青沼英二氏インタビュー

青沼英二氏は、開発中のゲームのTシャツを着ることはほとんどなく、常にエレガントな服装をしており、洗練された落ち着いた雰囲気を持っており、ゲームデザイナーというよりも作家に近いようです。実際、これが一部のゼルダファンからしばしば批判される理由の1つです。

彼はストーリーを織り交ぜることに重点を置く開発者ではありませんが、多くの任天堂社員とは異なり、ゲームプレイ原理主義者でもありません。彼の世界は何よりも匂いと感覚で作られています。たとえば、嵐の海を考えてみましょう。風のタクト、またはのスカイテンプルトワイライトプリンセス。おそらくこれこそが宮本氏の興味をそそったものであり、宮本氏は最初のゲームを見た直後に彼をゼルダチームに加えた。素晴らしい(日本ではSNESでのみ発売)。そこからダンジョン設計を主導した上で、時のオカリナ、青沼監督ムジュラの仮面風のタクトeトワイライトプリンセス、プロデューサーになって舵を切る前に、まさにこの機会にスカイウォードソード、藤林にあります。青沼英二さんはとても聡明な方です。彼の答えがあなたにとって取るに足らないように見える場合、彼はおそらく質問を避けているか、自分の計画やアイデアについてあまり明らかにせずに失礼にならないようにしようとしている可能性があります。この長いインタビューは 2 つのパートに分かれています。最初のインタビューは、任天堂が青沼に会うために選んだ理想的なファンである Nintendarea.it の共同創設者である Alessandro Pomili によって編集されました。後半部分は私たち自身で担当しました。

Nintendarea.itからの質問

モーションプラスの使用はデザインに大きな影響を与えました。スカイウォードソード?過去に通常のコントロールを使用していたら、今日はまったく異なるゲームができていたでしょうか?
最初はモーションプラスを使用しないことも考えました。当初の計画にはありませんでしたが、このゲームにとって非常に重要なので、モーションプラスを選択して非常に満足していると言わざるを得ません。

まだプレーする機会がなかったので、スカイウォードソード, さらに一般的な質問をさせていただきます。のプレゼンテーションに対する最初の反応風のタクト彼らはあまり熱心ではありませんでしたが、今では多くの人がそれを高く評価しています。あのグラフィックと物語スタイルを再び使用する予定はありますか?
DS ゲームはそのアプローチに従っていると思います。明らかに技術的な理由から、グラフィックスはそれほど明確ではありませんが、スタイルは似ていると思います。ハードウェアがより多くの可能性を与えてくれる次の 3DS タイトルでも同様のものを期待できます。

ゼルダの伝説 4つの剣マルチプレイヤー用にゲームボーイアドバンスを装備した3人の仲間を見つけるのは簡単ではなかったとしても、これはゲームキューブの最も楽しいゲームの1つでした。 DSとのWi-Fi接続を活用したWiiの続編を期待していましたが、それはありませんでした。

WiiUで見れる可能性はありますか?プレーヤーがタッチ スクリーンを介して個人情報、つまり他の人がテレビからは得られない情報にアクセスできるというアイデアは、何か革新的なものにつながる可能性があります。
はい、それは間違いなく私たちが考えている可能性の 1 つです。マルチプレイヤーで必ずしも何かをする必要があるわけではありませんが、確かに、新しいタッチ スクリーンがどのように使用できるかについて、保証されているというすべての仮説を検討しています。繰り返しになりますが、必ずしもマルチプレイヤー ゲームになるわけではありませんが、それは私たちの目標に含まれるものです。でも、あなたのコメントは賢明だと思います! (笑)

すべてをリセットして、まったく新しい方法でゼルダを作成することを考えたことはありますか?
じゃあ、それはもうゼルダではないですよね? (笑)

プロジェクトが大きく、最初の熱狂的なレビューを考えると、誕生するために費やされた努力があったと思われますスカイウォードソードシリーズの中で最も完成度の高いゲームの作成につながりました。この章をゼルダのある種のやり方の到達点と考えるのは賢明でしょうか?
という事実スカイウォードソードシリーズ生誕25周年の時期に刊行されたのは偶然だが、ひとつの到達点と考えるのも間違いではないと思う。これまでに、私たちは 3 次元におけるゼルダの実質的な歴史を持っており、特にトワイライトプリンセス。 2006 年に完成したとき、もっとうまく開発できたのではないかと思いました。途中でエリアがどんどん大きくなり、最終的にはあまりにも広くなりすぎて空き地になり、簡単に道に迷いやすくなってしまいました。はい、過去のタイトルを分析しましたが、それだけではありませんトワイライトプリンセス、そして今回は別の方法で実行できたであろういくつかのことを検討しました。これらの改善点の多くは、スカイウォードソード, したがって、ある観点からは、これは決定版の3Dゼルダであると考えることができます。

ゼルダを主役にしたゲームを作りたいと考えたことはありますか?

