なぜダブルファインはいつも無罪を免れるのでしょうか?

なぜダブルファインはいつも無罪を免れるのでしょうか?

最初のプロジェクト「Psychonauts」のリリースから 10 年後、Broken Age と Massive Chalice の最近のダブル登場により、Double Fine は再び注目を集めています。を超えて最終評価個々のゲームについて、私たちにとってポジティブ、ティム・シェーファーによって設立されたチームを振り返るとき、特にルーカスアーツの黄金時代を思い出すことができる数年間の経験がある場合、ポジティブな意味合いなしにそうすることは非常に困難です。しばらく前にすでに 30 本のろうそくの火を吹き消してしまった人は、ビデオゲーム業界全体で最も愛されているゲーム デザイナーの 1 人である善良なティムを尊敬せずにはいられません。2000 年に設立されたスタジオの名声の多くは彼のおかげであり、また、彼のおかげで設立されました。そこで働く人々の過去の経験。彼の上司と同様に、Double Fine は実際、ファンからの信じられないほどの愛に完全に包まれています。それは、彼に対する最も孤立した批判的な心にとっては説明がつかないほど無条件です。これはかなり特殊なケースで、ビデオ ゲームのような業界では、ほとんど許すことができないことが繰り返し証明されています。なぜなら、これから説明するように、Double Fine はこの 10 年間でいくつかの間違いを犯しているからです。 。もし他の人が犯したのなら、必然的に鉄格子が彼らを待っていただろうが、ティム・シェーファーと彼の軍隊には免責が保証されているようだ。今日は、これがどこから来たのかを理解するために、立ち止まって熟考してみましょう。

ティム・シェーファーとダブル・ファインがあと何回の間違いを許すことができるだろうか?

「悪」との戦い

Double Fine がすべてを許される理由を理解する最良の方法は、最初に作られたゲーム Psychonauts からの歴史をたどって、ゼロから始めることです。元々は Microsoft との出版契約の下にありましたが、しばらくしてからこのタイトルは Majesco に渡されました。最近明らかになった詳細には、マーケティング調査の結果に適応させるために Psychonauts の主要な側面の一部を変更するというレドモンドの会社の意図が記載されていますが、終了しました。 Tim Schafer が考案したダイナミクスを平坦化します。後者はそのようなことをきっぱりと拒否し、ゲームを設計通りに生き生きとさせるために風景を変えることを好みました。おそらくこの時点で、出版社の煩わしい存在によって支配される市場モデルと戦いたいという願望が彼の頭の中で形になり始め、その後、さらに深刻な論争の中心となったタイトルである Brutal Legend によって拡張されました。

元々はサイコノーツだった

Activision の傘下で開発が開始されたこのゲームは、後者が Vivendi と合併したときに、CEO の Bobby Kotick が示した理由により中止されました (定義済みティム・シェイファー自身は、率直に「バカ」です。当初の予算を大幅に超過し、マイルストーンの遅延と製品の品質が処理を続行するには不十分である再び出版社の変更につながり、今回の場合はエレクトロニック・アーツとなった。 Kickstarter で Double Fine への愛が爆発した年である 2012 年に話を移すために、残りの質問には触れません。これは私たちの考察には関係ありません。これまでの経験に続いてプロジェクトを大幅に縮小した後、ティム・シェイファーは全力で戻ってきて、後にブロークン・エイジとなるものを私たちに提示しました。これは、悪質なパブリッシャーの存在なしに、ゲーマー自身の協力を得てゲーマー向けに作成された「無料」ゲームです。真ん中にいる人は設計を変更したり、開発を中断したりする可能性があります。すぐにインディペンデントシーンの大きな希望となったこの作品は、40万ドルを要求しましたが、キャンペーンの終わりに330万ドルを獲得しました。その成功はダブルファインに対する大衆の称賛のように聞こえました。ティム・シェイファーなら、その時点で『ブロークン・エイジ』を史上最も素晴らしいグラフィック・アドベンチャーにすることができただろう。しかし、大富豪のクラウドファンディングの後、物事は予想通りにはいきませんでした。上で述べた冷静で批判的な考えは、オオカミが毛皮を失うのに悪徳は失われないことを私たちに示唆してくれるでしょう。事実、Double Fine は Broken Age を 2 つの部分に分割する必要があったのです。ゲームの第 1 幕のみを定価で公開し、販売を通じて第 2 幕を完成させるために必要な資金を調達します。この時点で、私たちは支援者の軍隊が臨戦態勢にあり、「あの330万人はどうなったのか?」と一斉に叫び始めるのを期待していたであろう。これは実際に起こりましたが、最小限の範囲でした。はるかに重要なのは、Massive Chalice に特化した別の Kickstarter キャンペーンの最中に開始されたことです。Broken Age が 330 万で苦労している間、ファンは開発者のポケットにさらに 1.2 を入れて持ち運んでいました。両プロジェクトの資金管理に疑問を示すことはなかった。その後、Massive Chalice が早期アクセスで Steam に登場し、より多くのお金を獲得したときでさえもそうではありませんでした。結局、ゲームは予想より数か月遅れて数週間前に公開されましたが、幸いにも Broken Age のような苦難はありませんでした。

