The Ascent、Xbox と PC 向け待望のタイトルのレビュー

それに直面しましょう:最初のビデオから、上昇は私たちに信じられないほど前向きな振動を与えてくれました。それは、いまいましいサイバーパンク、アクションRPGとツインスティックシューターを組み合わせる彼の意志、そしてすべての人を納得させた一連の文体的な選択になります。残念ながら、アマルガムは、私たちが実際に時代錯誤的であるか、単に危険だと思ったいくつかのデザインの選択に固定されていることをあなたに伝えることはできません。

明確にさせてください、それは悪いタイトルではありません。彼は自分自身を演奏させ、また複数の満足を与えますが、上昇によるレビュー若くて経験の浅いチームのすべての限界が現れていることがわかります。

考古学の硬い生活

上昇が文学とサイバーパンクの映画から完全な手を奪ったことはすぐに私たちにはっきりしていました。この意味で、男の子ネオンの巨人学年では、並外れたシリアルコペターがいたに違いありません。スマートなもののうち、他の人が実行するタスクに価値と独創性を与えるために、これらの詳細を追加する能力に新しいものを作成することの無意味さを組み合わせることができます。

ちょうど言われたことは、に変わりました想像上のよく考えられていますそれは、ゲームの世界とそのポリシーの構築の観点から、スタイル的にも構成されています。しかし、この肯定的な側面の隣には、本当にあまりにも基本的なレベルの執筆が位置付けられています。この特定のケースでは、それは予算の問題ではなく、すべての方向では非常によく悪用されましたが、スクリプトに注意を払っていないためだけです。

前述のように、世界は古典的なものですダトピアサイバーパンク。緑はほぼ完全に絶滅しており、都市は巨大な垂直凝集体で発展し、社会的違いは日常生活の基礎です。要するに、2021年は少し極端な2021年が言われるでしょう。一方、サイバーパンクは他の時代の結果であり、その夜明けにほとんど技術的および文化的革命の結果であり、好奇心と恐怖を持って私たち自身が経験している未来に目を向けています。このパノラマでは、私たちの発展があります歴史、上昇の労働者、私たちが住んでいる構造全体の財産だけでなく、個人自身の財産、異なる外国人の品種が多かれ少なかれ平和的に生きるように導いた惑星間革命の子供も保持する会社ゲームが設定されている惑星で。

したがって、人生は非常に価値があります。出会った人の手によって殺されなくなり、武器が議題になっていることを確実に回避することはほとんどできません。この素晴らしい精神的および肉体的な牧歌の真ん中で、一連の出来事が権力のバランスを揺さぶり、このすべての背後にある真実を発見することになります。そこにはメインクエストその後、複雑さの異なるタスクとかなり似た期間の間で展開され、プレーヤーをかなり古典的な構造の前に置きます。

目標を達成し、割り当てを集めて指定されたエリアに向かい、それを完了するように求められます。太陽の下では新しいものは何もありませんが、機能的ですが、確かにオリジナルとはほど遠いです。の間15時間メインストーリーを閉じるために必要な希少 - 腐食とあなたが迅速な旅行に費やされたお金、および在庫のカルタスの管理に費やされたお金についてあまり心配していないと仮定して - あなたは何が起こるかはほとんど起こりません画面、または静かで一貫性のない主人公に共感する。ネオンの巨人の少年たちが何か他のものに焦点を合わせていることは明らかですが、多くの美しさと非常に多くの物語の可能性が端に残されていることを見るのも同様に卑劣です。

私はツインスティックシューターです

上昇の魂、最も滑lud的に興味深い、そしてよく守られているものはツインスティックシューター、すでに何度か言ったように。アナログに手を置いて移動してターゲットをターゲットにしたときです。(最近の過去にとどまるために)、いくつかのヒューズマークプロダクションの感覚を感じるために戻ってきますが、あらゆる状況のためにこれらの狂気と味に到達することはできませんでした。生成されたすべてのキル。

最初の瞬間から、ゲームはあなたをその基盤といくつかの特異性をつかむ状態に置きます。上昇で心に留めておくべきことは、それがすべての点であるということですアクションRPG、統計と改善を備えています。これにより、彼は、一定の注意を必要とするさまざまな状況の戦略的および研究基準に対処しなければなりません。

すぐにすべてが間違っていることについて話しますが、その間に住みましょう射撃。上昇は楽しく、あまりにも多くのことをするのに役に立たない。武器を取り、ダンスを開始すると、退屈することはほとんどありません。左のアナログの助けを借りて、攻撃のために右に襲撃を管理します。このシステムの特性は、数分と時間の通過、つまり、愛するか射撃の可能性を発見するときに提示されます目的を高から低に変えるしたがって、バストが覆われたバストで敵を打つことができますが、古典的な目的が必要な最低の身長品種を管理する必要があります。

これに追加されますアクティブなスキルそして、あらゆる好みのためにあります。エネルギー拳は、餌として作用できるクローンの作成、敵の弾丸を遅くするシールド、吸収体にダメージを与えてライフポイントを充電し、武器と戦いへのアプローチを変更できる他のいくつかのオプションを充電します。これらのガジェットを使用するには、時間とともに充電するエネルギーを費やし、分身の成長における相対的な特徴に直接依存する必要があります。

したがって、すべてが常に美しく機能するとは限らない場合でも、撮影は喜びです。レベル設計衝突の問題を回避するのに役立ちません。地上のキャラクターのパトロールが本当に極端で迷惑な場合でも。代わりに、ローラーの側面とマップとメニューの航行可能性が実際に鼻を向けるときです。

