芸術には複数の定義がありますが、本当に満足できるものはほとんどありません。ほとんどの場合、私たちは過度に還元的な理解に直面しており、それは芸術の本質だけでなく、芸術の存在の前提そのものを包含することができません。たとえば、感情の定義は非常に広く普及しており、一般に大衆に愛されており、単に感情や感情一般と関連付けられています。
感情を揺さぶるものはすべて芸術作品だということを何度聞いたことでしょう。このような定義には、芸術のカテゴリーにおける睾丸を蹴ることも含まれます。どんな絵画や映画よりもずっとエキサイティングです。しかし、ここは、知識人や芸術家が何世紀にもわたって参加してきたこのような広範な議論に取り組む場所ではありません。この議論には、そのような限られた文脈では再現不可能なほど明確で複雑な考察が含まれています。一般的に邪悪な表面性によって左右される現代の単純化、特にソーシャルネットワーク上で空薬莢のように発射される単純化を拒否するのが正しいとしよう。芸術は単なる感情ではなく、芸術は単なる個人の表現ではなく、芸術は本来あるべき人生ではありません。さらに悪いのは、興味の定義であり、一部のマフィアのような文化環境に典型的な、単なる買い物目的から生じるものです。この短い特集で私たちが理解したいのは、ビデオゲームが一般的な意味で芸術であるかどうかではありません。なぜなら、そうではないことは私たちもよく知っているからです。結局のところ、すべての文章や絵が芸術作品であるとは限らないのと同様に、すべての映画さえも芸術作品であるわけではありません。私たちの目標はさらに限定的です。芸術作品として定義できるビデオ ゲームはあるでしょうか?
不可能な定義
通常、ビデオ ゲームに最も批判的な人物は、メディア全体に強力な表現価値を割り当てる際に、ゲーマー自身よりもはるかに説得力があります。彼らの考えを盗用したり、暴力を奨励したりする可能性があると定義することは、たとえ非常に否定的な意味が含まれていたとしても、彼らの言語の蔓延を認識することに等しい。
つまり、ビデオゲームが人の社会的行動を変えるような強烈なメッセージを表現できることを認めるなら、実際、ビデオゲームが同じ力であらゆる種類の問題に対処できることも認めることになる。難しいのは、ゲーマーにそれを認めさせることです。もちろん、一部のビデオ ゲームの使用が個人を暴力行為に導く可能性があると述べているわけではありませんが、私たちは、ゲームをプレイせずにはいられない作品に直面したときに感じる落ち着かない感覚を理解し、声を上げたいと考えています。これらのページであっても、それを評価するために通常使用される通常の概念に還元できない、美的または表現的な欲求を認識することはほとんどありません。つまり、より明確に言うと、多くの考えられる例のうちの 1 つを挙げると、「The Stanley Parable」のようなタイトルを楽しむとき、何が私たちを好きにするのでしょうか?確かに、実際に必要最低限にまで簡略化されたメカニズムや、その期間や技術的な部分自体はそうではありません。他のケースについて言えば、『Dear Esther』、『The Path』、『Gone Home』にも同じことが言えます。これらはそれぞれに多くの話題を呼び、愛されているタイトルですが、それに対して最も批判的な人々は通常、「それらはビデオゲームではない」という最高の抑圧武器を放つ傾向があります。それで、それらは何ですか?
