黙示録の生存者

サバイバル シミュレーター、英語で言えばサバイバル シミュレーションというジャンルは、現代の自然な寓話です。これらは、生存が重要となるサバイバル ホラーなど、他のジャンルと混同すべきではありません。ただし、始まりと終わりのあるストーリーにリンクしている場合、およびプレイヤーに緊張と恐怖を生み出すのに重要な場合に限ります。敵に比べてリソースが限られている主人公というアイデアがここから来ているのが本当であれば、それを無視してすべてを同じ釜の中に入れるには概念的な飛躍が大きすぎます。ロールプレイングゲームも同様です。確かに、サバイバル シミュレーターは、統計やオブジェクトなどに関していくつかの仕組みを共有していますが、その使用方法は大きく異なります。そう言ってみましょうFallout のようなタイトルで特に強力なライフルを見つけることがミッションを完了するのに役立つ場合、DayZ のようなゲームではライフルを見つけることがミッションです。状況は、他のジャンルにも存在する、自分自身を養う必要性や避難所を建設する必要性などのメカニズムでも同様です。伝統的なロールプレイング ゲームでは、これらは両方とも最終目標に到達するための追加の困難ですが、純粋なサバイバルでは、たとえ不安定であっても追求すべき暗黙の目標です。要約すると、他のすべてのジャンルではサバイバル要素は付属品ですが、サバイバル シミュレーターではサバイバル要素はゲーム体験の中心です。このため、ファークライ 3 や最新のフォールアウト、その他最も異なるジャンルに属する多くのタイトルにはサバイバル機能が備わっていますが、これらはこの特集には含まれません。今日非常にファッショナブルなジャンルが、なぜ市場に進出するのにこれほど苦労し、そこで多大な商業的成功を収め、享受しているのかはまだ理解されていない。これらはあまり高度なタイトルではないことが多いため (Minecraft や Don't Starve を思い出してください)、過去数年間の技術的欠点は言い訳になりません。あたかも、開発者たちは、実際には、そこにあるものよりも存在しないものが重要であるゲームを発売できるという考えを何年も拒否しようとしていたかのように思えます。

唯一の目標は生き残ることです

前の段落でサバイバル シミュレーションが何ではないのかを簡単に定義しましたが、ここではサバイバル シミュレーションが何なのかを理解しようとします。どのような特徴を持っていても、典型的なキャラクターを取り上げて、原子力災害の後、またはそれ自体の美徳のためにそうなった敵対的な環境(人食い人種が生息する森など)に彼を置いてみましょう。

私たちは彼が何をすべきか、何をすべきではないかについては言いません。オブジェクトや環境との相互作用の形で、単純にツールを与えてみましょう。、そして彼の運命に任せましょう。このようなトラウマ的な出来事を経験した人に特有の最初の当惑の後、私たちは自由に使える手段を研究し始め、それに応じて行動します。凍死する危険がある場合、彼は衣服を探すか、武器を見つけた後に動物を殺して毛皮のコートを作るだろう。お腹が空いたら食べ物を探します。眠い場合は、休むためのベッドを探します。自分を殺そうとする生き物たちに追われていることに気づいたら、避難所などを建てるだろう。時間が経過し、ある程度の経験を積んだ後、生き残ることで私たちのキャラクターは拡大、つまり、起こり得る重大な瞬間を防ぐために過剰なリソースの蓄積に向けて推進されます。したがって、彼の避難所はますます大きくなり、蓄積された戦利品はますます大きくなり、周囲の環境について獲得した知識を考慮して、行動戦略を立てることができるようになり、彼の行動はより的を絞ったものになります。

この簡単な説明は、いくつかの違いを除けば、すべてのサバイバル シミュレーターに当てはまりますが、このジャンルの 2 つの非常に重要な側面を強調することができます。 1 つ目は、シミュレートされたアクションの性質そのものに関するものです。文明レベル 0 に放り込まれたプレイヤーは、自然によって定められたルールのみが有効な環境で自分自身のために戦っていることに気づきます。。私たちは人間の利己心を最大限に高めており、そこでは私たちの行動の唯一の目的は自分自身を守ることであり、それが一気に征服すべき城、救わなければならない王女、そして倒すべきボスとなるのです。本質的に、私たちはあらゆる行動の最終的な、常に存在する目標です。これは、シングル プレイヤー タイトルとマルチプレイヤー タイトルの両方に当てはまります。そしてここで、最初の側面から派生した 2 番目の側面に到達します。 DayZ や Minecraft のようなタイトルでは、何も行われなかったり、重要ではない機械的な動作が実行されたりする長いデッドタイムが頻繁にあることに多くの人が不満を抱いています。しかし、上で説明したことから始めてこれらのゲームを観察すると、すべてのアクションは、たとえ最も穏やかなものであっても、絶対的な用語で解釈されるべきではなく、つまりそれ自体にのみ結び付けられるべきではなく、全体的な枠組みの中で組み立てられなければならないことが明らかになります。写真。

