信じられないことに、争点となっているディスクは『大乱闘スマッシュブラザーズ』です。いいえ、Wii U の最新作でも、ニンテンドー 3DS の最新作でもありません。例外なく、物語全体について話しましょう。個人的な話になりますが、私は抗議活動参加者の範疇には属していないことを指摘しておきたいと思います。私は 1999 年以来、Nintendo 64 の最初のエピソード (私にとってはアメリカ版ですら) からすべてプレイし、鑑賞してきました。私はそのうちの 3 つを Multiplayer.it でレビューしました (Wii のエピソードに 9、Nintendo 3DS のエピソードに 8.8、Wii U のエピソードに 9.2 を与えています)。私の視点が変わっていないからこそ、私はマスコミ側の特定の態度に気づきました。この態度は他の作品にも確かに当てはまりますが、特に大乱闘スマッシュブラザーズに当てはまります。基本的に、この奇妙な格闘ゲームを理解していない人は、Metacritic では数値化されません。だからといって、彼らが沈黙しているとか、その背後に何か怪しいものがある、というわけではありません。私たちのインタビュー対象者の中には任天堂セクション (そう、あなたが読んでいる編集長) の編集長がいるのがわかると思いますが、彼が望めば簡単に否定的なレビューを掲載することができます。では、なぜこのようなことが起こるのでしょうか?なぜなら、誰もが多かれ少なかれ数時間を費やしたことがあるシリーズであるマリオカートとは異なり(そう、初心者やドリフトの仕方がわからない人も含めて)、大乱闘スマッシュブラザーズは一部のプレイヤーをすぐに疎遠にしてしまう傾向があるからです(これは私たちの特異性です)。説明してみます)。その結果、最終的にさまざまな反復をレビューすることになるのは、少なくとも部分的には必然的にメカニズムを気に入った専門ユーザーだけです (もちろん、より専門知識が必要です)。事実を十分に知った上で、あるエピソードと別のエピソードの間の異なるバランスを説明できる人。当然の例外が 1 つあります。それは Nintendo 64 に関する章です。実際、この章は Metacritic で平均 79 点を獲得しています。
すべての任天堂ファンが大乱闘スマッシュブラザーズを愛しているわけではありません。一部のファンを強制的に登場させました...
気持ちの問題
皆さんの多くは、創設者が後継者に比べて単純だったことに異論を唱えるでしょう。それは本当です。しかし仕組みは同じで、コンテンツの量は後に登場するものと比較した場合にのみ限られていました。 1999 年当時のこの作品の誇張されたオリジナリティは言うまでもありません。真に前例のないプロジェクトであり、非常にユニークだったので、15 年以上経った今になってようやく少し錆びが見え始めています。
そして、これからわかるように、このシリーズを評価できない人は――もちろん、彼らは努力したからですが――シリーズ全体が好きではありません。Nintendo 64とGameCube(そしてその後継者)を分断しているのは、敵対者ではなくファンです。 。彼らにとって、あるエピソードと別のエピソードの間にはほとんど変化はありません。そしてそれらは完全に間違っているわけではありません。すでに述べたように、作品の中核は時間の経過とともに改良されてきたものであり、修正されたものではありません。インタビュー対象者に直接フロアを離れる前に、その回答が、少なくとも部分的には私にインスピレーションを与えてくれたことを最後に振り返りました。抽象的なレベルで言えば、『大乱闘スマッシュブラザーズ』が一部の任天堂ファンの心に入り込むのが難しい主な理由は、垂直(質的)軸よりも水平(量的)軸を好む傾向、つまり態度が異なるためだと私は考えています。 EAD プロダクションの大部分から。