従来のビデオゲーム市場はモバイル市場や無料プレイ市場によって一掃される運命にあるからです

モンスターストライク。皆さんの中にも多くの方がいらっしゃると思いますが、彼らはそれが何なのかさえ知りません。他の人もそうかもしれませんが、おそらく App Store または Google Play ですぐに見つけて、別のことに注目したでしょう。とはいえ、どんなタイトルについて話しているわけではありませんが、2016 年に PC 版リーグ・オブ・レジェンドの次に最も収益を上げたゲームよりも。はい、『Call of Duty: Infinite Warfare』よりも、『オーバーウォッチ』よりも、そしておそらく発売年の『グランド・セフト・オート V』以上です。インストールするだけで数メガバイトしか消費しません。プレイしてみると、確かにきちんとしたものではありますが、全体的には単なる娯楽の域を超えていないことがわかります。しかし、同社は2016年だけで13億ドルを動かすことができる巨大企業だ。

ダンジョンファイターとクロスファイアについて話したらどうなるでしょうか?どのようなゲームですか?誰がそれについて話しているのですか?しかし、両社はそれぞれ 11 億ドルを生み出すことができる PC 大手です。

これらすべてのタイトルに共通する特徴は、その経済モデル、つまり基本プレイ無料モデルであり、今やビデオゲーム市場の統合された現実となっています。 2016 年の売上高上位 5 つのモバイル タイトル、つまり前述の Monster Strike (13 億ドル)、Clash of Clans (12 億ドル)、Clash Royale (11 億ドル)、Game of War: Fire Age ( 9.1億ドル)およびモバイルストライク(9.0億ドル)、これは、コンソール市場全体 (66 億ドル) およびプレミアム PC 市場 (54 億ドル) の収益に非常に近い数字になります。

PC の無料プレイ市場だけを考慮すると、186 億ドルという途方もない数字があり、これはプレミアム市場の 3 倍以上の価値があります。上位 5 タイトルは、前述の League of Legends (17 億ドル)、Dungeon Fighter (11 億ドル)、Crossfire (11 億ドル)、World of Tanks (4 億ドル)、DoTA 2 (2 億 6,000 万ドル) です。

プレミアム市場はますます大失敗、ほとんど事故のような気がします。PC とコンソールの間で 110 億ドルの収益を生み出します。ビデオ ゲーム市場全体が、モバイル、PC、コンソール、e スポーツ、ビデオ市場 (Twitch、YouTube など)、仮想現実の間で 910 億ドルを動かしていることを考えると、些細なことです。

プレミアム PC 市場を考慮してみましょう。最も売れたタイトルは、無料プレイ タイトルと同様のサポートを保証するタイトルです。定期的なペースでリリースされる新しいコンテンツと、最初の購入後にプレイヤーがより多くのお金を使うよう促すマイクロトランザクション システム。オーバーウォッチが第 1 位 (5 億 8,560 万ドル) であり、次に必然のカウンターストライク: グローバル オフェンシブ (2 億 5,720 万ドル)、次にギルド ウォーズ 2 (9,100 万ドル)、マインクラフト (8,870 万ドル)、そしてフォールアウト4(7,490万ドル)。 『オーバーウォッチ』を除く他の 4 つのタイトルは 2016 年にリリースされていないことに注意してください。

コンソール市場についても、Call of Duty: Black Ops III (5 億 9,110 万ドル) が首位 (5 億 9,110 万ドル)、次に FIFA 16 (3 億 8,740 万ドル)、グランド セフト オート V (3 億 7,890 万ドル)、そしてトム クランシーの『ディビジョン』(2 億 6,180 万ドル)、そして最後に『Destiny』(2 億 1,410 万ドル)です。この場合、より最近のタイトルが含まれていますが、すべて同様の特徴を備えています。独占的ではないにしても、オンラインでの強力な存在感、継続的なサポート、少額取引。

つまり、現実に直面する時が来たのです。従来の市場の二次的または付属品と見なされていた市場が今や引き継がれ、今後数年間に投資がその方向に進むのは当然です。伝統的な市場は今や、ほとんど居心地の悪いおじいちゃんのようになっており、常に不満を抱えた買い手でいっぱいで、(少なくとも定価では)買わないものを要求するという奇妙な症候群に苦しんでいます。誰もが自分で選択することを考えると、これはドラマではありませんが、出版社は顧客のいない製品への投資を求めることはできません。今後数年間で方向転換を予測するのは困難です。

要するに、未来は、優良な麻薬売人のように、最初の投与量をギフトとして与え、その後の投与量に高額を支払わせるスロットマシン ゲームで構成されているようです。誰もそれらについて話さないし、それらをプレイするのはほとんど恥ずかしいことですが、それらはどこにでもあります。ちょっと欲しかったんですが、それは認めましょう。

最後に:記事で報告されているデータはアナリスト会社から提供されたものですスーパーデータリサーチ。サイトに登録すると、無料でダウンロードできます。