Minecraft で穴を掘るのは非常に退屈な操作ですが、それを結び付ける視点を持たず、その行為の労力を認識するのに役立たない場合に限ります。これは、ゲームの抑圧感を維持するための基本となります。環境が高い。貴重な素材であれ、非常に強力な武器であれ、すべてのリソースがすぐに利用可能であれば、プレイヤーをゲームに結びつける唯一の要素は消えてしまいます。常に危険にさらされることへの恐怖これは、もう 1 日問題を解決できたという満足感の前兆です。避難所から遠く離れた Minecraft では、太陽が沈むだけでどれだけの苦痛が伝わるでしょうか?そして、DayZ では、武器を持たずに家々の前で一人でいるのに、その建物にはゾンビが発生する可能性があると知って一歩を踏み出すのが怖くなったことが何度ありますか?その一方で、私たちが苦労して築き上げた壁に対して、つる植物が無力であるのを見るのは、どれほどうれしいことでしょうか。そして、より良い戦利品を求めて、より遠く離れた危険な地域を探索できるようにするために、DayZ に十分なリソースと連絡先を蓄積することで、どれだけの利益が得られるでしょうか?

始まり:ロビンソンのレクイエム

実際には、サバイバル シミュレーターは見た目ほど若いものではありません。すでに 80 年代から 90 年代にかけて、多かれ少なかれ意識的にこのジャンルを見つけようとする試みが行われていました。

サバイバル要素を備えているものの、必ずしもそのジャンルに起因するとは限らない多くのゲームは脇に置いて、あらゆる点で考えられるものに焦点を当てましょう。ゲームシーン初のサバイバル シミュレーター: ロビンソンズ レクイエム。これは、多くの革新を導入したソフトウェア ハウスである非常に残念な Silmarils によって開発され、1994 年に Amiga (当時すでに消滅していたシステム)、PC、3DO でリリースされたため、聞いたことがない人も多いでしょう。誰も認識しないうちにビデオゲームの世界に飛び込みました。プレイヤーは、惑星ツァラトゥストラに墜落した宇宙船の妨害行為から奇跡的に逃れた士官トレープリエフの役を演じた。彼の目標は乗組員を見つけて家に帰ることでしたが、そのためには本当に危険な周囲の環境を生き延びなければなりませんでした。 『ロビンソンズ レクイエム』はタイトルからサバイバル ジャンルを連想させ、すべての生存者の典型的な性格に直接言及しています。ゲーム システムは実に現実的で、善良なトレプリエフは生き残るために飲み食いしなければならず、汚染された水や腐った食べ物を避けていました。しかし、最も困難なメカニズムは彼の健康状態に関するものでした。傷は体の局所的なもので、傷が深すぎたり、治療を受けなかった場合、壊疽に陥る危険性があり、プレイヤーは手足を切り落とさなければなりませんでした。非常に高度なサバイバル メカニクスのもう 1 つの例は、中毒です。これには、止血帯を使用して血流を遮断し、その後、専用の装置で毒を吸い出す必要がありましたが、冒険の初めからは利用できませんでした。 『ロビンソンズ・レクイエム』が想像を超えた、まさに極限のサバイバルゲームであることがおわかりいただけたでしょう。開発者は、時間要素を含めるために、ゲーム世界で利用できるオブジェクトの数を制限しました。トレープリエフが一定期間内に任務を果たせなかった場合、資源不足により必然的に死亡することになる。非常に独創的な仕組みにもかかわらず、今日ではおそらく多くのゲーマーに興味深いタイトルとして歓迎されるでしょうが、当時は軽視され、販売も低調でした。また、多くの人々は、彼がすべての要素(さらにはそれ以上)を持っていたこのジャンルの父性を彼に帰するのに苦労しています。しかし、Silmarils は同じようなタイトルで Deus と呼ばれる別のタイトルを作成しましたが、これも限定的な成功を収めました。