だからといって、本作が劣悪な作品であるとか、マリオカートのような深みがないというわけではありません。簡単に言うと、最初から多くのオプション、モード、シナリオ、キャラクターを使ってプレイヤーに影響を与えることに重点を置いています。本物の素材の津波は、一方では時折ユーザーを花火のように魅了する一方で、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の本質を理解したいのであれば、最初は避けなければなりません。タイトルの解釈と別の解釈の間の移行。表面的なものと奥深いもの:これは任天堂の最も高価な作品の中でも独特であり、通常は(少なくとも)十分な学習曲線を備えています。もちろん、すぐに読むように、他にもあります。大乱闘スマッシュブラザーズについて話す前に、インタビュー対象者にプレイヤーとしての自己紹介をしてもらいました(ニックネームをそのまま使用することを選択した人もいました)。彼らの背景にはさまざまな親近感があり、全員が任天堂のシリーズに弱いことがわかります。別に。始めましょう。
A) ステリオ・フェルゴラ
私の名前はステリオ フェルゴラです。ビデオ ゲームに強い関心を持つジャーナリストです。ビデオ ゲームについては、情熱を持って執筆しており、今でも執筆しています。任天堂のおかげでこの趣味を見つけて以来、私は生まれた時からずっと任天堂で遊んでいます。私の経験のハイライトは、ある意味で他の作品を引きずり込んだスーパーマリオシリーズです(ゼルダの伝説とメトロイドが何よりですが、ドンキーコング、マリオカート、スポーツゲームのマリオゴルフ、マリオテニスも同様です)。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』との関係は、Nintendo 64 のデビュー章と並行して始まり、その頃はローカル マルチプレイヤーが私の経験のハイライトでした。私が遠回しに言うのは、最初のゲームから、それが決して的中することができなかったからだ。私が任天堂について常に愛しているのは、そのゲームプレイの極端な定義であり、常に非常に正確なダイナミクスに変換される骨の折れる漸進性である。大乱闘スマッシュブラザーズでは、私はこれに気づきませんでしたし、理解していませんでした。そのことが、他の愛好家たちとの激しい議論にもつながりました。
発売当時の熱狂に負けて、最後の手段としてゲームキューブ版のエピソードを流しましたが、ストーリーは前作と変わりませんでした。任天堂は私に多くの奇跡を起こしてくれました。ピクミンで RTS (90 年代半ば以来触れていなかったジャンル) への愛を再発見させてくれました。初代マリオカートでレースや対戦ゲームが大好きになりました。しかし、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の場合は、たとえそれが珍しくて完全に奇妙だったとしても、私に格闘ゲームの良さを理解させることはできなかった。
つまり、あなたは一般的に格闘ゲームの愛好家ではありません。任天堂の典型的ではないゲームプレイについて話しているときに、なぜそのような感情を抱いたと思いますか?それはむしろ制御システム、機構、あるいは環境との相互作用の問題なのでしょうか?
私は間違いなく最初の2つだと思います。特に 16 ビット時代には、そのジャンルのファンではなかったにもかかわらず高く評価した格闘ゲームがあります (ただし、その後のソウルキャリバーやバーチャファイター 4 も思い出してください)。兄弟は私に理解する機会を与えてくれませんでした。視覚的にもわかりにくいので、確認を少なくしようと思う点もあります。
学習曲線について言及しましたが、どこで行き詰まったのでしょうか?一見したところ、表面力学と深部力学の間の移行段階にあるのでしょうか、それとも単に探索すべき複雑な力学があるという感覚を与えなかったのでしょうか?
