ニンテンドー3.0誕生

2012 年 12 月 21 日、世界は終わりませんでしたが、先月、任天堂にとって画期的な変化が本当に始まりました。E3 では何も宣言することはなく、世界中のファンを熱狂させるようなことは何もありませんでしたが、E3 で社会の運命を決定づける何かが起こりました。少なくとも今後10年間は​​。岩田氏はニンテンドー 3.0 を始めました。

京都の任天堂ビル

再建計画を理解する前に、出発点を明らかにすることが不可欠である。これは日本企業自体によってしばしば隠されてきた現実であり、つい最近になって(無害な「岩田の質問」を通じて)その内部組織の全体像が明らかになり始めたところである。 。この構造は常に公にされてきたが、同時に決して公にされることはなかった。この姿勢は、批評家たちが示した宮本中心主義への同調の消極的な性質と相まって、任天堂の話題についての広範な無知、つまり任天堂に関する無知を招いた。一人の個人を過度に神話化すること。このような態度を助長した理由を掘り下げる余地はありません。そのため、物事がどのように進んだか、そして物事は私たちがよく読んでいる内容とは異なったものであったことを簡単に述べることに限定します。

R&D1 e Gunpei Yokoi

質問を具体化したり、決定的な意味合いを与えたりするつもりはありませんが、宮本任天堂以前の状況を簡単に暴露しましょう。当時、社内のゲーム開発専門部門は研究開発 1 部、2 部、3 部の 3 つのセクションに分かれており、横井軍平氏が率いる第 1 部門が明確に優位性を保っていました。 1990年代の終わり(任天堂がビデオゲームに参入する前)、ゲーム&ウォッチ、そして何よりもゲームボーイと十字キーの作者。

Gunpei Yokoi

ご想像のとおり、70 年代の終わりから 80 年代の初めにかけて、同じグループがハードウェアとソフトウェアの両方に、まるで同一であるかのように取り組んでいました。任天堂がこのアプローチを完全に放棄したことはありません。これは今も続くビデオゲームを理解する方法です。 3つの研究開発部門は、ゲーム&ウォッチの数々の成功に加えて、メトロイドキッドイカロス風船ファイトアイスクライマー。この間、新たな創造の中核が誕生しつつあった。R&D 4 は少数派としてスタートした。山内社長の信頼を得ていた若き宮本茂率いるチーム、ひいては「彼の」チーム(正式には 1983 年生まれ)である。などの2つのヒットを形成した後、ドンキーコングeマリオブラザーズ。 R&D4 のメンバー全員である宮本、手塚、近藤のトリオは、1984 年から 1989 年にかけて、ほぼ再現不可能な一連の成功を収めました。スーパーマリオブラザーズ、2 (JAP) および 3、ゼルダの伝説そしてリンクの冒険。スーパーファミコン黎明期、R&D1に匹敵する若手部門を、新たに前進する明確な感覚で映し出した無視できない作品。すべては独立性を感じさせる名前変更によって承認されました。もはや研究開発 N.4 ではなく、エンターテイメント分析開発です。一言で言えば、EADです。

宮本の神話

90 年代に起こった変化の段階を正確に説明するのは難しいでしょうが、全体的に何が起こったのかを簡単に要約することができます。横井の役割は徐々に減り、バーチャルボーイの失敗が任天堂からの決定的な退職につながりました。悲しいことに交通事故で亡くなるちょうど1年前。同時に、研究開発は威信を失い、二次的なゲームを扱うまでになった(顕著な例外を除く)。スーパーメトロイド)、そして何よりもラップトップ向けのタイトルです。それどころか、EAD はマリオカートなどの他の成功を誇り、NES で始まった物語を継続することでその立場を裏付けました。これはよく知られた話ですが、宮本氏の立場はあまり知られていません。スーパーマリオカートスーパーマリオワールドeゼルダの伝説: 過去へのリンク、当時、つまり90年代初頭において、彼の役割は主にEAD作品の監督とプロデュースであり、多くの場合彼の同志である手塚隆との署名があったことを覚えておくことが重要です。

