E3 2014 やハイラル戦士に関するさまざまなカンファレンスで青沼氏が受けた多くのインタビューでは、Wii U 版ゼルダの伝説の責任者が誰であるかを尋ねたことを覚えているジャーナリストは一人もいませんでした。インタビュアーがすでにスカイワードのことを知っていたことは当然のことと考えていました。有名なソード・エイジがプロジェクトの「唯一の」プロデュースを担当したことを考えると、この問題が誰にとっても同じ重要性を持っているわけではないということ以外に何も推測できません。したがって、この態度から私たちは 2 つの結論を導き出し、それがラキトゥの小袋のこのエピソードを生み出しました。まず第一に、これまで誰もそれが関連性があるとは考えていなかったので、私たちは次のゼルダのディレクターが誰であるか、または誰になる可能性があるかを調査しました。そして私たちはそれを発見したと思っています。第二に、宮本や青沼という名前以外の男性には明らかに無関心であるため(この物語に関連して、念のため)、まだご存じない方のために、詳細かつ詳細なリストを提供します。ゼルダの父親全員、少なくとも一度はプリンセスを直接の責任下に置いた人たち。彼らがどのようにそれを形作り、影響を与え、個人化したのかをより深く理解するため。
手塚、青沼、藤林はゼルダに対して異なる解釈を与えてきましたが、彼女はどのように変化しましたか?
作者の宮本さん
私たちは宮本から家系図を始めることしかできませんし、自分自身に矛盾することからしかそれを始めることができません。なぜなら、1986 年以降、多くの人々が『ゼルダの伝説』に取り組んできたというのが本当なら、彼らを叔父、あるいは叔父と呼ぶほうが正しいでしょう。ゴッドファーザーたち。実際、この黄金の物語の父親はただ一人、宮本茂です。それには 2 つの理由があります。非常に明らかなことが 1 つあります。幼少期に森の中をさまよったときに感覚や情報を導入し、その後、エルフ、剣、騎士、迷宮で構成されるこの冒険において、異常な方法でそれらを拒否したのは彼である。。ゼルダ・セイヤーの苦悩する姿にインスピレーションを得て、この名前を選んだのは彼であり、フィッツジェラルドは既婚女性であり、作家兼広報担当者であり、アルコール中毒者であり、精神病院で火傷を負って亡くなった天才の妻である既婚女性として描かれている。 「ユニーク」の一言:これ 最後の特徴は、他のどの特徴よりも茂を魅了しました。これはこの分野でも的を射たものでした。
NES の最初の章を監督し、デザインしたのは明らかに彼です。しかし、第 2 の理由は、それが単純な結果とは考えられないように分けておきたいのですが、彼が常にこの物語を 3 次元に持ち込んだということです。彼はそれを発明しただけでなく、それを新しい千年紀に投影したのです。伝説的なやり方でやった。 1998 年に出版された『時のオカリナ』は、今でも史上最高のゲームであると多くの人に考えられています (メタスコア 99 を獲得した唯一のゲームであり、ファミ通で 40 点中 40 点を獲得した最初のゲームであり、英国アカデミー賞を受賞しています...)つまり、あなたが暗記できるすべてのパラマレスです)。マリオと同様に、宮本氏は自分のクリーチャーに命を吹き込み、皮膚を立体的に変化させるとき、つまりポリゴンで服を着せなければならないときだけ、直接それを撮影した。最近の『ゼルダの伝説』がゲームシステム的に『時のオカリナ』の申し子であるとすれば、その構造をすべて引き継いでいる以上、第1話(2014年)が参考になっていると指摘されている事実は無視できないものであり、それを証明している。改めて宮本氏の偉大さを実感します。NES の始祖であり、ハードウェアの助けも借りて、ゼルダの伝説が「何であるか」を完璧に体現しています。つまり、探索、戦闘、キャラクターの育成です。それ以外のものはすべて不必要であり、体験を豊かにするために多かれ少なかれ役立つものです。たとえ茂が任天堂を去ったとしても、それは常に彼の作品、おそらく「彼の」作品であり続けるでしょう。ビデオ ゲームを通じて永遠に残る子供時代。それは誰にでも当てはまるわけではありません。
隠れた名手・手塚
