スーパーマリオサンシャイン
マリオキューブ
マリオ ゲームは常に、それをホストする任天堂コンソールの可能性と特性に基づいて作成されてきました。たとえば、スーパー マリオ 64 では、コントロール スティックから移動用の C ボタンに至るまで、Nintendo 64 パッドのすべての新機能が見事に活用されています。カメラ。 Sunshine も例外ではありません。他のほとんどのゲームと同様、L および R バックボーンの長い移動距離と、Gamecube パッドに実装された 2 番目のアナログ レバーの恩恵を受けています。多くの熱い議論の対象となっているマリオの背中にある道具は、R ボタンを利用する手段にすぎません。圧力のレベルが異なると、水の噴霧方法が異なります。マリオのプラットフォームのゲームでは、常にビデオ ゲームの遊び心のある側面に最大限の優先順位が与えられており、サンシャインでもゲームキューブの可能性がこのコンポーネントを改善するために活用されています。特別なグラフィック効果はありませんが、その一方で、ポップアップは表示されません。コインがあればステージの反対側からも確認できるので、プラットフォーマーにとっては大きなメリットとなります。周囲の世界とのインタラクションと、制御システムの完璧なキャリブレーションに加え、物理エンジンの完璧な実装により、このタイトルは仮想の人気のない広場でも楽しめるようになります。マリオ サンシャインでは、ゲームのルールを学ばなければなりませんが、一度学べば、他のビデオ ゲームでは味わえないほど自由です。すべてのオブジェクトが私たちの動きに反応し、誰もが自由に独自の遊び方を作り出すことができます。マリオをユニークなものにし、他のプラットフォーマーではまだ達成できないのはこの要素であり、他のソフトウェア ハウスが無視しているこれらすべての小さな詳細の合計です。マリオサンシャインでは、何も効果がなくても、蜂の巣に水を撃つと、蜂の巣が揺れ始めます。同じことは、植物や橋、あるいは世界に存在する多くのキャラクターにも言えます。他の同ジャンルのゲームにはない、マリオならではの一体感とコンパクトさがあります。このようなエンジンを使用すると、通常のエンジンよりも少ない労力で優れたゲームを作成できるため、これは暗黙的にゲーム デザイナーの作業を促進します。このため、おそらく初めて、レベル デザインの観点から見て完璧ではないマリオに直面したとき、誰もが少し驚きました。
デルフィニアの探索
一見すると、このゲームの設定はマリオ 64 の設定と同じように見えますが、さまざまなレベルにアクセスするためのベース エリア (今回は都市デルフィニアで表されています) があり、ステージに入るとすぐに次のことに気づきます。物事は根本的に変わりました。おそらく過去のゲームと接続するために、EAD 担当者はレベル内で実行されるミッションに可能な限り直線性を復元しようと試みました。以前のマリオ 2D では、私たちのタスクはステージの最後に到達することに限定されていました。逆に、マリオ 64 では、目標を達成する方法を考える前に、目標が何であるかを理解する必要がありました。サンシャインでは、前に述べたように、一歩後退しましたが、暗黙的に探索が制限されていました。レベルにアクセスすると、もはや自由ではなくなり、「ストーリー」と呼ばれる特定のミッションに従わなければなりません。好きな順序で星を獲得することはできなくなりましたが、ゲームのルールには従わなければなりません。ステージに入るとすぐに、集めるべき輝きの場所が示されますが、唯一の問題はそれを入手する方法を理解することです。これは欠陥ではなく選択であり、マリオ 64 では必然的に不可能であった、ストーリーごとにレベルの形態を根本的に変更することも可能になりました。マリオ サンシャインには探検が欠けているわけではありません。ゲームには100%必要です。実際、各レベルには 30 枚の青いコインが隠されており、マリースコの世界の最もありそうもない隅に位置しています。
スイング