それは非常にマイナスな影響でした、それは否定できません。私は自分自身が非常に「無知」なこと、つまり愛好家なら理解できるであろう専門用語を使うことに直面しましたが、それは不器用な意味でした。 Nintendo 64では、私はまだ小さかったので、それほど気にならなかったが、会社は多くの補償をしてくれたと言わなければなりません。
B) そうではない
私のあだ名はアクボ、79年生まれです。私がビデオ ゲームに初めて触れたのは 1984 年の終わりで、私は 1988 年から家庭用ゲーム機と携帯ゲーム機の両方で任天堂のタイトルをプレイしてきました。私の好きなジャンルはプラットフォーマーとアクション アドベンチャーで、好きな任天堂シリーズはメトロイド、ゼルダ、スーパーマリオ、マリオカートですが、たとえ任天堂と競合するプラットフォームであっても、さまざまなブランドに挑戦することを決して諦めません。したがって、私は自分自身を好奇心旺盛で情熱的なプレーヤーだと考えています。私は文学に取り組むのと同じ精神でビデオ ゲームに専念しています。新しいジャンルを試してみるのが好きで、ビデオ ゲームの歴史をより完全に概観できるタイトルを回収することでギャップを埋める必要性を感じています。中くらい。
数年間、私はいくつかのオンライン新聞で編集者として協力してきました。私の格闘ゲームの経験は古典的な 1 対 1 タイトルに限定されていたため、ゲームキューブの発売から何ヶ月も経ってから『大乱闘スマッシュブラザーズ メレー』を手に入れる機会を逃しませんでした。 Nintendo 64 の最初のゲームをプレイしたことがなかったので、最初の衝撃は少し方向感覚を失いました。私が扱っているのは深みのあるタイトルと膨大な内容であることはすぐにわかりましたが、同時に、そうではないという明確な感覚も感じました。ビデオで起こったすべてを完全に理解します。複数の戦闘機の同時存在、さまざまな種類のボーナス オブジェクト、および非線形的に展開されるシナリオは、私が歴史的に結びついていた古典的な格闘ゲーム (主に 2D 文脈でのストリート ファイター サーガ) のアイデアとは大きく異なりました。 、次に鉄拳、そして何よりも3Dのソウルキャリバー)。前述のタイトルとは異なり、私と大乱闘スマッシュブラザーズの間に火花が散らなかったのは、次の理由によると思います。 まず、相手にダメージを与える感覚が満足できなかった。その後、プレイ可能なキャラクターと使用可能なオブジェクトの膨大な名簿を見て、ゲームを完全に制御するという考えを思いとどまらせました (格闘ゲームでは、主に防御目的で各キャラクターが使用できるすべての動きを知ることが不可欠であると考えています) 。最後に、私はソウルキャリバーが私を魅了した戦闘の優雅さと清潔さを恋しく思いました。
この説明自体が非常に網羅的であるため、最後の行で表現されている概念をさらに深く掘り下げることに限定します。確かに、最初は大乱闘スマッシュブラザーズが混沌として方向感覚を失っているように見えるかもしれませんが、多くの経験豊富なユーザーがアイテムなしで 1 対 1 でプレイしていることも同様に真実です。あなたが明らかにした二次的な問題のいくつかを解決する選択肢。
しかし実際には、それらは依然として二次的なものです。なぜなら、あなたは、論理的というより感覚的なものであると私が理解している重要な点をできるだけ多く述べているからです。しかし、このアイデアを詳しく説明するために、なぜ「相手を攻撃する」ことに満足感が得られず、全体的にメカニズムが洗練されておらずクリーンに思えたのか説明していただけますか?制御系と関係あるのでしょうか?
あなたが感覚という言葉を使ったのは正しかったし、実際、それが意味していることなのです。 「感覚」としては、確かに深く掘り下げて代謝された経験ではありません(Melee でのプレイは 5 時間を超えていないと思います)。詳しくお答えするには、最後の質問から始めたいと思います。スーパー スマッシュ ブラザーズの血脈にはパーティー ゲームとプラットフォームの影響が混ざっていると言っても、矛盾を恐れることはないと思います。ジャンプ ボタンの関連性を考えてみてください。他の標準的な戦闘よりも重要です。ゲームです(今でもストリートファイター、鉄拳、ソウルキャリバーなどを思い出します)。 Y 軸上のキャラクターの機動性は、攻撃的な観点からも、リングからの落下から身を守るためにも非常に重要です。