必要があれば、監督と作品の類似点を裏付けるために、シリーズの黒い羊、『ゼルダの伝説 II: リンクの冒険』があります。このゲームを形作るのと同じくらい奇妙なゲーム、それは山田/杉山というカップルです。彼が SNES で『スーパー マリオ カート』と『F-ゼロ』の両方を生み出し、任天堂のモータースポーツ部門を定義したことを考えると、2 番目のことについてはすでに聞いたことがあるかもしれません。
最初の山田洋知は、杉山ほど有名ではありませんが、ゼルダの物語に最も関連しています。実際、彼はリンクの冒険の後、助監督からプランナーに飛び、最近の『A Link Between』まで、その後のすべてのエピソードに参加していました。世界。山田氏は常にこのシリーズと関わり続けてきたが、1987 年の経験以降、監督室に戻ることはなかった。NES の 2 作目が失敗だったからではなく、失敗からはほど遠く、むしろその異常さのためだった。水平スクロールのセクション、古典的なロールプレイング ゲームの統計、ランダムな戦闘で構成されていたこの作品は、将来の例として取り上げられるのではなく、実験として防腐処理される必要がありました。そうは言っても、これは素晴らしい冒険であり、この作品が受けたダムナティオ・メモリアエは、作品の質によっても、それが達成した商業的成功によっても正当化されるものではないことを繰り返し述べます。しかし、山田と杉山が禁じているゼルダの二番目の父親は、おそらく前世紀で最も過小評価されているデザイナーである手塚しかあり得ない:宮本の友人であり、宮本の右腕であり、宮本の同僚であり、要するに、この可哀想な男は彼にはなれないようだ宮本流以外の定義。
そして、その考え自体が真の冒涜である。なぜなら、手塚は最高の二次元マリオをデザインしたことに加えて、ゼルダの伝説の枠組みも成文化したからである。最初のエピソードの本質性を称賛するなら、物語に不可欠な要素となる都市、ノンプレイヤーキャラクター、人口密集地、そして多くの武器を導入した『過去へのリンク』によって提案された展開も同様に称賛されるべきである。宮本がすべてを生み出し、手塚がそれを切り開き、刻み、階層化し、彼のアイデアが立体的なエピソードとして定着しました。特に、光の世界と闇の世界の二重性は、さまざまなテーマ (時間、季節、海洋) とともに、その後のほぼすべての反復で取り上げられます。 『過去へのリンク』が彼の父親としての役割を正当化するのに十分ではなかった場合、ぽっちゃりしたビーバーのような手塚は、最初の携帯用ゼルダ『リンクの目覚め』も監督したことを付け加えておこう。ポケットのサイズはさておき、このエピソードは、デザインの結晶的な品質と同様に、歪んだ超現実的なレンズを通して王女をフィルターにかけた最初の作品として記憶されるべきであり、このスタイルの特徴は物語の冒頭で燃え上がることになります。ムジュラの仮面のある世紀。
後継者
当時のゼルダ 64 の制作中、宮本氏はすでに長年にわたる制作と監督の仕事を運命づけられており、後継者を選ぶという奇妙な任務を負っていました。正確には複数形です。そして、主要な候補者 2 人は偶然ではなく、サブディレクターとして時のオカリナ チームの一員でした。一人は青沼英二、もう一人は小泉義明だった。この問題については公式な発表はありませんが、この選択はほぼ強制されたものであると容易に推測できます。
もし小泉が実際に両方のメインシリーズ(つまり、マリオとゼルダ)に適しているとしたら、青沼は『過去へのリンク』への愛情から入社し、彼の最初の作品(マーベラス)は穏やかなクローンであり、そして何よりも彼にはそれができなかったアクションゲームは苦手で、初代『スーパーマリオブラザーズ』をクリアできなかったとまで断言した。配管工とエイジを結びつけるのは自殺行為、もっと言えば実現不可能な仮説だろう。つまり青沼にはゼルダと小泉マリオがいた。今や不可能なシナリオにあまり脱線することなく、最も才能があるとは言わないまでも、青沼の最も完成されたゲームデザイナーである小泉と王女が結婚しなかったことが、いくつかの可能性を排除したことを強調したいと思います。。この物語はアーケードの魂を奪われ――控えめに言っても青沼はそれを愛していない――そして、古泉は物語への愛をすべて表現できなくなった。とはいえ、それでもなお、何らかの形で最初のスーパーの中に物語を強制していたのだ。マリオギャラクシー。