戦場のヴァルキュリア - レセンシオーネ

戦場のヴァルキュリア - レセンシオーネ

エピソード戦争

ゲームの展開はかなり図式的で、エピソード的なイベントの流れを持っています。物語パートと組織/管理セクションがゲームの核となる戦闘に先行します。製品のタイトルが明示的に示しているように、ガリア戦争の出来事の記録はゲーム体験の 50% を占めており、一連の映画や対話はメイン メニューとして機能する日記からアクセスでき、ゲームのハブとして機能します。タイトルのさまざまなセクション内を移動します。したがって、各戦闘の前に部隊を管理し、獲得した経験値を消費して、部隊と戦車の新しい武器とアップグレードを開発する必要があります。
戦闘には主人公 3 人だけでなく、小隊の他の兵士約 20 人も巻き込まれます。したがって、それぞれが独自の特性と個人的な適性を持っているクラスに基づいて、どれを戦闘に持ち込むかを選択する必要があります。偵察兵、狙撃兵、突撃兵、工兵(地雷除去者、衛生兵、弾薬運搬人など)、対戦車兵(ここでは奇妙な武器を持っていることからランサーと呼ばれています)の 5 種類の兵士がいます。それらの特性は、戦闘の特定の進行に完全に機能します。まず第一に、彼らは自社の長所と短所を説明するために中国のクランプシステムに(あまりにも)頑固に依存しています。たとえば、ランサーは装甲車両の狩猟に専念しているため、歩兵に対してはあまり効果的ではありません。攻撃者は短距離では確実ですが、一定の、たとえ過度ではないメートル数を超えるとまったく役に立ちません。反対に、狙撃兵は長距離からの決定的な殺人マシンですが、自動反撃段階では射撃を控えます。ことわざに一直線に彼の前に現れる敵の攻撃者目と鼻の先にある。さらに違いのカタログを拡張するには、各ターンに消費できるアクション ポイントの量、または兵士が戦場でどれだけ移動できるかが挙げられます。たとえば、偵察兵は長距離を移動できますが、戦車や攻撃者には不可能です。

障害を越えた心

これらすべての特性は戦闘フェーズに応じて実装されており、どの兵士を使用するかを選択した後、適切な避難所と最適な射撃線を見つけるためにどこに移動させるかを慎重に選択して、使用する兵士を1人ずつ順番に管理できます。各戦闘はフェーズとターンに分かれており、最初のフェーズは私たちと敵の行動の瞬間を表し、2 番目のフェーズは兵士が実行できる動きの数を表します。各フェーズでの移動/アクションの数は、利用可能なコマンド ポイントによって決まります。兵士は各ターンに 1 つを使用し、戦車は 2 つを消費します。ボールを使い終えたら敵にパスし、勝敗が決まるまで続きます。時間無制限のターンは、あなたの分身の動きと 1 つの利用可能な攻撃にのみ制限されます。移動、射撃、十分なアクション ポイントがある場合は避難所を探す、これがゲームを進めるための必勝戦略です。兵士が配置されると、アクションは動きの三人称視点を放棄して、FPS のように武器のファインダーを表示します。当たり障りのない過度に静的なリズムを恐れていた人も安心してください。重要な瞬間には銃撃を避けて避難する必要があります。射撃モードに切り替わると、敵は相手の一斉射撃を待って固まってしまうことが理解されています。すべてが非常に楽しく、複雑で奥深く、移動できる距離、遮蔽物、隠れた狙撃兵、そしてその選択の宿敵を表す一般的なユニットの順序を考慮せずに兵士を軽々と動かし、半端な手段で死に至ります。地上にあえぐ兵士が敵に近づくと完全に姿を消し、彼を救える医師がいないことを考えると、これは決定的である。ただし、フェーズ内で同じ手先を連続して数回選択できるという事実を考慮すると、このゲームは、動きの計算を誤って兵士を露出させたままにするプレイヤーに対してそれほど懲罰的ではありません。時々、少量のアクションポイントのコストがかかります。仲間の兵士の早すぎる死は、一方では都市や戦車の近くで特に有能な兵士を奪うことになるかもしれない(各兵士には社会的、身体的、文化的背景に応じて不安定なボーナスやマイナスが与えられている)。ただし、後者は単一の歩兵ではなくクラス全体に関係するため、これまでに蓄積された経験の損失を伴います。
では、レベルの向上がクラス全体に関連する場合、どの兵士を使用するかを選択することに何の意味があるのでしょうか?この喪失が主に感情的なものだけである場合、なぜ誰かを死なせるのでしょうか?

