神谷英樹 - モノグラフィー

神谷英樹 - モノグラフィー

Monographs は、ゲーム市場に足跡を残したいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史における重要な瞬間を記録する毎月のコラムです。

神谷英樹のことは今では誰もが知っています。また、彼は Twitter で非常に活発で、ソーシャル ネットワークに最低限精通している人にとっては、真の有名人であり、あらゆることをツイートし、その投稿で注目を集める人物の 1 人です。他の著名人、ソフトウェア会社、新聞社に対する暴動。神谷は短気だが、多少の謙虚さは悪くないが、彼のような履歴書を持っているので、騒ぐのが好きなのも不思議ではない。ここ数週間、彼は任天堂が競合他社から奪い取った Wii U 専用ソフト『ベヨネッタ 2』で脚光を浴びているが、彼を有名にしたのは曲線を描いたセクシーな魔女ではなかった。最初にゾンビ、泣き叫ぶ悪魔、超人がいた。デフォルメされたヒーローと日本の神様。

バイオハザードからベヨネッタ2まで、爆発力のある神谷英樹のキャリア

バイオハザード2

1970 年に長野県で生まれたヒデキのビデオ ゲームへの情熱は幼少期にまで遡ります。これはすべて、彼をエポック カセット ビジョンで遊ぶように頻繁に誘ってくれた近所の人のおかげです。しかし、神谷さんはすぐにゲームプレイやグラフィックスに夢中になったのではなく、音楽…というかサウンドに夢中になりました。小さな友達からゲームをおねだりし続けることができなかったので、ヒデキは 1980 年代の初めに自分のゲーム機を手に入れました。それは西洋では NES として知られているファミコンです。彼の最初のカートリッジは、ハドソン ソフトが開発したプラットフォーマーであるナッツ アンド ミルクでした。

Hideki Kamiya

しかし、本当の一目惚れはわずか 3 年後の 1986 年、コナミの最初の悪魔城ドラキュラで実現します。神谷はこのゲームに夢中になります。神谷は今でもそれが一番のお気に入りのビデオ ゲームであり、彼との絆を決定的に決めたゲームだと考えています。 『ゼルダの伝説 過去へのリンク』と『グラディウス』。日本の雑誌に掲載された宮本茂のインタビューのおかげで、ヒデキはついに自分の運命を理解しました。それは、ビデオゲームも作るということでした。ただし、それは簡単ではありません。神谷さんは高校時代に開発を学ぶためにNECのPC-8801を購入しましたが、実はプログラミング言語の学習よりもゲームをする時間の方が多かったそうです。卒業したら、履歴書を書く時が来た。セガに不採用になった神谷は、ゲームデザイナーではなくアーティストとしてナムコに雇われることになる。回復するのは 1994 年になってからであり、そのときヒデキはなんとかカプコンに雇われ、最初から 2 つの新しいゲームに取り組みました。1 つはアーサーとアスタロトの謎魔界村: Incredible Toons と呼ばれる、サターンとプレイステーション用のパズル ゲームで、これまで世界をまたいだことはありませんでした。日本の国境。不思議に思われた方のために付け加えておきますが、これは Dynamix が開発した Sid & Al の Incredible Toons エンジンを搭載した Ghosts 'n ゴブリンの一種です。もう 1 つのゲームは、「バイオハザード」と呼ばれるもので、説明の必要はないと思われます。また、続編の「バイオハザード 2」でディレクターとしてデビューした神谷にとって、このゲームがまさに本当の出発点ではなかったからです。

バイオハザード2、1998年

カプコンの 2 番目のサバイバル ホラー ゲームの開発は、決して簡単ではありませんでした。このゲームは約 50 人で制作され、その半数以上はすでに前作『バイオハザード』、いわゆるカプコン プロダクション スタジオ 4 に携わっていました。 当初、神谷氏はシリーズのプロデューサーである三上真司氏と何度か衝突しました。彼らは事実上何も合意せず、三上はしばしば神谷の指示ではなく自分の指示に従うようチームを説得しようとした。しかし、その後彼は一歩退き、月に一度ゲームの開発をチェックするスーパーバイザーとしての役割を果たしました。これにより、神谷は自分の創造的才能を発揮することができました。また、かなり重い責任が彼の肩にのしかかっていたためでもあります。カプコンにとって、『バイオハザード 2』は少なくとも 200 万本売れるはずであり、神谷氏はさらに多くのプレイヤーを惹きつける方法を見つける必要があった。そこで彼は、三上のアイデアの一部を破棄し、新しい脚本家である杉村昇を雇い、明確にハリウッド的な物語構造を採用することを決定した。すでに開発されていたものは『バイオハザード 1.5』と名付けられ、後に『バイオハザード ディレクターズカット』となるものに翻訳された。このゲームは、カプコンが遅れを謝罪するために、『バイオハザード 2』のデモ版と一緒に販売された。その間に、モーターサイクリストのエルザ・ウォーカーはクレア・レッドフィールドになり、三上の当初の計画とは異なり、彼女の冒険はゲームのもう一人の主人公、レオン・ケネディの冒険と交差することになった。最終的に、神谷英樹の洞察力とスタッフの懸命な努力は、観客や批評家からの熱狂的な歓迎によって報われました。

