イーサンまた失踪
「私はそんな人じゃない、彼らは私をそのように描いているだけだ」と、本物の俳優と漫画を混ぜ合わせた忘れられない映画の太ったキャラクターがよく言いました。宇宙飛行士たちも公言するであろう人生の格言。実際、多くの人が、無謀かつ表面的な方法で、『ペインキラー』と『バレットストーム』の作者の一部を支えたチームが、実質的に正反対のトーンと構造を持つ体験を生み出す能力に疑問を抱いてきました。
そしてその代わりに『イーサン・カーターの消失』は、非常に繊細で、真に広範な感情の糸の束を摘み取ることができるパルスで概説された「物語のタイトル」であることが判明しました多かれ少なかれ明示的に多くのことを、多くのレベルで伝える必要性と、脚本家が巧みに配置したインプットの単純な受動的な傍観者のように人々を感じさせないようにする必要性との間の適切なバランスを同時に見つけることを管理しています。特定の同様の提案で発生するように、過剰な介入が行われます。そして、作家の意見では、このゲームは、調査要素と、プロットを構成する純粋で単純な事実の両方において、その可能性を完全に実現できていませんが、Adrian Chmielarz率いるチームの能力が重要です。ビデオ ゲームの特性を活用して、成熟した奥深く物議を醸すテーマを扱い、信頼できる世界に命を吹き込むことは、十分に証明されているはずです。
PlayStation 4 での『The Vanishing of Ethan Carter』はどのようになりますか?テスト済みで確認してください!
息をする
多かれ少なかれ差し迫った PlayStation Network ラインナップに特化したソニーのイベントである Digital Gaming Showcase で簡単にテストされました。PlayStation 4 バージョンの『The Vanshing of Ethan Carter』は、私たちに魅惑的なレッド クリーク バレーへの短いながらも激しいダイビングを楽しむことができました。主人公の出来事の背景を形成する牧歌的な設定。超常現象を専門とする刑事であるポール プロスペロは、ゲームに名前を与えた少年の失踪を調査するために呼ばれました。
しかし、「背景」について語るのは不謹慎である。なぜなら、設定は実際、文脈に没入するという目的だけでなく、超自然的なものと戯れる現実を理解して強い理解を確立する上で主要な役割を果たすからである。 『The Astronauts』という作品を、『Half-Life』によって与えられた基本的な教訓をより洞察力に富み、より深い方法で理解したタイトルにする「環境ストーリーテリング」の多数の例のおかげで、これは完全にもっともらしい。提案されたパズルの中で最も優れたデザインのパズルを統合することにより、ゲームプレイの目的でも、この 10 年以上にわたってこれに従おうとしたすべての人々の中で 2 位にランクされています。これまでにビデオ ゲームで見られた中で最も青々とした信頼できる植物の 1 つをアニメーション化する草の束のそれぞれの優雅な動きから、最後の太陽光線の体積測定では、カバーの極端な定義から、複雑で非常に詳細な多角形の構造まで、後者の側面は、ビデオゲームのコンテキストにとって革新的な写真測量の採用によって可能になりました。 LOD の短縮、つまりオブジェクトの詳細が変更されるしきい値、コンソールの負荷を軽減するためにマルチプラットフォーム タイトルでよく使用されるショートカットなど、同様のケースで繰り返し発生する要素に注意を払おうとしたにもかかわらず、まったく見つかりませんでした。唯一の 2 つの違いは、かなり顕著なエイリアシングと、予想通り 30 フレーム/秒に設定されているフレーム レートにありますが、これらは実質的にスムーズに流れていきます。Windows システム用のバージョンは、The Astronauts が Unreal Engine 3.0 に適用した変更とカスタマイズによって強化されたパフォーマンスを特徴としており、実質的にそれを変革していたことを考えると、これはまったく当然のことではありませんでした。
マトリックスの中で
デジタル ゲーミング ショーケースに出席していた、The Astronauts の共同創設者であり、The Vanishing of Ethan Carter のクリエイティブ ディレクターでもある、オープンでフレンドリーな Adrian Chmielarz 氏によって、私たちがより明確に理解できるようになった質問について、私たちは彼と素晴らしい会話をすることができました。 「あなたが試みたのは単純な変換ではありません。残念ながら、私たちは自動化されたソフトウェアを使用していません。基本的にゲームをゼロから開発する必要がありました。」と Chmielarz 氏は語った。