芸術ではないもの
この主題を扱う際の主な問題の 1 つは、多くの混乱があることです。多くの場合、アートとは、ビデオ ゲームの作成に工芸品を応用することを意味します。開発者の能力と言えばそうなのかもしれないが、あのゲームはデザインが巧みだ、あのゲームは美しいテキストや素晴らしいテクスチャーで刺激的な音楽を持っている、などとあまりトラウマなく言えるだろう。 。ここで問題となるのは、個人の能力やシナリオを構成する要素の美しさというよりも、むしろその要素です。
そうだとすれば、すべてのビデオゲームを芸術作品とするためには、それぞれのゲームに有名な絵画の複製を含めれば十分でしょうが、実際にはそうではありません。たとえば、ドライビング ゲームのポスターにボッティチェッリのヴィーナスを載せて自動的にアートにするだけでは十分ではありません。実際のところ、たとえ極端な技術的知恵を使って制作されたとしても、なぜドライビング ゲームがそのように定義される必要があるのでしょうか。これが彼の野望の 1 つですらないことは明らかであり、おそらく夢のような場所で非常に高価な車のハンドルを握るスリルを体験できる優れたドライビング ゲーム以外のものを探すのは間違っています。つまり、Forza Horizon 2 の車が細心の注意を払って技術的に再現されていることは否定できませんし、サーキットで時速 300 キロメートルのスピードで走るのがエキサイティングであることも否定できませんが、これらすべてを根本的に芸術と定義することはできません。そして最も現代的な用語の意味。しかし、そうではないため、ビデオゲームを単なるテクノロジー形式のエンターテイメントとして考えることに限定するのも正しくありません。難しいのは、出発点を見つけることです。それは、ビデオゲームを芸術として、無益であるか有害であるかという定義に向けてではなく、多くの作品が示してきた表現的価値を認識できる類似点の特定に向けて私たちを駆り立てるものです。持っている。つまり、普遍性を求める形式的な制限を設定することは、砂漠に壁を築いて砂の流れを止め、砂が大量に堆積し、残りがすべて流れ去ったことを喜ぶのと同じことだ。
過去の例
リュミエール兄弟が映画を大衆に公開したとき、彼らには芸術的な野心はありませんでした。彼らのビジョンはもっとありきたりなものでした。彼らは素晴らしい技術成果を手に入れ、それを使って 19 世紀後半のパリのブルジョワ社会を驚かせ、それで金儲けをしたいと考えていました。要するに、彼らは特定の美的性質を考慮せず、将来性を持たない技術的エンターテイメントの形式を生み出したのです。最初の観客はこの新しいメディアに対して幼稚な関係を持ち、何よりもこれまでに見たことのない方法で現実を再現するその能力についてコメントしていました。
彼らの誰も、それを知的議論の推進力として使用することを夢にも思わないだろう。としてこの記事の著者が他の場所で書いたもの: 「芸術としての映画は、画像を通じて動きを再現する技術として理解される映画に続く発明である。」映画は本質的な表現力を持っておらず、言語として生まれたわけでもありませんが、時間が経つにつれて、いくつかの偉大な人物がこの意味での可能性を見始めました:「ポッター、グリフィス、チャップリン、バスター・キートン、アイゼンシュテジン、ムルナウなど」これらは新しい芸術の解放の過程に伴う名前の一部にすぎませんでしたが、知識層からの抵抗はそれ自体強く感じられ、毒舌を生み出す著名な観客が不足することはありませんでした文学と演劇を比較してみると、結局のところ、彼らにとって映画は単なる娯楽であり、最も基本的な感情を伝えることしかできませんでしたが、演劇の文学の心理的および哲学的な豊かさを目指すことはできませんでした。」映画に対する当時の大衆の偏見は、最も人気のある人々から最も文化的な人々に至るまで、絶対主義的な傲慢さや傲慢さを含め、今日の人々のビデオゲームに対する偏見と同じです。映画は芸術ではありませんが、映画を言語として精緻化し、その後の精緻化のための非常に肥沃な土壌を創り出し、映画を映画にするために熟考し、取り組み、執筆した人々の働きのおかげで、映画は芸術になります。
ビデオゲームは芸術形式ですか?このトピックに特化したこの特集で調べてみましょう
未解決の質問
ビデオゲームの世界にも同様の地形はありますか?いいえ、聖書の有名なたとえ話を言い換えるなら、今まで畑を耕した人は種を蒔く人を見つけられず、種を持っていた人はそれをイバラの中に投げ込んだという意味です。
