マリオのパラドックス

手塚隆プロデューサーNew スーパーマリオブラザーズWii Uでの最終エピソードの公開後のインタビューで、新機能を導入する可能性はあるものの、それが「保守的」向けのゲームであると考えているため、この側面に強制的に手を出さないことを好むと説明しました。観客。任天堂もおそらく、DSとWii向けに前作と同様の、場合によってはそれよりも優れたタイトルを再提案したにもかかわらず、この2つの新規参入者がなぜ岩田氏の期待通りに売れずに苦戦しているのか疑問に思うだろう。

逆に、これらが失敗作だというわけではありません。これらは 3DS と Wii U の両方で最も人気のあるゲームの 1 つですが、両親が持っていたのと同じ「キラー アプリケーション」のオーラを持っていないようです。最も注意力が散漫になっている人に思い出してもらいたいのですが、DS と Wii の両方の売り上げを急増させた親たちです。2 番目のケースでは、New スーパーマリオブラザーズ予想された低迷の始まりのように思われた時期に発売されたこのゲームは、一般の懐疑的な見方の中で、家庭用ゲーム機の売上をまず2倍、さらには3倍にすることで状況を逆転させることに成功した(11月にゲームが発売されたことで、 10 月の 506,900 部から 12 月には 3,810,000 部に増加しました。これは休暇による生理的な増加を明らかに上回っています)。最近のブランドの威信の低下は、手塚の発言、ひいては二次元マリオの間違った考え方と密接に関係している可能性がある。順番に行きましょう。

過去に戻る

任天堂が最近、顧客を理解するのに苦労しているのは事実であり、二次元のマリオはおそらくこれの最も明白な証拠だろう。これは何度も書いてきましたが、振り返ってみると、これは近年の EAD の最大の間違いの 1 つであったため、もう一度言います。スーパーマリオブラザーズそれは三次元シリーズの始祖と考えられていたため、家庭用ゲーム機を考慮すると18年間、15年間地下室に保管されていました。

矛盾する危険を冒さずにすべてをさらに単純化すると、宮本と彼の仲間たちの頭の中では次のように言えます。スーパーマリオブラザーズそれは閉じられた章でした、スーパーマリオ64、そして三次元のコンテキストは、異なる方向ではなく、シリーズの進化の道における次のステップを表しています。そして、少なくとも当時、記憶が役に立つと仮定して、この間違いを理解できるジャーナリストは誰もいなかった。意識的か無意識かにかかわらず、ほとんど全員が宮本氏の言い分に同調していた。そしてほぼ偶然に、何よりも過去へのオマージュとして生まれ、New スーパーマリオブラザーズDS の場合、それはすべてをひっくり返しました。大成功、これまでの 3D マリオが経験したことのない成功、階層構造を覆し、疑問を投げかける商業的な勝利でした。そしてこれは、王様からも歓迎され、ベストセラーとなった Wii 用のエピソードですスーパーマリオ64(12に対して約2,700万部)、スーパーマリオサンシャイン(600万強) eスーパーマリオギャラクシー、1 または 2 (それぞれ 1,100 万と 700 万)。これは、先ほど挙げたタイトルに比べて投資がごくわずかであったにもかかわらずです。

保守的?

岩田氏は魔法の方程式を見つけたと確信した。つまり、3DS と Wii U で新しいレベルといくつかのグラフィック更新を備えた新しい 2 次元マリオが誕生し、コンソール戦争に勝利したのである。いいえ、そんなことはできません。そしてその間違いはまさに根本にあり、つまり、New スーパーマリオブラザーズ保守的: 確かに、このゲームの購入者の中には、NES や SNES の古いマリオ ゲームのファンがたくさんいます。しかし、それらはユーザー ベース全体を代表しているわけではなく、大多数ですらありません。逆に、これら 2 つのゲームは多くの子供たち、過去にマリオと何の関係もなかった多くの人々、そして単にアーケードの魂に誘拐されただけの人々を魅了しました。 、これらのタイトルに満ちている即時性と楽しさから。

そして、歴史から学ぶのが本当なら、マリオ 2D とその視聴者を「保守的」と考えるのは二重に重大な判断ミスでした。80 年代半ばから 90 年代にかけてリリースされたスーパー マリオ ブラザーズはどれも、前作と比べて非常に斬新でした。西洋で言うものの注目すべき例外失われたレベル、実際には日本から持ち出されたわけでも、その系統の他のメンバーに匹敵する成功を収めたわけでもありません(最初のエピソードの8と3番目のエピソードの4と比較して約250万、明らかに自分自身の数に制限されています)日本市場)。任天堂は、物語を多角形のスタイルで要約するという提案が、一度だけ、そして一度だけうまくいく可能性があることに気づいていませんでした。これらのゲームは、間の禁欲のおかげで勝利を収めました。スーパーマリオワールドeNew スーパーマリオブラザーズ、マルチプレイヤー向け、そしてまさに(逆説的に)多くの人がそれらを知らなかったためです。