カバーが発見され、スクリプトが判明

戦闘フェーズには、前述した問題に加えて、他の重大な問題もあります。警告使用中のクラスに関連する攻撃と防御のボーナスが硬すぎて柔軟性がありません。このシステムは兵士の特性の一貫性のない使用を許容していないようなので、誰をどのように使用するかを選択するときは非常に注意する必要があります。
しかし、本当に眉をひそめるのは、カバーの奇妙な使い方です。攻撃ターン中は、狙いを安定させ、相手の射線を制限するために、土嚢の後ろにしゃがむことをお勧めします。これらの防御に加えて、アリーナには樽、木箱、その他の障害物がたくさんありますが、それらは避難の可能性を与えません。その結果、最初の衝突では、その避難所が避難所であると誤って信じられているため、集中砲火の下に残ります。 「使える」。したがって、皮膚を持ち帰るのに必要な量の動きがあれば、不幸な人を安全な場所に連れて行くために別のコマンド ポイントを使用する必要があります。最初の小競り合いの後、私たちは明らかにスクリプト化された、あまり適応力のない人工知能に気づきました。まるで対戦相手の決定が事前に書かれているかのようで、対戦相手の動きはほとんど考慮されておらず、事前に設定されたミッションのスクリプトを延々と繰り返しています。これは、不適切な選択には依然として高い代償が伴うことを考えると、すべてが簡単に解決できるという意味ではありません。しかし、これらすべての重要な点の中で、マルチプレイヤー モードの欠如が際立っています。このタイトルがオンラインでの使用に適しており、考慮された注文の選択を特徴とする明らかに戦略的なゲームであることを考えると、この欠如は完全に不当です。モードが含まれているにもかかわらず、タイトルの寿命が大幅に延長されました。小競り合いゲーム本編から切り離されています。

カバーが発見され、スクリプトが判明

純粋に技術的な観点から見ると、ヴァルキュリアは冷酷な技術用語での応用よりも、その芸術的方向性のほうが高く評価されています。パーティクル エフェクトも HDR もありません。ポリゴン モデリングは優れた性能を発揮することなくその役割を果たしています。シナリオはよくできていて詳細は豊富ですが、表示されるオブジェクトや物事の量の点では明らかにまばらです。しかし、実装されたセル シェーディングの品質には言葉を失います。すべてがクレヨンを使用して手で描かれ、色が付けられ、鉛筆の先で残された線が完成しているようです。主人公のウェルキンがゲームの最初の瞬間に川の中の魚を描写することを意図していることを考えると、この選択はストーリーにもリンクしています。より一般的には、戦争のかなり現実的な表現と衝突しない芸術的方向性であり、紛争によって荒廃した都市のシナリオと逃走中の難民の川が描かれ、血は出ていないが、古いバットマンテレビシリーズのようにオノマトペが重ねられています。デフォルトで設定されている英語音声に加えて、日本語音声が含まれていることも評価に値します。

コメント

戦場のヴァルキュリアこれは明らかによくできたゲームで、優れたグラフィックスに恵まれ、戦術的な JRPG に不可欠な特徴である奥深さを損なうことなく、すぐに使えて非常に楽しいという貴重な特徴を備えています。衝突の仕組みは興味深く複雑であり、武器庫や軍隊の管理も同様です。攻撃と防御におけるボーナス/悪意の管理におけるある種の厳格さ、いくつかの基本的な指示とタイトルの一般的な設定と衝突するいくつかのゲームプレイの選択にあまりにも結びついている人工知能に、人は依然として困惑しています。残りの部分については、戦術的な戦闘の経験豊富な専門家も、このジャンルに初めて取り組む人も、誰もが満足できるゲームに直面しています。マルチプレイヤーモードがないのはただ残念で、長期的にはゲームの寿命を効果的に弱めることになる

プロ

  • 非常に芸術的なレベルが高い
  • 深く、複雑で、即時的

に対して

  • マルチプレイヤーはありません
  • 一部のゲームプレイの選択が基礎となるアイデアと衝突する
  • 過度にスクリプト化された人工知能

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