死と税金よりも時間を厳守するブランドがあります。あなたは毎年彼らを待つか、あるいは関係なく彼らを無視することを選択します:彼らを愛している、彼らを憎んでいる、彼らを遊んでいる、または彼らを批判しています。このコラムでは、これらのシリーズのうち、あまり成功していない、あまりにも斬新すぎるバージョンを徹底的に取り上げました。正確性を期すために、特に過去数年においては、急いで確実に説得力に欠ける変換が頻繁に行われていたため、PC またはポータブル コンソールのバージョンをサンプルとして採用するべきだったことを強調するのは正しいことです。代わりに、私たちはメインバージョン、つまり開発者が自ら設定したターゲットに焦点を当て、実際にどのバージョンが最も傷つきやすいかを確認しました。明らかである以上に、あえて恥ずかしいと言えますが、統計データ以外の何も収集していない点は、これらのタイトルの一部が、リリースされた最新作にも含まれていることです。もう 1 つの有益な事実は、もう一度よく考えてみると、これらの多くがリファレンス シリーズの販売記録でもあるという事実です。
最も有名なビデオ ゲーム シリーズをふるいにかけて、穴のないドーナツを抽出しました
ウイイレ2008
Pro Evolution Soccer は、仮想サッカー界で達成可能な究極のゲームとして一時君臨しました。しかし、このコナミ製品は、コンソールの第 2 世代 (現代) の終わりに、苦戦し始めていました。 2008 年バージョンは、Xbox 360 と PlayStation 3 による第 3 の時代の始まりに及びました。過去の栄光を取り戻すにはまったく不十分であることが判明しました。新しいマシンの生まれたばかりの残忍な計算能力をすべて明らかにする代わりに、それ自体の不器用な模倣が出現しました。斧は容赦なく落ち、あらゆるところから批判が寄せられました。また、ゲームのさまざまな場面でフレームレートが大幅に低下したため、今年はシリーズにとって最も悲惨な年の1つとなりました。必ずしも素晴らしいとは言えない状況の全体像を完全に理解するには、オンラインにも発言力があり、ラグとカンガルー接続により仮想サッカー選手の精神を刺激したことを付け加えておく必要があります。
FIFA 2006
今考えると笑い話になってしまいますが、FIFAが「最優秀選手」という表現を使わなかった時期もあったサッカー選手の間での技術研究、またはグラフィックの正確さの点で。 2006 年版は、この意味で最も不十分なものの 1 つでした。大きな約束と野心的な宣言は、これが転換点になると約束していましたが、体裁とシミュレーションへのより大きな注意という点では一歩前進しただけで、2 つ遅れていました。物理学、アニメーション、そして最も重要なことに、それを構成する個々の要素の結合から得られる楽しさにも影響します。この場合でも、オンラインは問題を抱えた誕生であり、当時の購入者からの満足度はほとんどありませんでした。しかし、それがおそらくブランドを再起動する最初の機会であり、その後小さなステップが次々と続き、フランチャイズをトップに戻したことを覚えておくのが適切です。
バイオハザード6
多くの人は、タイトルだけを読んでも、メイン シリーズの最悪の変種の 1 つであることに鼻を鳴らさなければならなかったでしょう。アンブレラがラクーンシティ付近で犯した恐怖から、私たちはカプコン自体の恐怖に移りました。第 5 章ではすでに、要求されていない右舷ターンがマークされており、アクションとトラッシュのコンボにますます重点が置かれていますが、サバイバルの起源との共有点はほとんどありませんでした。ただし、数字には重要性があり、批判はさておき、このゲームは日本のソフトウェア ハウスから 3 番目に売れたゲームとなり、第 5 位が 1 位でした。私たちは撃ちます、アンデッド、ミュータント、そして血の川がありますが、実際にはそれを超えることはありません。誰もそのストーリー(この場合は複数のストーリー)を覚えていないでしょうし、質の変動を伴う芸術的要素である「ジャンプ・スケア」も覚えていませんが、大衆がその報いとして強迫的な購入を行っていることは確かであり、最も目の肥えた味覚には洗練された味わいが反映されるはずです。 ...7 番から何を期待すればよいでしょうか?