救済策

任天堂がこのブランドをさらに強化するつもりなら、最初に乗り越えなければならない壁は、三次元マリオと二次元マリオの重なりだ。なぜなら、一般の人々からのメッセージが明確だったとしても、京都ではそれを奇妙な形で受け取ったからです。彼らは、これを 2 つのシリーズを別々に開発することへの警告としてではなく、統一するためにマリオ 3D をよりアクセスしやすくするためのインセンティブとして受け取ったのです。 、ある日、二つの物語。

この観点からすると、一緒に販売される「教育用」DVD は正当化されます。スーパーマリオギャラクシー2、この視点では、原点回帰です。スーパーマリオ 3Dランド:しかし、どれだけ美しいとしても、横スクロールのエピソードとは異なることは間違いありません。 3 次元のマリオは、3D ランド以上にその創設者の本質に近づくことはほとんどできませんが、それでも 2 つの魂の違いは依然として巨大です。つまり、Z 軸の存在そのものが、つまり奥行きとして、空間移動を完全に実現します。線形のコンテキストに挿入されますが、横方向のスライドとは異なります。この先入観が消えると、おそらく 2 番目の概念、つまり 2D マリオを「静的な」物語として捉えるという概念も消えるでしょう。過去にすでに強調したように、シリーズは変わらないまま常に更新されてきました。スーパーマリオブラザーズあるスーパーマリオブラザーズ3、3から世界へ。ユーザーは、ブランドやそれに関連する品質だけでなく、新しいコンテンツやリニューアルされたエンジンを求めて、あるゲームから別のゲームに移りました。

AAA

これらの 3 つの手紙は、財政的にも個人的にも最大限の投資を行って作成された大規模な作品に直面しているという非常に単純な考えを大衆に呼び起こします。New スーパーマリオブラザーズそれがこのカテゴリに含まれることはなかった。それは、任天堂がいずれにせよ売れるだろうと確信していたからである。EAD4 によって開発されたが、確かに最も重要な社内チームではなく、手塚、宮本、小泉のような「有名な」ディレクターが在籍したこともなかった。それだけでなく、コンテンツはあまり多くの質問をすることなく、あるゲームから別のゲームに移行されているため、各ゲームで結晶化された公式 (3 つのトークン、最後の秘密の道など) の繰り返しに加えて、通常の順序で取り組むのは同じ 8 つの領域です。

最初スーパーマリオブラザーズそれはすべてキノコ王国を舞台にしており、2番目(アメリカ)では夢のようなシナリオがあり、3番目では8つの異なる世界への分割が導入されました。スーパーマリオワールド、偏角は異なりますが、統一された地図と先史時代の要素を備えていました。これらのゲームはそれぞれ、新しい「エンジン」を搭載して市場に登場しました。各マリオは、キャラクターと環境の間の異なるインタラクション、一新されたグラフィック デザイン、および以前のものよりも正確または詳細な制御システムを備えて公開されました (少なくとも 2013 年まで)。第三話)。唯一の例外はまたもや彼自身だスーパーマリオブラザーズ2(日本語版) に最も近いゲームが理想的です。New スーパーマリオブラザーズ 2そしてWiiU。このシリーズは古くて保守的で、これ以上付け加えることはないと言う前に、次のシナリオを想像してみてください。スーパーマリオブラザーズ3別の章が、おそらくリーフの唯一の導入とともに、単純な新しいレベルで、祖先と同じ「エンジン」でリリースされていたら。そして、World の代わりに、最初の 16 ビットの割引バージョンが Super Nintendo と一緒に出版されていたらと想像してみてください。スーパーマリオブラザーズ、より良い色、より高い解像度、新しいレベルを備えていますが、他のすべてがありません。恐竜も地図もオリジナルの世界や隠しステージもヨッシーもありません。ここで、この状況を想像してみて、誰かが「このシリーズは古くて保守的で、付け加えることは何も残っていない」というコメントができなかった時点ですでに同様の文脈にあったのではないかと自問してみてください。答えはそれほど難しくありません。