Shigeru Miyamoto

彼が単一プロジェクトの指揮に復帰したのは(これまでのところ最後)、Nintendo 64 でのみ発生しました。スーパーマリオ64eゼルダの伝説 時のオカリナ2 つのゲームの作成中、宮本氏は、最近入社したばかりの彼の弟子である小泉義明氏と緊密に協力しました。この期間が終わると、有名なシゲルは決して制御室に戻ることはありませんでした。NINTENDO 64 にも、GameCube にも、Wii にも、二度と戻ることはありませんでした。彼がもっと関わった作品もありました(ピクミンeWiiミュージック例) 彼がフォローしなくなった他の人 (New スーパーマリオブラザーズ)もあったが、1999年から2012年まで宮本監督作品はなかった。岩田社長の就任直後の 2002 年に、任天堂は再組織されました。EAD 帝国は 6 つの部門に分割され、それぞれに異なるリーダーが就任しましたが、すべて宮本氏自身が監督し、単一のゲームからますます遠ざかり、ゲームの一般的な傾向にますます重点を置きました。会社のソフトウェア。この動きには、他の人々に力を与え、新しい才能を育て、茂の後の未来を保証したいという願望が含まれていることに気づかないことは不可能です。前述の構造は、ゲームキューブと Wii の世代を特徴付けるものであり、成功だけで構成されているわけではありません。2002 年から 2012 年の間に出版された傑作が、1992 年から 2002 年、または 1982 年から 1992 年に比べていかに少なかったかに注目しないことはできません。どれほど長くても、それは第 2 任天堂と今年始まる第 3 任天堂の間の過渡期でした。最後にもう 1 つ詳細を説明します。2005 年、一般的な沈黙の中で、輝かしい R&D 1 の最後の残存者がインテリジェント システム、任天堂 EAD、SPD に分割されました。

Koizumi e Tokyo: Nintendo 3.0

任天堂は歴史的に京都に拠点を置いています。しかし、過去 10 年の初めに EAD の 6 部門が誕生したとき、そのうちの 1 部門が東京に移転されました。清水のこともそうだが、何よりも小泉義明のことだ。近年最も興味深い作品を作成したものと同じものです。ドンキーコング ジャングルビート、義務ですスーパーマリオギャラクシーeスーパーマリオ 3Dランド

EAD東京工場

磐田が望む新たな再編においては、EAD東京の役割が中心となる。EAD東京は、若い人材とすでに確立された才能の両方を加えて拡大されており(EAD東京1と2について話せるほどになっている)、そして何よりも、EAD東京は、新しい研究開発センターによってサポートされ、ますます自立し、京都への依存度が薄れます。カービィの生みの親である桜井氏自身が、大乱闘スマッシュブラザーズ、ソラの現在の所有者が部門に参加しようとしています。京都については、研究開発用の新しい建物が建設され、今後は、繰り返しになりますが、ハードウェアのみを担当することになります。

Yoshiaki Koizumi

しかし、最も重要なニュースは、移行が完了したということです。これまで宮本氏が占めていたポジションは手塚氏に引き継がれ、手塚氏がEAD領域全体の責任者となります。茂氏が今後何をするかはまだ明らかではないが、彼は若い人たちと協力し、小さなチームを率いていきたいという願望を表明している。もしかしたら、彼は引退する前に(ついに!)新作を私たちに披露してくれるかもしれません。いずれにせよ、彼の比類のないキャリアの冬が正式に始まった。この任天堂の新たな方針がどこに向かうのかを言うのは難しいが、現時点ではR&D 4とEAD Tokyoの間、そして小泉と宮本の間の類似点に気付かないことは不可能だ。茂のチームが R&D1 をサポートし、それを上回ったのと同じように、EAD Tokyo は徐々に主要チームになりつつあり、飛躍的に成長し、独自の R&D 子会社を設立するまでになりました。もちろん、R&D1 に起こったように EAD 京都が消滅することはあり得ません。しかし、「他のものと」区別するために、すでに不適切に EAD 京都と呼ばれざるを得なくなっていることは重要です。私たちは間違っている可能性がありますが、小泉時代が始まったという仮説は私たちにはそれほど不合理なものとは思えません。