PlayStation 4 版は実際には Unreal Engine 4 に基づいており、これは必須であると告げられました。クリエイティブ ディレクターが私たちに、アンリアル エンジン 3 は現行のコンソールと互換性がない、と説明したのは、実を言うとちょっと意外でした (これは、私たちのマイクで録音されたオリジナルの声明からもわかるように、聞くことができます)このアドレスで)。 「アンリアル エンジン 3 は、区画化されたエリアで構成されています。アイデアとして、一連のアリーナを思い浮かべてください。1 つのアリーナで戦い、次のアリーナをロードし、そこに移動し、戦い、次のアリーナをロードする、という具合です。アンリアル エンジン 4 には、まったく異なる哲学であり、より自由でオープンなテクノロジーであり、オープンワールド タイトルを作成するのに理想的です。
メモリ、テクスチャ、オブジェクトの管理など、バックグラウンドで完全に計算される詳細からすでに始まっています」と Chmielarz 氏は説明し、PC 版が前世代の Epic テクノロジーに基づいていることも明らかにしました。彼のチームは、UE4 がアルファ版ですらない段階でゲームの開発を開始しましたが、現在は「製品版の準備ができています」。つまり、イーサン カーターによるこの新しい The Vanishing の化身は、リソースの飽和、つまりリソースの飽和と衝突する必要はありません。ボトル、画面に表示される内容とその動作方法との間の健全な関係の「ヒッチ」やその他の変化です。そして、これに関しては PlayStation 4 ハードウェアが間違いなく役に立ちました。次のように明らかにされました。ソニーがPlayStation 4用に作ったものは最高ですか? RAM が 4 GB から 8 GB に増加。このようにして、写真測量法で撮影したものなど、非常に高解像度のテクスチャをその中に詰め込むことができ、その結果、多くの 2K および 4K コーティングが施され、すべてを同時に収めることができるようになりました。」私たちはラインナップの多さに鼻を鳴らしたと指摘しましたが、The Astronauts が間もなく登場することを考慮すると、現在はいかなるタイプのアンチエイリアスも実装されていないと説明されました。 Unreal Engine 4.8 では、Kite 技術デモで顕著な Epic Games 独自の技術が導入されます。改善は予想通りでした。このニュースで日付は未定ですが、PC にも配信される予定です。
余分な?
追加のコンテンツに関しては、Chmielarz は明らかに曖昧で、かなり先のことを考えていました。 PlayStation 4 バージョンは基本的に完成しており、最初から最後まで完全にプレイ可能です。残っているのは、改良、バグ探し、最適化に専念することだけです。
「私たちはコンテンツがオリジナルのものと同等になり、できればユーザーからのフィードバックに基づいて微調整や修正を行うことができる段階にいますが、新機能は予定されていません」とエイドリアン氏は私たちに語った。彼はやや矛盾した言葉を続けた。そして謎めいて、「私たちは、かなりリラックスした発展期に生きていることに気づき、急がずに、さまざまなことを考えることができます」と説明しました。一言で言えば、まだ何か発表することを留保したい開発者の典型的な態度です。ただし、この問題について質問されたとき、ポーランドの開発者は次のように付け加えました。私たちが何かをするとしても、それは単なる発表のためではないでしょう。マーケティング力学によれば、それはユーザーのエゴ、たとえ本質的であっても独占的なものを持っているというプライドを愚かで幼稚なやり方で弄んでいるように私にはしばしば思われます。使い物にならない 。実際、私が言いたいのは、もしあなたが既に PC で『カーター』をプレイしているなら、PlayStation 4 で同じようにプレイするのは意味がないと私が最初に言うのです。」幸運なことに、レッド クリーク バレーで迷子になるのは、待たなければならないことになるでしょうか? デジタル ゲーミング ショーケースに展示されている多くのタイトルと同様、正確なリリース日はまだ決まっていませんが、The Astronauts の共同創設者は期待しています。彼の作品はおそらく 2 ~ 4 か月以内に PlayStation Network でデビューします。
確かなこと
- 近年で最も魅力的な仮想世界の 1 つ
- 平均的な物語体験よりも「遊びやすい」体験
- 慎重に準備された技術的な移調
疑問
- 歴史と調査要素はがっかりするかもしれない