膨大な追加特典
平均して 10 ~ 12 時間かかるゲームが完了すると、3 つの新しいモードが利用可能になります。 1 つ目は、より高い難易度で冒険に取り組む可能性によって表されます。この場合、巨像は倒すのがより難しくなり、より多くのダメージを与え、弱点の位置が異なります。他の追加は、代わりに、特定の時間内に巨像を順番に破壊する必要がある 2 つのモードで表されます (巨像にアクセスするには、寺院の各彫像の前で祈るだけです)。 2 つの巨像を倒すたびに、武器やオブジェクトが報酬として与えられます。これらは力や抵抗力を高めるために使用され、「通常の」冒険で使用できます。最後に、Ico の I を紋章として持つ白いバージョンの馬を入手する可能性がありますが、それを行う方法を見つけるのはあなた次第です...
開発者が、特に批評家から大きな成功を収めたタイトルの出身である場合、多くの場合、最も単純な方法、つまり続編を選択します。はっきり言っておきますが、第1章で高まった期待をなんとか耐え抜き、おそらくそれを超えたタイトルは確かに称賛に値しますが、これまでの道を捨てて新しい道を歩もうと決めた人は、少なくとも実質的には同様に賞賛されるべきです。感謝しています。これは、高く評価されながらも誤解されていたアイコの父、上田文人の頭から生まれたビデオゲーム、ワンダと巨像の場合です。コンセプトはまったく新しいですが、結局のところ、期待という点では状況はそれほど変わりません...
そして、私たちはワンダーという名前の少年(日本語ではワンダと発音されるため、誤字脱字が何度も見られます)になりすまし、不可分なアグロに乗って、謎の少女を生きて連れ戻そうと禁断の地に到達します。荘厳な寺院の中で、彼は超自然的存在(?)のドーミンに出会います。ドーミンは、たとえワンダーが持っている剣があればそれは不可能ではないとしても、定命の者は復活するべきではないと述べています。しかし、目標を達成するには、彼は次のことを行う必要があります。ワンダーが冒険した寺院内にある 16 個の彫像を擬人化した 16 個の巨像に、順番に直面します。しかし、その代償はいくらになるのでしょうか?
巨像は、ワンダと巨像の広大な土地に点在しています。徒歩またはアグロに乗って、私たちが目標を達成したいのであれば、ダビデ対ゴリアテの最も古典的な二元論のように、勇気を出してこれらの困難な課題を乗り越える必要があります。他のビデオ ゲームで大きな敵を見たことがあると思っていた人は、このゲームで自分の基準を再定義するでしょう。巨人の中には身長や大きさが異常に大きいものもいますが、ワンダーは小さくて勝つことができないように見えます。幸いなことに、私たちが持っている剣が彼らを見つける手助けをしてくれます。剣を空に掲げ、十分な照明の下で光線を発し、主人公に到達するための方向を示します。次の「敵」とその弱点(結局のところ、アンキレの神話が私たちに何かを教えてくれました)は、到達する方法を発見する限り、一度達成されます。ある巨人と次の巨人の間には、最初から探検すべき全世界があり、プレイヤーを待っています。 ICO でアクションが城の内部に集中しており、周囲の土地の広大さを暗示する空想的な飛行が行われていましたが、ワンダと巨像では、おそらく信頼できる馬に乗って、いつでもどこまでも探索することができます。 。海を眺めたり、滝に飛び込んだり、砂漠を渡ったり、雨に直面したり、終わりのない橋を歩いたり、何をするかはあなた次第です。