しかし、『スーパーマリオ サンシャイン』で二人が別れる前に、小泉とゼルダの間には素早く素晴らしい秘密の関係が生まれ、それがムジュラの仮面を生み出しました。彼と青沼の両方がプロジェクトのディレクターとしてクレジットされることになったが、作品の魂は(さまざまなインタビューからこれを知っている)、小泉自身に属していた:彼の循環する3日間のアイデア、彼のすべてのサブクエスト。 『ムジュラの仮面』は、この物語の中で最も詩的で、多面的で超現実的な章となっています。こうなっていたかもしれないという後悔は残るが、『スーパーマリオギャラクシー』が存在する以上、宮本氏を責めることは決してできない。
後継者青沼
そこで 2000 年以来、音楽愛好家であり人形クリエイターである青沼英二がゼルダの船を導いています。彼は、この物語の美学を覆す画期的な方法でデビューし、『風のタクト』という驚異の作品に命を吹き込みました。 2011年、シリーズ25周年を記念して、私たちは彼に自分たちでインタビューしましたそして、どのゼルダのエピソードが最も個人的だったかを尋ねられたとき、私たちがあまりにも多くの疑問を持っていたわけではありませんが、青沼はあまりためらうことなく、「風のタクト」と答えました。おそらく、彼がそのゲームで最高のアイデアをすべて使い果たしたと主張するのは皮肉なことですが、間違いなく彼にとって、それはさまざまな夢の実現を表していました。何よりもまず、世界が海によって縫い合わされた冒険への願望です。
そして、二次的な事実ではなく、青沼は、当時まだ小さかった息子が探検したことを想像しながら、島、洞窟、森、沈んだ城の集合体を彫刻しました。これは、自分自身を投影した宮本のリンクの分身からの視点の大幅な逆転です。包囲されたハイラルの英雄として。エイジの作品は謙虚な主人公であり、彼を安心させる神聖な予知なしに、自分が選ばれた者であることを発見しなければなりません。彼は表現と次元において子供のリンクであり、生まれ育った島で年老いた祖母を捨て、自分自身を探し求めなければなりません。彼の妹が誘拐された。これは繊細な『ゼルダの伝説』であり、通常よりも壮大ではなく、より親密な作品であり、任天堂、そしてビデオゲームの巨人全般がこれまでに行った最も勇敢な行為の 1 つを表しています。たとえデザイン上の問題があったとしても、それは歴史に残るでしょう。それは青沼の『ゼルダの伝説』ではなく、これは「あの」青沼の『ゼルダの伝説』です。それ以来、重大な責任を伴う 2 つのゲームと 1 つの直接的な一人称ゲームを経て、映司は宮本から指定された役割、つまり物語の責任者に移りたいと考えていましたが、物事は計画通りにはいきませんでした。 。私たちは任天堂の内部の創造的なプロセスについてはほとんど知りませんが、後にトワイライトプリンセスとなるものの黎明期に、2つの明確な方向性があったことは確かに知っています。ある作品は同社のアメリカ部門からのもので、風のタクトのグラフィックスタイルに失望し、ゲームキューブの最後の年を最大限に活用するために、より正統的な章を望んでいた。
もう1つは日本のスタジオ内で、プロジェクトの新しい監督を示唆した。残念なことに、この男の名前は影に残されました。確かに、完成品では、トワイライトプリンセスの原型師は依然として青沼でした。しかし、風のタクトとは異なり、彼はスキルと職人技以外にはほとんど自分自身をプロジェクトに注ぎませんでした。最初の担当者がこのような複雑な仕事を進めるのに十分な能力が証明されていなかったため、栄治は進行中の業務中にディレクターを引き継ぎ、可能な限り最良の方法で仕事を完了することができました。公式ルートを通じて誰がそれを行ったのかは分かりませんが、繰り返しますが、最も可能性の高い候補者は高野です。にもかかわらず、彼は映画の責任者として最終プロジェクトに含まれていました。この若者は当時上昇気流にあり、1080°スノーボードの勝利から解放されたばかりで、各 3 次元ゼルダのプロットの開発に携わっていました。さらに、5番目のダンジョンの直前の雪の上のセクションを覚えている人も多いでしょう(証拠というわけではありませんが、確かに手がかりです)。実際のところ、高野はトワイライトプリンセスに続き、Wii Fitチームに「降格」され、ゼルダから決定的に外された。
藤林さん、現在。そして...