空中での近接攻撃は非常に一般的で、空中でジャンプしてさらなる打撃を与えたり、土壇場でプラットフォームの端にしがみついて絶望的な状況から立ち直ることができます。重力さえも、古典的な格闘ゲームでこれまで以上に主導的な役割を果たしています。プレイヤーは、方向の突然の変更、サスペンションでの複数のジャンプ、滑空など、高さからの落下の放物線を制御することさえできます。これらすべての要素が戦闘に雰囲気を与え、私の目にはぎこちなく騒がしく見え、大乱闘スマッシュブラザーズはほぼ横軸のみで展開し、試合を作るゲームアクションの直線性で構成される格闘ゲームの私の理想から遠ざかっています。より予測可能で合理的です。本質的、あえて言います。一般的に言えば、伝統的な格闘ゲームでは、試合は一連の攻撃、パリィ、カウンターパリィで進行し、その間、戦闘員の目をつなぐ想像上の線はほとんどの場合水平になります。
静止、突進、ホールドの瞬間は、実行される評価がかなり狭い範囲の選択肢に限定されているため、いつどのようにダメージを受けたり気分を害する可能性があるかを完全に認識しています。これは、対処すべき新しい状況の数がすぐになくなってしまうということを意味し、それ以降は反復によってテクニックを磨き、タイミングを完璧にすることに重点が置かれるようになります。武器やオブジェクトはもちろんのこと、ジャンプやアクロバットも含まれる『大乱闘スマッシュブラザーズ』の本質的な予測不可能性が、すべてをより複雑にしています。これが実際にこの作品をハイブリッドにしているものであり、私が桜井さんの作品に敬意を持っていることを考慮すると、これが私を大いに魅了していることは否定しません。仮説的な総観図でまとめると、私は『大乱闘スマッシュブラザーズ』と『ソウルキャリバー』を反対の象限に位置づけます。1つ目は本能と反射、2つ目は理性と緊張です。結論として、攻撃の成功によって得られる満足感は、関係するキャラクターのアニメーション、効果音、演出、そしてそれをサポートするグラフィック効果を含む錬金術の結果です。それは映画と意味の構築に少し似ています。桜井氏のレシピはなかなか私に定着せず、想像力をくすぐられず、「感情」も感じられません。一部には、キャラクター、ステージ、武器の過度の異質さのためです。アクションの熱狂のせいもあって、あまりに風刺的で過剰なので、お祭り騒ぎの乱闘とは違った見方ができないのに対し、格闘ゲームでは、フェンシングの緊張の端で行われる決闘の厳粛な祝祭に魅了される。 。
C) アンドレア・パルミサーノ
私はアンドレア パルミサーノです。ここ数年、ビデオ ゲーム パブリッシングの世界に携わっています。まず第一に、私は 8088 PC と Sega Master System II で遊び始めたにもかかわらず、明らかに任天堂のマニアです。おそらく私の最初の任天堂「コンソール」はドンキーコング 3 ゲーム&ウォッチでした。ダブルコントローラーのおかげでカップルでプレイできるのは素晴らしいものでした。それ以来、幸運なことに、ほぼすべてのものを横断的にプレイできるようになりました。京都の会社のシリーズの中で、私のお気に入りは間違いなくゼルダ、メトロイド (特に 2D)、そして「メインの」マリオ プラットフォーマーです。スーパー スマッシュ ブラザーズに関しては、私はサクライの格闘ゲーム愛好家の一人ではないことを認めなければなりません。これは基本的に、私が格闘ゲームというジャンル自体に親近感を持っていないことと、非常に控えめで非常に競技性の高いものに対する非常に散発的な評価の両方が原因です。
私は『大乱闘スマッシュブラザーズ』にはかなり敷居が高く、真剣に一貫して取り組む気はありませんでした。しかし通常、任天堂の体験は非常に進歩的であり、穏やかな方法でゲームプレイに慣れ、少しずつ自分自身を発見することができます。もっと簡単に言えば、このゲームが持つ疑いのない性質を十分に認識しているにもかかわらず、このゲームは私の個人的な好みに合わないということです。
多くの人に共通する点は、任天堂が(明確な仕組みと操作のおかげで)奇妙なジャンルや不利なジャンルであってもファンを近づけることができたとしても、『大乱闘スマッシュブラザーズ』ではそれが完全には成功していないということだ。あなたの場合、格闘ゲームへのささやかな愛情を当然のこととして受け入れ、継続を促すために何よりも欠けていたものは何ですか?要するに、なぜ「学び」が細分化され、進歩的ではないと感じたのでしょうか?