今回は、スカイウォードソード、私たちはゼルダについてもっと深く語り、彼女のアイデンティティについてもっと語り、彼女はより個性的で、より多くの知名度を持っています、そしてもちろん、これは誰かが「これだけの情報を持っているのに、なぜそれをゲームにしないのか」と尋ねる可能性があります。ゲーム?"。キャラクターとの関わり方については今後も検討していきますが、現時点では彼女を主人公とした冒険の予定はありません。

風のタクトグラフィックの変更はサウンドトラックにも影響を与えました。この解決策に到達するのは難しかったのでしょうか、それともビジュアル スタイルをきっかけに音楽的なアイデアが自然に生まれたのでしょうか?
私はそう思います風のタクトそれまでの主要な設定は常に探索すべき広大な土地だったため、これは以前のゲームの限界点でした。しかし、そこは海の真ん中で、大きな変化があったため、音楽もこれまでのゼルダのゲームとは大きく異なっていたのかもしれません。私たちは、海を舞台にしたこのゲームは、これまでにやったものとは根本的に異なるものだと感じました。私たちはアイルランド文化がアイルランドの音楽にどのような影響を与えているかを感じました。風のタクト実を言うと、アイルランドの雰囲気とその海がゲームの新しい側面をよく表していたので、これは部分的に計画的な選択でもありました。今回はスカイウォードソード私たちは新たな挑戦、それは空であり、新たな移動場所でした。サウンドチームは、このテーマ、特に高地の強い風をインスピレーションとして音楽を作成したと語った。

Multiplayer.it に関する質問

何年も経って、これは彼女がディレクターとしてではなくプロデューサーとしてプロジェクトに関わっているのを見る最初のゼルダです。この事実を踏まえて、2 つの質問があります。振り返って、最も個人的な仕事は何だと思いますか?そして、新監督を選んだきっかけは何だったのでしょうか?スカイウォードソード?
まず最初に言っておきますが、これは私にとってプロデューサーとしての最初のゲームではありません。DS ゼルダのゲームでさえ
はい、家庭用ゲーム機用に指定するのを忘れていました! (彼らは笑う)
まあ、とにかく、そうですね、私がディレクターとして作ったゲームを考えると、おそらくこれが最も個人的なものだと思います風のタクトなぜなら、それは私がずっと夢見てきた、海の探検を提供してくれるからです。ある観点から見ると、私が作成した冒険は、私の夢の 1 つ、実現したいビジョンを実現しました。また、私がこのゲームに取り組んだ年に息子が生まれ、リンクを自分の赤ちゃんのように見ていたので、このゲームには非常に個人的なつながりがあります。

新監督とその人選については、一番大切なのは決して諦めない強い意志と情熱だと思います。それは本当に難しい瞬間であり、自分がやっていることに本当に真剣に取り組み、新しいゲームを作りたいという大きな深い願望を持っている人が必要です。これが最も重要な基準だと思います。取締役の藤林さんの場合は、スカイウォードソード、彼はすでに 2D でいくつかのゼルダ ゲームを制作していたので、3D タイトルを開発するのはある種の挑戦でした。彼は非常に有望と思われる仕事をしていたので、私たちは彼にそのチャンスを与えることにしました。私たちがやったことを振り返ってみると、彼に監督を依頼して本当によかったと言わざるを得ません。スカイウォードソード

あなたは多くの人が史上最高だと考えるタイトルを作成しました。時のオカリナ。発売当時、これは最大規模のゲームの 1 つであると同時に、最も詳細なゲームの 1 つでした。の世界でサイズとディテールの関係をどのように管理しましたか?スカイウォードソード、そして次のゼルダのゲームではそれをどのように扱うつもりですか?
私は信じますスカイウォードソード状況は同じで、世界は広いですが、非常に密度の高いエリアがあります。これは何よりも、自分たちの創作物に愛情を持っているアーティストのおかげです。彼らは自分たちのアイデアを持っており、それを個人的に推進しています。私たちは彼らに「あれをしなさい、ああしなさい、この分野ではもっと詳細が必要です」と指示するのではありません。いいえ、彼らは自分たちが作成しているエリアに対して責任を感じており、常にプレイヤーを高く評価しています。あまり褒めるべきではありませんが、私の協力者たち、アーティストたちはこの仕事に最適な人材だと本気で信じており、彼らがこの仕事に注いでくれた情熱には本当に感謝しています。

2D ゼルダ ゲームとは異なり、最近のゲームはおそらく戦闘よりもパズルを解くことに重点を置いています。スカイウォードソード今回はモーションプラスを最大限に活用するためにこの傾向を逆転させようとしていますか、それとも将来もこの路線を維持しますか?

2D ゼルダの戦闘システムを見てみると、それがいかに混沌としていたかがわかります。戦闘に勝つのは難しくなく、ボタンを何度も押すだけで、多くのバリエーションは必要ありませんでした。でスカイウォードソード問題は異なります。モーション プラスを使用すると、水平、垂直、斜めに攻撃することができ、敵はプレイヤーの入力に反応するため、勝つためにはフェイントや突然の動きをしなければならないことがよくあります。ただ強く攻撃するだけではありません。まず相手にダメージを与える方法を発見する必要があります。スカイウォードソードそれらは解決すべき謎を構成しており、これはモーション プラスが可能にした大きな利点の 1 つです。パズルの解決には、ある意味、戦闘が含まれるようになりました。

ゼルダで忙しくなかったら、どんなゲームを開発したいですか?
私が任天堂に入社して以来、私が監督したゲームはすべてゼルダのようなものでした。私は他のものを開発することにあまり興味がありません。また、ゼルダは単純なゲームや単純なシリーズではないとも言います。なぜなら、私にとってゼルダとは世界を作り、そこに何かを入れることを意味するからです。例えばテニス関連のことをやりたいと思ったら、飛んできた物体を剣で避けるシーンを入れますが、それが私にとってはテニスです。つまり、本格的なテニス ゲームを作成する必要はなく、これは一般的に当てはまります。自分が持っているアイデア、実現したい状況をすべてゼルダに組み込むことができます。それ以外にやりたい大きなことはない。

とてもよかったです。完了しました。ご利用いただきありがとうございます。
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