無限の愛?

Massive Chalice では、Double Fine は資金を獲得するために Kickstarter から早期アクセスへの移行を開始し、その後のプロジェクトで完了しました。ハックアンドスラッシュの場合、物事はうまくいきました正しい方向に, しかし、ファンに対する最大の裏切りはValveプラットフォームで起こりました。実際、Spacebase DF-9 の早期アクセス販売は 2013 年末に始まりましたが、1 年後にゲームの最終バージョンの到着とともに終了しました。性急なプロセスのため、不完全な製品が生じました。 Spacebase DF-9 は 22.90 ユーロで販売され、Steam 経由でわずかな資金しか得られませんでした。

宇宙基地DF-9: ラクダの背中を折ったのはストロー?

開発者は、MOD制作者が自分たちの作品を完成させることを期待して、ゲームのソースコードを提供することで何か良いことをしようとしたことさえあったが、そのことが購入者をさらに運命に見捨てられたと感じさせた。この場合、状況は Double Fine にとっても特に厳しいものであったが、もし同様の背景を持つ他の人が関与していたら、このスタジオにとって最悪の 15 分が 1 週間の公共の場でさらし物にされていただろう。冒頭の Tim Schafer についての話に戻りますが、Double Fine が世間の信頼を得るには、一定の名声を持ったゲーム デザイナーの存在が重要な役割を果たしていたことは間違いありません。実際、創設者は、90年代に光を見た『グリム・ファンダンゴ』、『フル・スロットル』、『モンキー・アイランド』、その他の傑作での重要な役割に基づいて、非常に高いレベルのユーモアとユーモアをもたらし、彼に関する真のカルトを巻き起こす功績を残しました。この創造性は、過去 20 年間で少なくともシェーファー自身と他の数人だけがそれに近づくことができました。これで Double Fine とその作成者が生計を立てることができるとは絶対に言いたくない。この記事はサンフランシスコを拠点とするチームの間違いに焦点を当てているが、そのクリエイティブな可能性は常に非常に高いことが証明されている。プロジェクトには、私たちが説明したような問題がありました。しかし、状況が変化すると、たとえティム・シェイファーのような人であっても、風向きが変わる危険があります。インディーズシーンは今やビデオゲーム業界で十分に確立された現実です。そのため、数年前と比べて今ではその必要性が少なくなっています。その肯定のために戦うチャンピオンを見つけてください。ゴドゥスの失態に対してピーター・モリニューが得た結果は、おおむね非難されるべきものではあるが、約束を守らない者に何が起こり得るかを示す一例にすぎない。さらに、彼らは、Kickstarter と「大規模なインディー闘争」がいかに諸刃の剣となり、人を天使から悪魔に変える可能性があるかを実証しました。たとえあなたが一定の経歴を持つゲーム デザイナーであっても、そのレベルに到達すると、怒っている群衆にお金を要求することに戻るのは非常に困難になります。これらすべての理由から、私たちの希望は、Double Fineで彼らが犯した間違いとファンの無条件(ただし無限ではない)の信頼を利用することができ、それによってクリエイティブな天才が何年もの間仕事をしているのを見続ける保証を私たちに与えてくれることです。創設者と彼のチーム全員が長年にわたって努力しました。

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