私の成功の秘密
イギリス人は、人生にレモンが投げかけられたら、大きなレモネードを作り始めるべきだと言います。つまり、状況に適応し、自分が持っているものを最大限に活用する必要があります。今年の GDC 2013 は、旧世代のコンソールと新世代のコンソールの中間に位置する中間的なイベントで、廊下の雑談で耳にするタイトルが数多くありましたが、実際に姿を現すのは次の E3 になる予定の具体的なものはほとんどありませんでした。 。
そして、少し珍しいことについて皆さんと話す機会でした。それがこのイベント、異なる言語が話され、プレイヤーが見逃しがちな情報を知ることができる一連のカンファレンスに真の意味を与えるものです。そこで、別の実験を行って、iOS と Android 用の「ビデオ ゲーム」を事実上一人で発明し、数百万ドルの収益を上げた、成功した若いイギリス人、ジェームス ヴォーンについて話してみましょう。ペスト株式会社これはやや特殊な戦略ゲームで、レビューは次のサイトで見つけることができます。このアドレスは、2012 年 5 月以来 200 万以上の有料ダウンロードを生み出し、数々の賞を受賞しています。ジェームズはこの成功がどこから来たのかを説明し、モバイル ゲームの世界について意見を述べようとしました。
ワンマンショー
参照アプリ ストアでゲームを購入すると、次のことに気づくでしょう。ペスト株式会社この高尚な名前の裏には、ゲームを作りたくなかったし、1年前までゲームを作ったこともなかったジェームズ・ヴォーンが隠れていますが、彼に手を貸してくれた3人のフリーランサーを除くと、彼は一人でゲームを作りました。この冒険をセットアップします。このゲームは 5000 ドル未満の予算で制作され、2012 年 5 月に iOS 向けに 0.99 セントでリリースされました。レビューを読めば詳しくわかりますが、基本的にこのゲームの目的は致死性のウイルスを広めることによって人類全体を滅ぼすことです。終わりは全員が死んだら終わりです。このように言うと簡単に聞こえますが、世界人口の 0.143% を虜にした多くの微妙なメカニズムがあり、ジェームズは同じ成功を繰り返すことを夢見る人々を助けることを期待して、その理由を自問しようとしました。ここからが物事の興味深いところです。私たちにとっても。いつペスト株式会社が AppStore でリリースされたとき、休暇中のジェームスさえも、誰も知りませんでした。 Apple は何の警告もなく出版を承認し、Ndemic の唯一の株主はビールを開けて状況を確認し始めました。 4 時間後には 500 件のダウンロードが行われ、1 週間後には 210,000 件のダウンロードが行われました。成功です。しかし、なぜ?名前は覚えやすく、ゲーム自体のすべてが含まれていると同時に、視覚的にすぐに認識できるものでした。
全人類を滅ぼすことを目的としていたため、メカニック自体は病んでいましたが、同時に興味深いコンセプトに基づいていました。また、一見シンプルな戦略ゲームだが奥が深いことも要因だった。したがって、このニッチなゲームでは口コミが何千倍も効果を発揮しました。競争はなく、あるいはそれ以下だったので、ジェームズは他のタイトルを恐れることなく、完全に安心して計画を立てることができました。マーケティングが行われておらず、Apple が App Store でハイライトして提供するゲームの 1 つとしてこのゲームを選んだことがないことを考えると、このゲームは致命的なウイルスの主人公のように増殖することができます。このゲームについて他の人に知らせたいと熱望する熱心なコミュニティは、ジェームズとそのアシスタントのコミュニケーションの寛大さにも助けられました。彼らはゲームについてコメントや批判を求めるために受け取ったすべてのメールに返信し、500,000 通以上のメールが届きました。誰にでも話すことは基本的なことなので、それについてどんどん話していきたいという素晴らしい動機になります。この観点から、ファンが情熱を共有するために与えられるあらゆる機会も重要になります。ゲームの目的に合わせてパーソナライズされた Facebook のステータスは、Twitter と同様に非常に重要であり、情報サイトに配布するスクリーンショットも同様です。ジェームスからのメモが Touch Arcade フォーラムに送られました。ペスト株式会社、物事は根本的に変わりました(明らかに良い方向に)。
マルチプラットフォーム
ジェームズ氏がリソースを惜しまないと言っているのは、意味のある限り多くの言語へのローカリゼーションです。コストはかかりますが、この運用はすぐに元が取れます。ジェームスは、ドイツ語が導入されたときのことを今でも覚えています。ペスト株式会社iOS ゲームランキングで 500 位から数日で 11 位に上がりました。示されたもう 1 つの要素も、家庭用ゲーム機のパノラマで近年起こったこと、つまりマルチプラットフォーム タイトルの商業的重要性を少し思い出させるもので、微笑ましいものです。ただし、ジェームズがここでも役割を果たし、異なるエコシステム間で商業戦略を多様化した点は異なります。前述したように、ペスト株式会社iOS ではすぐに有料でリリースされましたが、Android 用に変換したときは、まさにその市場が最も拡大していた時期に無料で公開しました。
皮肉なことに、この動きは iPhone でのゲームの売上も増加しました。Android で無料でゲームをプレイし、ステータスやコメントをソーシャル メディアで共有する人が増え、iPhone を持っている人がこのゲームを購入する原動力となったのです。すでにプレイしている人たちの熱狂の波にさらされています。もう 1 つの非常に重要なことは拡張と更新です。これは継続的である必要がありますが、何よりも賢明である必要があります。このレベルに達するには、ユーザーが何を望んでいるのかを読み取り、何が気に入ったのか、そして数か月にわたってゲームへの高い愛着を維持するためには何が必要なのかを理解するだけで済みます。実際には、言うは易く行うは難しですが、おそらく、数行のコードを楽しみたいだけの 1 人の視点が、多国籍企業のロジックに対処することなく、ゲームとアップデートの間の適切なバランスを維持するのに役立ったのでしょう。 。最後の警告は、GDC などの取り組みに最大限の可用性を再度与えることです。人類を皆殺しにし、致命的な伝染病を応援するゲームがある場合、マーケティング目的でゴム人形やぬいぐるみを使った商品を作り始めることはできませんが、カンファレンスで話すことはできます。ブログ記事を書くこともできますし、あなたの仕事に興味のあるジャーナリストからの質問に答えることもできます。つまり、適切なタイミングで適切な場所にいたという幸運を他の人と共有する必要があるのです。この結果を達成するために多大な努力を費やした人を知ることができて幸運だったようなものです。
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