これらの概念的なコントラストはマリオ サンシャインに常に存在しており、私たちはその 2 つを含むゲームに直面しているような感覚を覚えます。残念ながら、この世代における任天堂のこだわりは、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーを喜ばせようとすることでした。同じ時間です。一方では、「潮吹きボトル」を使用して簡単にジャンプできる簡単なミッションがあり、他方では、砂の下に隠された青いコインや水の助けを借りずに完了する時代錯誤的なレベルがあります。当初は崇高な意図であったものが、ゲームの欠陥となり、ぎこちなく誤って調整された学習曲線が生じています。このポジティブな要素とネガティブな要素の間で揺れ続けるのがマリオサンシャインの特徴です。多くの場合、ゲーム エンジンの品質だけでなくデザイナーの先見性のおかげで、さまざまな方法でミッションを完了したり、同じ障害をさまざまな動きで克服したりすることができます。しかし、完璧に構造化され設計された多くのミッションは、同様に多数の信じられないほど退屈で明白なタスクによってバランスがとれています。たとえば、7 つの赤いコイン (多くの場合すべてステージの狭い部分にすべて配置されている) を集めたり、「暗い」マリオを追いかけたりするなどです。同じ上司と 2、3 回対峙しなければならないことさえあり、この機能を開発者が提案した直線性プロジェクトの一部にすることは、開発者を正当化することを意味します。ストーリーの中で、「スプリンクラー」の助けを借りずにマリオと二人きりになるサブレベルで設定されたストーリーを指摘するのは必須です。過去への美しい言及であり、最も多くの特徴を備えたゲームの特徴の 1 つです。その後数か月のビデオゲーム市場に影響を与えました。青いコインのコレクションにも欠陥がないわけではありません。なぜなら、ストーリーをクリアすることで気付かないレベルの多くの詳細を鑑賞できる一方で、計り知れないフラストレーションの感覚を生み出すからです。これらのコインの多くは予期せぬ場所に隠されており、何の論理もなしにステージのあちこちに配置されています。たとえば、セレナビーチでは、誰もが欲しがるコインが現れるのを見るために、何の動機もなくワードローブにスプレーしなければなりません。 8 つのステージのレベル デザインでさえ、信じられないほど変動しています。リッコ ハーバーとノキ ベイは、信じられないほどのレベルのインタラクションと垂直面と水平面の両方での発展により、おそらく 3D プラットフォーマーが到達する最高峰を表していますが、マンマ ビーチは間違いなくマリオゲーム史上最も貧弱なステージ。結論はスーパーマリオサンシャインスーパーマリオ 64 のすでに非常に優れたエンジンを改良し洗練させましたが、完全に正しくなかった選択と熱狂的な現代市場の圧力により、前作ほど完璧にすることはできませんでした。同様に革新的かつ先駆的であること。
スーパーマリオサンシャインは非常に強固な基盤から構築されており、この新しいエピソードのリリースによりさらに強化されました。他のプラットフォーマーでは見られない広大なアクションの自由をプレイヤーに与え、これまでの 3D プラットフォーマーでは到達できなかった高みに到達します。しかし同時に、それは時々反復的であり、特定の状況ではインスピレーションに欠けることもあります。ありきたりで明白なストーリーもあれば、愚かでやる気のない方法で隠された青いコインもあります。さらに、最後のボスは驚くほど単純です。しかし、全体としては、傑作として広く記憶されるにはあまりにも多くの欠陥がいくつかあるとしても、このジャンルがこの世代で提供できる最高のものであることに変わりはありません。素晴らしい瞬間を提供し、何よりも他に類を見ないほど楽しいので、プレイする価値は確かにあります。
プロ
- 計り知れない行動の自由
- ポップアップはありません
- 完璧なコントロール
- あなたはそれが素晴らしいと思います...
に対して
- ...他の悪いものと交互に
- 時々反復的
スーパーマリオサンシャインスタンドアロンのゲームとして評価されたことはありません。このタイトルがリリース時にもたらされた偏見の負荷により、有効かつ客観的な評価が妨げられました。 『サンシャイン』が、ビデオ ゲームの考え方に革命をもたらしたタイトル、『スーパー マリオ 64』の 6 年間待たれていた後継作だったことを考えると、これらすべてはある程度予測できました。誰もが、プラットフォーム ジャンルの新たなパイオニア、つまり次のようなゲームを期待していました。それが 3D スーパー マリオ ワールドであることがわかりますか:スーパーマリオサンシャインそれはどちらか一方ではありません。 『スーパーマリオ 64』によって課せられた限界をこれ以上押し広げるものではなく、実際、スーパーマリオ 64 と並行するエピソードである可能性がより高くなります。それは確かに、世界中のプレイヤーの誇張されがちな期待を裏切るものでした。これは、世代が終わっても、それが 128 ビット コンソールで利用できる最高の 3D プラットフォーマーであり続けることを意味するものではありません。
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