自分を追い込む意欲が欠けていました。自分の好みに近いゲームが見つからない場合、状況を改善するために強制的に何時間も無駄にするのは難しいです。この観点から見ると、完全に偏見があるとは言わないまでも、私はおそらく少し怠け者です。しかし、私は、完全に「シンプル」ではないにしても、正確で、クリーンで、理解できるゲームが好きです。大乱闘スマッシュブラザーズの混沌と予測不可能性、試合の混乱する熱狂の中で(これは明らかにメカニクスの優れたバランスとは何の関係もありません)、私はビデオゲームに求めている資質、そして私が求めている資質を見ることができませんでした。任天堂のタイトルでよく見られます。
D) トリカン
私は Turrican3 です。41 歳で、組み込みシステムのプログラミングの仕事をしています。ビデオゲームは私が幼い頃から情熱を注いできたものですが、任天堂に「恋に落ちた」のは比較的遅く(多角形の時代)、私は常に任天堂を尊敬していましたし、年齢の理由から、コインセクターでいくつかプレイしました -op;しかし具体的に言うと、私の最初の任天堂携帯端末はゲームボーイで、最初の家はニンテンドー64でした。私はマリオプラットフォーマー(特に3Dエピソード)とドンキーコング、マリオカート、ゼルダ、メトロイドが好きで、ほとんどすべて任天堂の家庭用バージョンです。 64以降。私と大乱闘スマッシュブラザーズとの関係は、控えめに言っても常に矛盾を抱えていました。私はほとんどすべての作品を試しました(そして購入しました)が、火花が咲くことはありませんでした。
これは非常に奇妙です。なぜなら、理論上、私はジャンルを気にしていませんし、任天堂の制作における配慮は常に保証されています...それにもかかわらず、前述したように、フランチャイズを「理解」し、愛好家の大規模なコミュニティの一員になろうとする繰り返しの試みは、いつも惨めな失敗をしてきた。 GameCube、Wii、Nintendo 3DS バージョンのデモ、そして今度は Wii U の最新作のフラッシュ購入 (数日後に販売): 何もすることがなく、これは本当に私には向いていないタイトルであることに気づきました。私は任天堂のキャラクターとともに、自分が何をしているのかまったく知らないまま、ジャンプしたり、キックしたり、パンチしたりするシナリオに飛び込みました。完全な混乱からすぐに敗北してしまいます...とりわけ、それは不可能です。画面上の混乱の問題ではなく(興奮した状況は他のタイトルでも起こります。私はベヨネッタのことを考えています)、むしろ - 私が認める - ボタンのわずかにランダムな押下が、避けられない敗北とともに非常に大きなフラストレーションの原因になります。それで、一度試してみて、二度試してみて、三度試してみて…何も、私は自分自身を向上させることは決してできないことに気づき、頑固に主張するのをやめることにしました。
あなたのケースはこれまで読んだケースとは少し異なります。それは力学の設定によって生じる拒否ではなく、少なくとも私はそう理解しているようで、むしろ力学の「内部」に入ることの難しさです。主に何があなたを止めましたか?コマンド、グラフィックの鮮明さの欠如、または視覚的なだけではないチュートリアルの欠如?
まさに、そのように定義できれば、「先験的」拒絶はありません。前に述べたように、原因は 2 つあると言えます。コマンドと一般的な混乱です。前者については、格闘ゲームで方向とボタンを組み合わせてさまざまな攻撃を行うことに何年も慣れていないことを認めなければなりません...確かに、その有効性を完全に理解していないことが重要でした。カオスに関する限り、画面上で何が起こっているのかを完全に理解できないことは、シリーズの初心者プレイヤーにとって刺激の少ない状況であることは間違いありません。おそらく、そしてこれは任天堂の最も有名なタイトルでの私の経験からするとかなり異常なことですが(そしてこれは間違いありません)、私がスーパースマッシュブラザーズに見つけることができなかったのは即時性です。つまり、基本的な仕組みをすぐにマスターし、時間をかけて深めて、多かれ少なかれ早く改善できる能力です。もちろん、どこまでがフランチャイズのデメリットで、どこまでが私個人の限界なのかはわかりませんが、それだけです!