必然的に何かが常に動くので、何かが動いたのは事実ですが、問題に有機的に対処しようとする試みは非常にまれであり、イニシアチブは、媒体ビデオゲームのみの表現価値を覚えているこの分野の運営者による個人に任されています。それがさまざまな犯罪に関連したニュースになるとき、どちらもゲーマーによるもので、ゲーマーはメディアに対する高い評価に直面して偏見を持っていることがよくあります。多くの人は単にその話題に興味がないように見えますが、ありきたりな質問に直面すると容赦なく崩壊してしまいます。たとえば、ゲームプレイを制御する機械的プロセスの完璧さをはるかに超えた、一部のタイトルによって発揮される魅力について、彼らは反映しておらず、説明することもできません。しかし、具体的な例をいくつか挙げてみましょう。 Dear Esther を歩いていても誰にも会いません。時折、主人公のものであると思われる音声によって読み上げられる奇妙なメッセージを読むことができます。島を構成する 4 つのレベルを歩き続けること以外に、私たちは挑戦の方法で多くを求められることはありません。要するに、このゲームにはメカニズムがほとんどなく、さらに非常に平凡です。しかし、見た目とは異なることに関与するのに、それほど時間はかかりません。平凡さは物語にとって機能的であり、前進する唯一の道は狂気への降下を示す造形表現でいっぱいであり、それは最後のマップの洞窟からの出口で完全に表現され、私たちが最後の一歩を踏み出す間、月の目が私たちを観察します。洞窟の出口から最後の自殺に向けて。 The Chinese Room が指示した公式を再現しようとしたものの、成功しなかったタイトルは数多くあります。問題は、『Dear Esther』には再現できる公式がないことです。
一人称シューティングゲームを選択し、ほぼすべてのメカニズムを削除して歩行だけを残すだけで、まったく同じ「ゲーム」が得られますが、フィールド上では非常に異なる値が表示されます。たとえば、技術的には優れているとしても、タイタンフォールのレベルを歩くことで同じ効果が得られるかどうかを自問してみましょう。答えが否定的である理由は非常に明確であるはずです。このゲームは競争力のあるシューティングゲームとして設計されており、多くの場合見た目は美しいものの、仮想兵士のチームが互いに撃ち合うように構造化されたレベルを備えています。もう 1 つは...親愛なるエスター、つまり、それぞれの要素が他の要素と関係して意味を生み出すユニークな作品として構想されました。使用の最初の瞬間に遭遇する灯台は、それ自体が目的である美しいオブジェクトではなく、その後に現れるすべてのものと深い関係を結び、世界のビジョンを決定する接続、提案、参照のネットワークを作成します。エンターテイメントだけに還元できない。つまり、『Dear Esther』は表現力豊かなテーマを中心に生成され、『Titanfall』はゲームプレイのテーマを中心に構築されています。どちらも一人称ゲームというマクロ ジャンルの一部ですが、両者がどれほど大きく異なり、目標がどのように異なるかは誰でも理解できます。タイタンフォールの代わりに、数多くの考えられる例を挙げると、ギャラクティック カフェの『スタンレーの寓話』や、カルロス コロナド、ダニ ナバロ、ルカ ニエトの『マインド: 視床への道』、あるいはテイルズ オブ テイルズの『ファタール』を置くと、比較はさらに難しくなります。 。真実は、この場合でも、これらはすべて一人称視点ではありますが、非常に異なるタイトルですが、プレイすると、プレイする人を楽しませるということ以外に、共通の目的を認識しないわけにはいきません。。実際、逆説的ですが、Titanfall のようなタイトルの基本となる楽しさは、言及されている他のタイトルのゲームプレイにダメージを与える可能性があります。
暫定結論
私たちは、数千文字の小さな特集記事で、これほど膨大で複雑なテーマを網羅するつもりはありません。この特集の主な目的は、読者の皆さんの間で、この問題に真剣に取り組むことにまだある程度の関心があることを確認することであると認めます。芸術としてのビデオゲームについて語るときに対処できる問題はたくさんありますが、それらをすべて同じ文章の中に投げ込むのは有害でしょう。ここで、質問の定義不可能性の問題と、最初の質問にどのように答えることができるかを導入することにしたとします。芸術作品として定義できるビデオ ゲームがあるとすれば、それは、ビデオ ゲームがいつこの機能を担うのかを理解しようとする類似点の体系から出発するだけであり、そのすべてが芸術作品である、または必ずしもそうである必要があるというふりをするのではありません。ビデオゲームがいつ始まるかをすでに理解できていたら明らかに、これを行うには、問題の必要性と、この問題についてのより深い議論が業界全体にとってどのように有益であるかを理解する必要があります。