デビル メイ クライ イルクローバースタジオ

『バイオハザード ゼロ』プロジェクトのスーパーバイザーとして招集された神谷氏は、その間に、それ自体が歴史を作ることになる別のカプコンゲーム、『バイオハザード 4』の開発を指揮しました。しかし、面白いのは、『バイオハザード 4』です。神谷英樹の実は…デビル メイ クライになりました。

デビル メイ クライ、2001

驚いた?続きを読んでください。二人の仲はあまり良くなかったので、三上真司は神谷に『バイオハザード』のスピンオフの開発を任せることにした。バイオハザードシリーズはその間に非常に有名になり、カプコンの上司たちは「メタ」に変身することを決めた。 -シリーズ"。彼に実質的に白紙の状態を与え、神谷は熱狂して、「クール」でスタイルに満ちたはずのバイオハザードを作り上げた。彼は杉村昇とともに、主人公のトニーがバイオテクノロジーのおかげで超人的な能力を備えた物語に挑戦した。。そして、神谷氏の意見では、このゲームはペースの速いアクション ゲームであるはずだったので、固定ショットを放棄し、ダイナミック カメラ システムを採用することにしました。しかし、三上にとって、その「クール」な漂流は、サバイバル ホラーであり続けるはずの『バイオハザード』にとって、あまりにも……いや、「クール」すぎた。しかし、神谷のアイデアは面白すぎて捨てることができず、すべてを完全に新しいフランチャイズにすることが決定されました。神谷氏は、主人公のダンテが動く悪魔だらけの世界を舞台に、紙にペンを取り、物語を一から書き直した。そして 2000 年、Devil May Cry に光が見えました。神谷は特にコンボ システム (彼が「ジャグル」の問題を発見したのはほとんど偶然でした) とダンテのアクロバットに重点を置きましたが、何よりも意図的に高い難易度に注目しました。 『デビル メイ クライ』の成功にもかかわらず、カプコンは神谷氏に続編の開発を任せず、実際には神谷氏が何も知らないまま作業が始まったが、これが崩壊の瞬間だった。カプコンとの関係:神谷氏とその支持者たちは、カプコンの研究開発部門のさまざまなメンバーとともに、2003 年から 2007 年にかけて、新しい知的財産を扱うことになっていたチーム、いわゆるクローバー スタジオに集められました。特に 2 つのゲーム、『ビューティフル ジョー』と『大神』の開発を指揮しました。

Ōkami, 2006

1 つ目は、もともと任天堂のゲームキューブ専用の 5 タイトルであるカプコン ファイブの一部で、当初は 6 人のチーム Viewtiful によって開発されました。最終的にチームは拡大し、2003 年にこのゲームが日の目を見ることになりました。それは、神谷の執念をすべて体現したスーパー ヒーローを操作する、まったくクレイジーなセルシェーディングのアクション ゲームでした。ジョーは「クール」でスタイルに溢れ、非常に長いコンボを実行し、奇妙な力を使ってますます恐ろしいレベルを突破することができました。批評家や一般の人々からは非常に好評でしたが、カプコンが期待していたほど売れませんでした。ただし、予算が低かったため、成層圏の成果が期待できるわけではありませんでした。しかし、『大神』は神谷にとって個人的な『ゼルダの伝説』を開発する機会となった。神犬アマテラスの冒険は、今ではその魅惑的なセルシェーディング グラフィックスと墨絵のビジュアル スタイルで最もよく知られていますが、実際には、当初、大神は超リアルなグラフィックスを披露する予定でした。しかし、PlayStation 2 ハードウェアではそれを処理できず、さらに神谷氏と彼のチームは自然のテーマと自然の修復という目標に焦点を当てることにしたため、セル シェーディングの漫画的なスタイルの方がはるかに適していると考えられました。さらに、この決定は神谷に、ゲーム内で戦い、パズルを解くための魔法のブラシ「天空のブラシ」のアイデアを与えました。しかし、カルトゲームとみなされていた『大神』はあまり売れず、『ゴッドハンド』(クローバースタジオが同時期に開発)の売れ行き不振と相まって、カプコンは三神、神谷、稲葉篤志という最高の人材を取り戻すことになったが、 、すでに「危険」を嗅ぎつけ、辞任して独自のソフトウェアハウスを設立していました。つまり、カプコンはクローバースタジオを閉鎖・解体せざるを得なくなったのである。

