。環境の要素と相互作用することに加えて、レオンはその圧力により、はしごを降りたり、端から飛び降りたり、さらには窓から飛び込むなどの特定のアクションを実行することができます。大統領の娘であるアシュリーとの出会いとその後の冒険も主人公の能力の幅を広げ、2人のキャラクターと組み合わせたアクションも可能になります。最後になりましたが、技術的な側面です。間違いなく、『バイオハザード 4』はゲームキューブで最もグラフィックが美しいゲームであるだけでなく、この点ではおそらくどのコンソールでも最高であると言えます。プログラマーの仕事は、技術的にも芸術的品質においても、ただただセンセーショナルです。舞台はその美しさの中に当惑するほどであり、村、農場、城、下水道などが垣間見え、崇高な品質を持ち、比類のない雰囲気を作り出すことができます。たとえば、日中に初めてこの国を横断し、深夜に嵐の真っ只中に戻ってくることは、生き物のモデリングや特徴の詳細レベルを観察するのと同様に、衝撃的な経験です。ゲームのあらゆる要素。色の使い方は可能な限り的確で、比類のないリアリズムの頂点に達しており、息をのむほどのグラフィック効果も同様です。特に、火と炎の再現はセンセーショナルで、敵が悲惨な苦しみで燃え上がるのを見ながら焼夷手榴弾を投げるのは、自分の目で見なければ信じられない体験です。カプコン シリーズの最高の伝統のように、血と切断が不足することはなく、明らかに比類のない粒子効果があり、n 度に達しています。同じことが水路にも当てはまり、ダイナミックな反射と波紋が完成します。照明効果、非常にクリーンなテクスチャ、驚くべきアニメーション、ミリ単位に注意を払った巨大な環境については、何時間でも話し続けることはできますが、『バイオハザード 4』が持つ効果をリモートで準備することさえできません。彼らは私たちの目の前で生きています。それは単に限界を超えています。本当の 16:9 ではなく、レターボックス ワイドスクリーンを使用するという決定は、口の中に苦い味を残すため、ワイドスクリーン TV の所有者は、ズーム機能以外で画面サイズを最大限に活用できなくなります。サウンドは素晴らしく、最終的に本物の声優に委ねられた演技に関しても説得力があり、朗読される文章の強調と信頼性を適切に伝えることができます。人類の敵にスペイン語で話させるという決定は素晴らしいもので、その言語を理解する人には特に高く評価されるであろう一連のフレーズを備えているが、一般的にはヨーロッパの環境への関与をより強く感じさせるものとなっている。効果は非常に優れており、特にドルビープロロジックII対応システムを使用した場合、サラウンドサウンドを楽しむことができ、原点の方向を認識することができます。曲も同じレベルにあり、完璧な雰囲気があり、不穏な沈黙を伴う爽快なクレッシェンドで緊張感を高めることができます。
コメント
私たちは市場の硬直化についてしばしば不平を言い、実証済みの公式を覆す勇気を見つけることができず、簡単にお金が手に入るという確実性を前に頭を下げる傾向があります。そして、確立されたシリーズがこれまで目撃した中で最も爆発的で爽快な方向転換を提示することにより、この原則に革命をもたらしたのは、続編のソフトコ女王であるカプコンです。 『バイオハザード 4』は、サバイバル ホラーの分野でこれまでに生み出されてきたすべてを破壊し、傑作の評判を決して逃れることのできないタイトルで、このジャンルに新たなビジョンをもたらしました。ゲームのあらゆる瞬間、三上真司の冒険の一歩一歩が、前日の非常に高い期待をさらに上回る全体的な品質の製品を作成することができた日本チームの努力の偉大さを正確に認識させます。 。完璧なゲームではないが、ほぼ完璧に近いゲームだ。誰もが待ち望んでいたターニングポイントだ。そして、これは最高の Gamecube ゲームであり、史上最高のタイトルの 1 つです。
- プロ
- 期待できる最高のサバイバル ホラー革命
- 技術的にも芸術的にも素晴らしい
- 冒険全体を通じて一貫して全面的に関与する
- に対して
- 制御システムは少し木製です
- 敵AIが物足りない
- レターボックスのワイドスクリーン
ビデオ ゲームの世界における『バイオハザード/バイオハザード』シリーズの影響を定義することは、まさに壮大な仕事にほかなりません。 1996 年にプレイステーションでデビューして以来、天才的な三上真司の作品には、それ自体がサバイバル ホラーという真のジャンルを生み出すというメリットがありました。 PC 上の最初のアローン・イン・ザ・ダークは実際にこのジャンルの基礎を築きましたが、それが最高の形で一般大衆に提供され、全く新しいゲームで世界中のプレイヤーを巻き込んで怖がらせたのはカプコンの制作のおかげです。方法 。バイオハザードとその数多くの続編やリメイクは新たな道を示し、その後、多かれ少なかれ成功した他の多くのクローンが続き、世界中で何百万本も売れ、日本のソフト会社の金庫を膨らませ、コンソールの普及に貢献しました。彼らが登場した場所では売上が増加しました...しかし彼らは危機という言葉も知っていました。はい、新世代のハードウェアがもたらした技術的進歩にも関わらず、このシリーズは常にそのメカニズムに極めて忠実であり続けているからです。そして何よりも、サバイバル ホラー ゲーム、つまり、提案された状況の驚きの効果に重点を置いているゲームの場合、既視感と「温かいスープ」の間をさまよっていることに気づくのは、有害以外の何ものでもありません。
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