しかし(残念ながら)彼らももっとです

見なければならないのは本当に残念です問題上昇の。作家は常にプロダクションの側面をプレートに置くように注意しており、ベンチャーを試み、おそらくデビュータイトルでそうする人に疑いと「条件付き」の恩恵を与えています。また、数ヶ月前生物局所、または昨年末にImmortals Fenyx Rising私たちはこの状態に自分自身を見つけました。

しかし、今日では、支配部門の管理におけるいくつかの重要な問題に目を向けることは困難です。これはに変わります直感的なメニューはほとんどありません、審美的な観点からのブルッティニでさえ、実際の行為では、システムの経済にほとんど変化しない武器や鎧の選択において常に1000のパラメーターに注意する必要があります。すべてのツインスティックシューターのような上昇は熱狂的なゲームであり、あなたも頻繁に死ぬことですが、あなたはポジショニング、脅威の知識の欠如、または不幸な衝突のために、ブーツを選んだことではなく、不幸な衝突のためにそれをします彼らは、通常の速い割合をより速く走らせます。

また、ベンダーに関しては、喜びを与えません。あなたは彼らからほとんど見つかりません販売のためのオブジェクト本当に面白く、ほとんどの場合、あなたはそれらのみを訪問し、あなたの複製を販売し、明日がなかったのでクイック旅行をスパミングするために有用なクレジットを作成するためだけに訪問します。

これは残念ながらですデザインの悪夢ゲームの。メニューの航行可能性が低いこともそれに影響し、何よりも地図上およびそのミニバージョンでは常に右上に存在します。コンテキストメニューを開くと、非常に不明確な状況が提示されます。これは、非対戦不可能な参照のポイントと解読が困難なマップを備えています。

これも十分ではなかった場合客観的な管理それは不可解です。目的地を追跡してすぐに見ることができるのではなく、メニューを終了し、地面にある古典的なGPS専用のボタンを使用する必要があります。それ。確かに使用することもできます画面上のミニマッパ、それは完全に「静か」であり、一種のソナーのように機能することに同情します。

この問題は、あなたを複数の疲労に連れて行くことができるようになり、理解できないデザインのさらなる選択に近づくことができます。迅速な旅行管理。上昇の地図はマクロ領域に分割されているとすでに言ったように、これらは低資金から最高の豊かな飛行機まであなたを連れて行くエレベーターによって互いに接続されています。地上のGPSは、次のエリアの変化に関連する距離と実際の目標に関連する距離を常に伝えます。メニューを通して必ずしも発見する必要があります。 。

距離はしばしば恒星です。また、非常に成功した方法で社会的部門を伝える並外れたレベルのデザインのおかげでもありますが、機能からはほど遠いですゲームプレイそして、それは迅速な旅行によっても助けられません。私たちに説明してみましょう。仮説的な1階から5階に行かなければならないことを考慮してください。あなたはまだあなたが行くべきエリアのロックを解除していませんが、あなたはすでに最寄りの地下鉄駅を見つけているか、あなたはどの瞬間に呼ばれることができる快適なタクシーを通してそれに到達できることを知っています。ただし、クイックジャーニーのコンテキストメニューを開くと、マップは表示されませんが、数十から数十の可能性の間の目的地のリストのみが表示されます。それだけでは不十分であるかのように、あなたはまだそれをロック解除していないので、あなたはあなたに最も近いものを示すのに十分なインテリジェントではないので、あなたは目的地の隣に選択する指標さえありません。その時点で、500MTだと思った目標の直後にタクシーに乗るためにお金を費やして、実際にエリアを変更した後数キロメートルに位置しています。容認できず、息子は明らかにテスト段階と品質管理少し。

十分ではないでしょうし、私たちはそれが行われていると信じています。それが機能しないことの多くを解決します。そして、それが私たちがとても申し訳ありません。なぜなら、上昇は大きな可能性があり、しばしば一杯の水で失われるからです。

テクニックとスタイル

私たちはそれを言って繰り返します、上昇は文体的な宝石。それは多角形やアニメーションを怖がらせるものではありませんが、この並外れた想像上のサイバーパンクを再現する能力は確かに私たちが見た中で最高のものです。ブレードランナー、ジョニームネモニック、あらゆるステップでの強さの行為を呼吸することができます。これは、このジャンルのすべてのファンにとっての喜びにすぎません。あなたが別の数人の友人と一緒にすべてを小屋で生きる可能性を追加するなら、本当に喜ぶことがあります。

オーディオセクターに関する限り、同じことはうまくいきません。確かに、生産のダイヤモンドの先端でも、パフォーマンスのためでもありません。現時点では、直接X12でレイトレースをテストすることはまだ不可能であり、ボンネットの下で非常に強力なRTX 3080を持っているため、ゲームは常に非常に流動的ではなく、時にはいくつかのショットや一般的に自分自身を失うことがあります重さはエキサイティングではありません。

結論

テスト済みバージョン PCウィンドウ

デジタル配信 Steam、Xboxストア

上昇は、楽しませる方法を知っているタイトルですが、デザインの一連の不幸な選択のために、それが期待されていたジャンルの傑作に耐えることができず、立ち上がることはできません。想像力と裸の生の射撃の観点から、良いネオンの巨人だけでなく、仮説の続編でもあまり機能しないすべてのものを洗練し始める2つの要素があります。媒体は、課題の程度とユーザーのみが生成するもののみが生成するもののみを理解するのに十分に成熟しています。残念ながら、テキストにもイタリア語の欠如は、ローラーの性質を考えるといくつかの問題を引き起こす可能性がありますが、最終的な判断に影響を与える可能性のある情報ではありません。いずれにせよ、プロジェクトの範囲のチームが実行されました。

プロ

  • ツインスティックシューターは機能します
  • 本当に成功したサイバーパンクデザイン
  • 上司は面白いです

に対して

  • 「ダンジョン」とハブの航行可能性は忌まわしいです
  • パーソナライズには時間がかかります