したがって、あなた、あなたの馬、そして巨像以外には、あなたの「聖戦」に干渉したり対話したりする人は誰もいません。周囲の世界の前にあるこの狭さの感覚は、ゲームの芸術的および技術的な要素によって見事に伝えられており、これは本当に優れています。環境とその特徴の再現、大気の出来事の変化は、プレイヤーの識別に貢献し、そして、私たちがすでにICOで経験した孤独感を取り戻すために。ワンダー、アグロ、巨像のアニメーションは、自然でリアルな動きで、非常に説得力があります。一方で、この意味での彼らの技能は、上田とその仲間たちのこれまでの研究からすでに評価されていた。特に、巨像の作成は本当に賞賛に値します。巨像は、言葉の本当の意味で大きく、多数のポリゴンが備わっており (そのため、力強いように見えます)、十分に多様性があり、細部まで注意が払われています。詳細。これらを作成するために、開発チームはさまざまな建築構造を研究し、それらをこれらの生き物の形でさまざまなバージョンで再提案しようとしました。しかし、否定的な意見はすべて、限界に達したプレイステーション 2 ハードウェアに関連しています。まずフレーム レートです。ただし、冒険の大部分では、最も混雑した状況では 1 秒あたり約 30 フレームのままです。それはほぼ半分に達するか、キャラクターや一部の設定の輪郭を正確に明確にしないエイリアシングやちらつきさえあり、PS2所有者が我慢して耐える欠陥です。前述の欠陥は、ゲームが実行されるハードウェアに関連しています。残りの部分に関する限り、行われた作業には比較できるものがほとんどないからです。
サウンド セクターでは、鳥のさえずり、滝の音、髪をなでる強風、地平線に現れる砂嵐など、ゲームの雰囲気が広がります。実際の音楽は戦闘シーケンス中に到着し、強度が変化するトーンで挑戦のさまざまな瞬間を伴いますが、すべてが並外れた認識を共有しています(有名な日本人であるコウ・オオタニ氏によって作曲されたのは偶然ではありません)作曲家)。場面を想像してみてください。巨像の弱点を見つけて気絶させた後、彼はあなたから遠く離れて横たわり、音楽が変わり、何も考えずに攻撃する時が来たことを明らかにします。馬の手綱を引いた後、巨像が再び浮上するまでの時間との闘いとして、巨像に向かって深く急速に乗り出します。彼に近づいたら、それを終わらせるために、彼に向かって自分自身を打ち出す時が来ました。これだけのことをする感覚は?めったに起こらないことですが、貴重です。
私たちの意見では、芸術的およびコミュニケーションの観点からゲームがその目的を完全に達成しているのであれば、実際にプレイできる部分ですら何ら変わりはありません。開発のダイナミクスは、探索 (実際にはプレイヤーの裁量による) と、上田自身の認めるところによると、アクションの中心部分である巨人との衝突を中心としています。これらの戦いはアクション、パズル、プラットフォームの要素を組み合わせたもので、最初に彼らの弱点を見つける方法を理解する必要があります (彼らの行動や周囲の環境を観察することで)。次に、そこに到達し、最終的に致命的なダメージを与えることに専念する必要があります。矢付きの弓と剣の 2 つの武器が自由に使えるので、状況に応じて欠かせないものになります。巨人への対処法や弱点は戦いごとに変化し、ある戦法で取った戦術は後続の戦法には全く通用しません。形態や特徴さえも互いに明らかに異なり、実際、レース中に直面しなければならない巨大な鳥が不足することはありません。したがって、これらすべてがプレイヤーの側に優れた多様性と決定的な満足感をもたらし、プレイヤーは道を見つけて巨人を倒した後に満足感を感じるでしょう。型破りなゲーム メカニクスと戦闘の視覚的影響は非常によく考えられているため、次の巨人がさらに大きくなり、克服するのがより困難になった場合に、どのようなものになるかを想像できる状態になることがよくあります。