サバイバル シミュレーターを発見しましょう: Robinson's Requiem から DayZ まで、Minecraft を経由します

キューブの凶暴性: Minecraft

この飛躍は明らかで残酷ですが、それ以外のことはできません。このジャンルを定義したのは Minecraft です。実際、マーカス "ノッチ" パーソンは、郵便局での仕事を終えて余暇を利用してゲームを開発していたとき、ビデオ ゲームの世界に革命を起こすこと以外のことを考えていました。さらに、Minecraft の先駆者が他のさまざまな独立したタイトル、とりわけ Dwarf Fortress に見られることを考えると、彼は自分のアイデアから始めたわけではありません。ドワーフ フォートレスには、彼自身がいくつかのメカニズムの父性を認めていました。それにもかかわらず資源の探索、目的の不確実性、そして特に夜間の敵対的な環境の組み合わせが、このゲームを現在のような成功に導きました。。通常のように全バージョンの販売本数を数えなくても、その世界的な成功が、これまでタブー視されていた特定のゲームプレイ要素を肯定する重要な原動力となったと言うのは簡単だ。たとえば、このような高度な製造システムを、定義された世界に配置せずに、そして何よりもミッションと目標を備えずに作成できることは考えられませんでした。しかし、ゲーム自体の点でも、フリー モードで作成され Web (特に YouTube 経由) で拡散されたシナリオの拡散の点でも、これは幸運でした。このように言い換えましょう。たとえそれ自体が独創的ではなかったとしても、Minecraft は、面白さは必ずしも優れたデザイナーのマニュアルに記載されている要素から生まれるのではなく、個人と作品とのより深い関係から生まれることを実証することで、パンドラの箱を開けました。参照社会とその価値観によって決定される関係を楽しんでいます。Minecraft は遊びと創造性ですが、まだ解読されていない世界、孤独感、探検、恐怖、そして自分の力で築く個人的な満足感を理解することでもあります。。ある意味、これは私たちの時代がまだ逃れることのできない一種の参入儀式です。成功が微笑み続け、そのバージョンを持たないゲーム プラットフォームがないことを考えると。

野獣の影: DayZ

一方で、Minecraft がサバイバル シミュレーターのジャンルを生み出し、その本質を定義したものであるとすれば、それをマルチプレイヤーへと引き離したのは Dan Hall の DayZ であり、人間性の悲惨な側面も明らかにしており、これは大きな議論の源となっているだけではありません。ビデオゲームの世界で。

Arma II の MOD として誕生し、Bohemia Interactive の軍事シミュレーターの成功の主な理由 (DayZ の前には、MOD のリリース後の販売数と比較すると、笑えるほどの数が売れました)。スタンドアロン タイトルのベストセラー Halo (早期アクセス バージョンでリリースされて以来、Steam のトップ 10 から外れたことがありません)、DayZ は、現在不可欠であると考えられているマルチプレイヤー サバイバル シミュレーターの規範をいくつか定義しました。その中には人間のプレイヤー同士が殺し合う可能性もあり、それが予期せぬ興味深い社会力学の出現につながりました。システムによって課せられた倫理ルールの欠如の結果が、最初の MMORPG の時点ですでに経験されていたとしたら (ウルティマ オンラインの最初のバージョンで何が起こったか考えてみてください)、DayZ では、平均的なプレイヤーの残酷さが浮き彫りになり、社会的な押し付けや道徳的義務から解放されれば、それがどれほど彼を楽しませることができるかがわかります。。 DayZ は純粋なサバイバルですが、ゾンビや人類そのもの以上に、ゾンビの方が人間よりも人間らしいと言う人もいます。私たちのような、あらゆる幸福の見通しを財の蓄積に基づいている個人主義的な社会は、個人が自己決定において最大限の表現を見出し、誰かと協力するかどうかを時々選択できるゲームの中にのみ出口を見出すことができます。あるいは、単に彼らを悪用して排除し、彼らの死体を襲撃することもあります。目標は、どんな犠牲を払ってでも蓄積することです。