プラチナゲームズ

そこで神谷、三上、稲葉はシーズ株式会社を設立しました。この新会社はあまり長くは続かず、2007 年に別の会社である ODD Inc. と合併し、正式にプラチナ ゲームズとなりました。真新しいプラチナ ゲームの最初の契約は SEGA と締結され、4 つのゲームの開発に関するものでした。稲葉篤志氏は『MadWorld』(Nintendo Wii)や『Infinite Space』(Nintendo DS)の作品を監督していただろう。三上真司氏は『ヴァンキッシュ』(プレイステーション 3 および Xbox 360)を担当したでしょう。一方、神谷英樹氏はプレイステーション 3 と Xbox 360 のベヨネッタに携わっていたでしょう。神谷氏にとって、これは彼のすべての情熱を 1 つのゲームに結集する絶好の機会でした。、その特徴とそのアイデア:ベヨネッタがバイオハザードのスプラッシュとともにデビル メイ クライとビューティフル ジョーの両方を一度に思い出し、さらにそれらについて数回言及したのは偶然ではありません。神谷にとって主人公はこうでなければならなかった――どうだろうか?・クールでスタイリッシュなキャラクターデザインを島崎麻里氏に依頼し、銃とハイヒールで武装して戦う曲線美の魔女をデザインしました。

ベヨネッタ、2009

神谷氏は、ベヨネッタに知性と神秘性を与え、他の多くのビデオゲームの主人公と区別するために、ベヨネッタにメガネをかけることを主張しました。つまり、ベヨネッタは作者の「理想の女性」だったが、後に神谷氏は脇役のジャンヌの方がスタッフの間で人気が高かったと明かした。それにもかかわらず、神谷にとってゲームとゲームプレイの基本的な焦点は...彼のセクシーな側面でなければなりませんでした。神谷氏によれば、彼女がパンサーに変身できるという事実さえもエロティックなものだったという。主人公のポリゴンモデルの作業は長時間に及んだため、彼女は完璧な曲線を備えていた。衣服を形成する髪、血の代わりにバラの花びらを飛ばすなどのクレイジーな要素の間で、ベヨネッタは実質的にファンサービスに基づいたゲームでした。つまり、神谷にとって、楽しみながら仕事をする時期が来たということですが、これはほとんどの人が達成できる目標ではありません。『ベヨネッタ』は大衆と批評家の間で大成功を収め、次回作 Wii U の『The Wonderful 101』でもファンサービスと狂気を推し進めるようディレクターを説得しました。しかし、それは当初のアイデアと比べて根本的に変わりました。それは、任天堂のキャラクターが協力してさまざまなミッションを完了する必要がある一種の『大乱闘スマッシュブラザーズ』になるはずでしたが、その後、キャラクターとシリーズの違いにより、神谷は別の道を選択することを確信し、 、数か月の休止の後、明らかにより西洋的な物語の文脈で日本のスーパーヒーローとして特徴付けられる完全に新しい主人公(最初は5人、その後...100人!)を作成することが決定されました。 Wonderful 101 は Wii 用に開発されるはずでしたが、神谷氏は任天堂を説得して、GamePad を活用するために開発を新しいコンソールに転用するよう説得しました。その結果、特撮​​、怪獣、アメコミを混ぜ合わせた、狂気を完璧に要約したあの陽気な混乱が生まれました。およびその作成者の特性バッジ。今度はベヨネッタ 2 の番です。狂気と反抗的な神谷英樹は再びファンを説得できるでしょうか?そうであることを祈りますが、そうでなければ誰がこれ以上彼を Twitter に留めておくのでしょうか...