サイレントヒル: ダウンプア
悲惨な最終章を迎えたこの名前の苦悩と、今では色あせた監督室の小島監督とともに絶好調で復帰する可能性の中で、コナミシリーズの最低点として『Downpour』を挙げることしかできない。この場合の恐怖、あるいはむしろ悪夢はプレイヤーによって体験されました。画像やストーリーのせいではなく、開発者がこのシリーズにもたらした大混乱のせいです。実際、Vatra Games はひどい戦闘とひどい芸術分野を組み合わせることに成功し、代わりにより興味深く詳細になった探索部分を台無しにしました。選手たちの早期老化を引き起こすほどの恐怖を私たちは予想していなかった、しかし、代わりに起こったように、退屈から半旗で目で画面を見つめることさえしませんでした。プロットは脚本レベルでは半分しか成功せず、骨抜きで展開も不十分で、最終的には説得力のないアクションシーンによって残忍になり、シリーズ自体とまったく一貫性がありませんでした。
コール オブ デューティ: ゴースト
Advanced Warfare の機はまだ熟していなかったので、2013 年に、マイナーな神の息子のように、世代を超えたタイトルが市場に登場しました。グラフィック エンジンを搭載したグラフィック エンジンは、あらゆる方向に引き伸ばされ、経年によるあらゆるシワが現れ、特に開梱したばかりのテレビに真新しいコンソールを取り付けたばかりの人たちの前では、それが十分以上に明白に見えました。シングルプレイヤーコンポーネントは決して長続きしませんでしたが、特にこれは、ちょっとしたストーリーに過ぎず、冗長で、通常よりもさらに簡潔だったため、この偉業を試みた人々の口に後味を残しました。マルチプレイヤー マップの面では、対戦ゲームの熱狂的なファン向けに、かなりの量の宿題が行われ、オリジナリティがありすぎず、なんとかなる程度の一連のマップが用意されました。それは確かに新しいExtinctionモードの素晴らしいひねりを持っていました、エイリアンの大群を撃ち、特定のエリアを守ることを楽しむことができましたが、これは確かに記憶に残らないでしょう。
バトルフィールド ハードライン
戦場を特徴とするエレクトロニック アーツ ブランドの新しいバリエーション。戦争は今、路上で、少しずつ、家ごとに戦われています。警察対犯罪者という、善と悪がこれまで以上に明確になりました。衝突の劇場では、私たちは都市の通りや郊外の迷路に巻き込まれています。マーケティング戦略により、シングル プレイヤー モードが開発者が集中する手段であるとほぼ確信していましたが、悲劇に近い脚本のおかげでそうではありませんでした。マルチプレイヤー戦線が、あまりきれいではないが機能的なネットコードによってペナルティを受けている場合、Visceral によって課されたアクション ドリフトにより、基礎となる構造がより戦術的で思慮深い使用に対していかに柔軟性に欠けているかが明らかになりました。
アサシン クリード ユニティ
Ubisoft 物語の最終章の開発中に完成および挿入された新しいグラフィックス エンジンの使用により、開発者は無限の最適化を検討することになり、その結果、最終リリースが手元に届きました。最終じゃないよ。すべてにもかかわらず、それは依然として驚くべきタイトルであり続けますしかし、バグのおかげで、多くの人がパリでの冒険を簡単に皮肉ることができ、時には見た目が素晴らしく、時にはあらゆる種類の間違いに満ちています。ゲームのコピーを入手した人は、目に見えない壁に突き刺さったキャラクター、家の間を浮遊する可能性、いくつかのシーケンスでの不穏な顔の皮膚の欠如、その下の骸骨の露出、および不十分に最適化されたレンダリングをほとんど忘れることはありません。市内の一部の地域では。
フォルツァ モータースポーツ 5
Xbox One の登場により、カー レース シミュレーターのマイルストーンが復活しましたマイクロソフト限定。グランツーリスモの卓越した敵対者は、一般大衆と批評家の承認を得て 2 年前に市場に登場しました。新しいグラフィックス エンジン、卓越した美学、優れた人工知能により、シリーズの技術的な基準点が作られました。ドリバター、つまり私たちと一緒にレースをしたり、私たちと対戦してドライビングスタイルを発展させたりする仮想ドライバーの素晴らしい導入は、素晴らしいアイデアであり、新しいパッドを手にしたすべての人に愛されるものとしか言いようがありません。選手たちをまったく喜ばせなかったのは、コース上で披露できるマシンの数と利用可能なサーキットの数の両方が削減されたことが判明したことだ。結果は、片手を胸に、もう一方を財布に入れて、後で到着する多数の DLC をダウンロードすることを決心した人を除いて、ブランドや競合他社と真の意味で同等の最終オファーではありませんでした。
グランツーリスモ5
初代 PlayStation に別れを告げ、ソニーの主力コンソールごとに常に 2 つのエディションを提供してきました。 6 つの章には隠すべき欠陥がほとんどありませんが、GT5 は依然としてシリーズの中で最も弱いバージョンです。 PlayStation 3 に初めて登場したときは、非常に豊富な可能性が提供されていたにもかかわらず、少し混乱しました。ユーザーとの長年の約束であるダメージは断片的に発生し、複雑で時には煩わしい初期メニューは何度も修正され、対戦相手の人工知能は優れているものの、それほど優れているわけではないことが判明しました。多くの申請書は、大規模で骨の折れるパッチを継続的にダウンロードするという代償を払って、その目的を修正しました。これは、車やさまざまな種類のグッズがまだ報酬として与えられているにもかかわらず、非常に高速な接続を備えていない人々の忍耐に挑戦するものでした。楽しみを広げます。確かなことは、最初にゲームを購入した人は、寿命が終わる頃にはまったく異なる製品を手に入れていることに気づきました:ポリフォニー・デジタルによる優れたサポートと最適化作業を部分的に実証し、部分的にはさまざまな元々の欠陥を確認しました。