さらに詳しく説明すると、三角ボタンでジャンプ、四角ボタンで2つの武器のうちの1つを使用、丸ボタンで剣を使用して光を巨像の方向に曲げることができ、したがって、ゲームの特徴である広大な土地で迷子にならないように基準点を用意してください。手綱を引いて別の方向ではなく一方向に誘導しますが、例えば崖の近くや乗り越えられない障害物の前で走ることを拒否することがあります。場合によっては、彼が走っているのを見るために呼び戻す必要がない場合もあります。私たちの救い、彼は自分で行動するでしょう。その使用は、ゲームの場所をより速く移動し、ゲームの巨人の一部と対峙するために不可欠です。主人公の話に戻りますが、R1 の背側は棚、低木、または明らかに巨像の一部にしがみつくために使用されます。また、壁を登ったり、攻撃する弱い部分を見つけるために三角ボタンと一緒に使用されます。したがって、落下を避け、これらの巨大な生き物の影響を受けた体の部分に到達するには、適切なタイミングが必要です。例を挙げると、高度なステージについてはあまり明らかにしませんが、最初の戦闘では 2 つの解決策があります。巨像の周りを回って、脚の後ろでジャンプして掴むことができる点を探して、それを保持します。グリップを保持し、巨像の衝撃で主人公が落下しないように R1 ボタンを押します。巨像が「落ち着く」とすぐに、おそらく一方の脚からもう一方の脚にジャンプして最良のポイントを探して、上昇を続けようとすることが可能になります。あるいは、巨大な棍棒を持った巨人に攻撃させて、それを避け、数秒間は棍棒が地面に固定されたままで登ることができるという事実を利用することさえできます。明らかに、目標を確実に達成するには、この実践を交互に行うだけでは十分ではありません。標準的なエネルギーバーに加えて、実際にはワンダーの抵抗に関連する別の指標が存在します。完全に使い果たされると(長時間保持した後)、ぶら下げることができなくなり、必然的に地面に落ちます。
上田と彼のチームは、もう 1 つの小さなゲームの宝石を作成しました。これは、あらゆる面で他ではめったに体験できない体験です。
これらの要素に、巨人の動きや行動に伴う地滑りが追加され、主人公と馬の動きがより困難になり、つまずくことさえあります。カメラは半自動的にプレーヤーの後ろに配置され、右のアナログ ボタンでいつでも制御できます。巨像の近くで L1 ボタンを押すと、常に巨像の視点を固定し、攻撃の回避と弱点の発見に集中できます。
コントロール システムは、プレイヤーに多くの組み合わせを提供するため、最初は少し難しいかもしれませんが、最初の巨人の後は簡単にマスターできるようになり、ビューの助けを借りて戦闘を行うことができます。さらに素晴らしい。セーブは、各巨人を倒した後、またはゲームエリア全体に点在するほぼミニタイムで行うことができます。最後に、この時期近くに散らばる小さなトカゲを文字通り狩り、禁断の地に生息するいくつかの木々にある果物を落とすことで、エネルギーと抵抗のバーを増やすことが可能になります。
Ico の紋章の影は、控えめに言っても脅威でしたが、上田と彼のチームは、別の小さなビデオゲームの宝石、あらゆる面で他ではめったに経験できない体験を作成しました。まだ万人向けのタイトルではないし、『Ico』のように無関心な人もいるだろう。このゲームの虜になった人は、芸術的な方向性と細部へのこだわりという点で素晴らしい技術システム、優れた出来栄えの完璧なサウンド システム、プレイヤーに思考と行動を同時に強いる満足のいくゲームプレイを発見するでしょう。倒されたすべての巨人に満足を与える。最終決戦とエピローグは、これまでビデオ ゲームに登場した中で最も強烈な瞬間のいくつかを表しており、文字通り物語の要素を爆発させ、ゲーム内の (少数の) 単語以上のものを理解する能力を備えています。 、ゲーマーに何かを伝えました。このような偉大なタイトルだけができる方法で、その意味、精神的な先代とのつながり、善と悪のバランスについて、数多くの論文や議論の余地が必ず残されるでしょう。
プロ:
- 型破りで魅力的なゲームメカニクス
- 優れた雰囲気とプレイヤーの識別性
- 優れた仕上がりのサウンドコンパートメント
- 優れた芸術的方向性
に対して:
- フレームレートダンサー
- 誰もが完全に夢中になるわけではない