では、Wii専用に開発された最初の次期ゼルダで、最終的に青沼の代わりを務めるのは誰になるのでしょうか?新監督を任命する最大の基準は何かと尋ねると、おそらく『トワイライトプリンセス』での引き継ぎ失敗を暗示しながら、「最も重要なのは強い意志と、決して諦めない強い情熱だ」と青沼氏は答えた。なぜなら、すべてを諦めそうになる瞬間、本当に難しい瞬間があり、自分のやっている事を本当に本当に決意して、新しいゲームを作りたいという大きな深い願望を持っている人が必要だからです。 」。
適格な候補者がたくさんいました。 『リンクの冒険』以降、常に存在はするものの直接責任を負うことはなかった前述の山田を除くと、最も可能性の高い後継者の一人は『フォー・ソード・アドベンチャー』の責任者である鈴木俊明だが、最近になって彼もサーガから外されている。岩本大樹氏は『夢幻の砂時計』の監督を務めており、ポータブル版の後継作『Spirit Tracks』の制作も決定している。 Wii 版『ゼルダの伝説』の同時開発を考慮すると、かつて知られていた偶然の出来事が、『時代と季節の神託』2 冊の編集者である藤林秀麿氏と、『ファントム』の共同ディレクターであるミニッシュ キャップ氏という 1 つの名前で幕を閉じました。 Hourglass 、元フラッグシップおよびカプコン、元ルナパークのアトラクションデザイナー。特に 72 年の卒業生としては、悪くない履歴書です。藤林の文体の特徴は彼のすべての作品に繰り返し現れており、青沼とはまったく異質なアクションのインスピレーションだけでなく、細部への執拗なこだわりによっても特徴付けられています。。過度の、ほとんどマニアックな注目は、ゼルダの古典的なオープンなオーバーワールドとは相性が悪いです。そして、これもハードウェアの制限により、これまでの 3 次元の章で最も限定的で彫りの深い世界、つまりスカイウォード ソードの世界に変わりました。物議を醸したこの作品は、おそらく彼らが以前話していたあの奇妙な「リンクの冒険」の妹にあたるもので、異常でモーションコントロールに特化し、スーパーマリオ64スタイルのイベントで開発されました。
『スカイウォード ソード』はおそらく平和を見出し、十分に評価されるだろう。ただし、再びオープンで自由で探索的なゼルダが続く場合に限る。そして、これが Wii U で藤林を待っている本当の挑戦です。彼のオープンワールドが記憶に残るためには、彼のコントロールへの執着と、生き生きと呼吸する設定の余談的なニーズを組み合わせる必要があります。なぜなら、彼は(おそらく)次の、待望され、望まれ、そして恐れられていた次のゲームを担当することになるからです。岩本は、新しいエピソードに関連して開発された『風のタクト』のリメイク版を監督したため、潜在的な監督から除外されています。 「A Link Between Worlds」は、以前「トワイライトプリンセス」の制作中に青沼氏を支援した四方弘様によって彫刻されました。ただし、藤林氏は過去2作の『ゼルダの伝説』のクレジットに登場していないため、明らかに別のことに取り組んでいると思われる。私たちはその目的が何であるかをよく知っていると信じており、彼が前例にふさわしい親であることを証明してくれることを願っています。
最後のメモ: この記事はしばらく前から計画されていましたが、構想から実現までに数週間が経過し、その数週間で悲しい出来事が起こりました。それについては皆さんもご存じでしょう。ゼルダの父親といえば、私たちは確かに彼のことを忘れることはできません。