DayZ のゲームプレイ ストーリーは数多くあり、しばしば不安を感じさせます。数と相互の忠誠心に基づいてサーバー上に権力ブロックを形成した本物のゲーマー集団の物語があります。有利なポイントに何時間も潜み、射程内に入ってきた者を撃ち殺すのを楽しむプレイヤーキラーの話もあります。私たちが話しているのは、単なる娯楽のために屠殺される動物のように扱われた個々のプレイヤーに対して、組織化されたグループによって行われた残酷なテストについてです。つまり、ゲームとしての DayZ は、人類にとって取り返しのつかない大惨事の物語であるだけでなく、ルールが存在しない場合、つまり、自分の行動に対する具体的なマイナスの結果が存在しない場合、人間は最も野獣的な側面を引き出すことができます。単なる楽しみのためであっても、より深い意志の表現としてであっても。つまり、DayZ はゲーム自体として興味深いだけでなく、現実では再現不可能な極端な条件下でのさまざまな人間の相互作用を研究 (そして体験してみませんか) できる可能性を提供するという点でも興味深いのです。これは、すべての優れたナラティブメディアが常にやろうとしていることです。

生存者として休暇を過ごす場所

主要な側面を定義し、このジャンルの代表的な 3 つのタイトルについての歴史的な探訪を行ったので、この段落では、考慮すべき他のサバイバル シミュレーターをいくつか推奨するだけです。逆説的ですが、これらの多くはまだ早期アクセス タイトル (すべてが非常に成功したタイトルであるにもかかわらず)、つまりアルファ版、プレアルファ版、またはベータ版 (一部は単に悲惨な状態にあります) ですが、それでも成功に恵まれています。

ザ フォレスト - エンドナイト ゲーム (早期アクセス)
最新のものから始めましょう。 『The Forest』は現時点で最も興味深いタイトルの 1 つです。シングルプレイヤーに焦点を当てており、人食いミュータントが生息する森の中で生き残る必要があります。それを作るには、木の木材を使って避難所を建て、洞窟を探検し、暖をとるために火を起こし、武器を作るなどの必要があります。ステルス シミュレーション システムもあり、多くの場合強すぎて直接対峙できない敵を避けることができます。この説明から、これがあまり斬新なタイトルではないことがおわかりいただけると思いますが、要素の作成に細心の注意が払われていることは確かであり、これをお勧めします。

Rust - Facepunch Studios (早期アクセス)
Garry's Mod のチームによって作られた Rust は、建築に重点を置いたサバイバル ゲームです。

実際、作者たちは建設システム以外に、建設中に敵を変更するほど、それに対処する明確なアイデアを持っていませんでした。ただし、生き残るためには、プレイヤーは避難所を建設し、狩りをし、火をつけ、他のプレイヤーと協力する必要があります (DayZ で起こっていることと少し似ています)。実際には達成すべき目標はありませんが、ジャンルを考えるとそれは問題ではありません。

ストンピング ランド - SuperCrit (早期アクセス)
『The Forest』と『Rust』で書かれた言葉をコピーし、ゾンビ、人食い人種、エイリアン、ミュータントの代わりに恐竜から逃げなければならないということを追加するだけで、『The Stomping Land』を説明できます。実際、まさにその通りです。欲を言えば、競合製品よりもバグがいくつかあり、コンテンツはさらに少ないですが、行方不明のトカゲの愛好家にとっては興味深いかもしれません。

Don't Starve - Klei Entertainment (完全版)
Don't Starve、ノーメン・オーメン。ゲームの目的は、手続き的に生成された荒野で飢えて生き残ることではありません。

この場合の主人公にはウィルソンという名前があり、前述の他のタイトルの匿名の信者と同様に、故郷に帰る方法を見つけるために自分が置かれている敵対的な環境を利用できる必要があります。世界は 3D (代わりにウィルソンは 2D) であるにもかかわらず、漫画風のグラフィック スタイルと、開発者によって作成されたゲームの公式説明に注目してください。これは、サバイバル シミュレーター ジャンルのちょっとしたマニフェストです。「指示はありません。助けはありません。」何も持たずに始めて、クラフトし、狩り、研究し、農場を作り、生き残るために戦います。」

State of Decay - Undead Labs (完全版)
ゾンビの蔓延が進行中。生き残った者は、協力して生き残ろうとすることしかできません。 State of Decay は、この記事で言及されている他のタイトルよりも正統的な三人称視点のアクション ゲームです。サバイバル シミュレーターのジャンルに含めない人もいるほどです。確かに、リストされている他のゲームよりも構造化されているのは確かですが、それでも食料と弾薬を求めて襲撃に行く必要があり、生き残ることがプレイヤーの主な関心事です。全体として、このジャンルが好きなら試してみる価値があります。