暗黒騎士の最後の戦い
何かが間違っていることは最初から明らかでした。実際、PC ゲーマーには独特の、一種の重要な儀式があります。ゲームをインストールしたら、ゲームを開始する前に、設定画面に入り、さまざまなパラメーターを最大限に調整します (もちろん、余裕があれば)。可能な限り最高の視覚体験をすぐに楽しむことができます。
さて、Rocksteady のバットマン: アーカムの場合、この慣行は通常の管理の役割を果たしました。シリーズの最初から前編までのすべてのエピソードは、これもイギリスのチームによって直接開発されたものではありませんでした。これは、NVIDIA ビデオ カードの独自機能、特に、飛び散る破片、インタラクティブな煙、粒子を管理するための PhysX テクノロジの使用のための実際のステージとして機能します。そのため、私たちは Windows プラットフォームで最善を尽くすゲームに慣れており、長年にわたってより具体的なサポートを目指してきました。、ますます完全になり、ますます信頼性が高まります。強力で完璧に油が注がれたエンジンは、古い世代か新しい世代かに関係なく、常にコンソールに報酬を与えることができます。しかし、このエンジンは『バットマン:アーカム・ナイト』で予期せぬ悲惨な発作に見舞われました。
発売から 1 週間後の PC 版バットマン: アーカム・ナイトの体験
背景
PC ゲームについては誰も否定できないことが 1 つあります。それは、ゲームの実行に関してはコンピューターごとに異なるということです。 2 つの完全に同一の構成は、さまざまな要因に基づいて実質的に異なるパフォーマンスを生み出す可能性があります。これらの要因は、多くの場合、ソフトウェア側に関係します。特に、最も不機嫌な瞬間にディスクにアクセスする侵入的なプログラム、バックグラウンド更新、時代遅れのフレームワークとドライバー、かつてない古い競合などです。解決された問題、多くのインストールとアンインストールによって混乱したシステム レジストリ、あるいは電源の供給や放熱の一般的な状態などの実際的な問題さえも発生します。
現在市場で入手可能な CPU、GPU、メモリ、ハードドライブの無限のカタログを考慮すると、構成が非常に遠い場合を想像してください。移動が困難なこのジャングルは、近年ようやく合理化の道を歩み、Windows 10 と DirectX 12 によって最終的にゲーム機能を分離できる、一貫性があり管理しやすいプラットフォームを提供することを期待しています。不可欠ではあるものの、デスクトップ側のものから。そして何よりも、開発者は、理論上、私たちが慣れ親しんでいるものよりもはるかに優れたパフォーマンスを発揮できるモンスターパワーを自由に活用できるようになります。x86 アーキテクチャを備えた PlayStation 4 と Xbox One のデビューにより、PC への移植、または PC からの移植が確かに容易になりましたが、この特定のケースでは、パブリッシャーが操作の範囲を過小評価していたことは明らかな証拠が手元にあります。Windows 版の『バットマン: アーカム・ナイト』が Iron Galaxy Studios によって担当されたことは明らかになりました。このチームは決して初めての経験ではありませんでした (彼らはすでに『バットマン: アーカム・ビギンズ』に取り組んでおり、優れた結果を残していました)。しかし、いくつかの噂によると、スタジオは結果を持ち帰るまでに数週間しか残されておらず、ゲームのリリースを PC に移したくないという要望がありました(最後の瞬間にのみ行動を起こしました。最新の記事を参照)最小要件の変更)文字通り、技術的な中絶を生み出し、すぐに本当のメディア事件を引き起こした未完の仕事でした。の返金制度数週間前に Steam でリリースされましたが、その後は残りの作業を行い、多くのユーザー (また、喧騒やセンセーショナルな論調に駆り立てられて、私たちは常にスペースを与えすぎないように努めていますが、それらはしばしば手段となるため) がゲームに「戻る」ようになりました。ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントに市場からの一時撤退を強制するのは、株式市場で過度の下落があったときに行われることと似ている。そこで、Steam でのリリースから 1 週間後、最初の小さなパッチのリリース後、何が起こったのか状況を把握してみましょう。ただし、その後には Rocksteady によって直接更新が行われます。
事実
見た後このビデオ, PC版『バットマン:アーカム・ナイト』に対する期待は劇的に下がった。説明は明確でした。設定は最小限に抑えられていますが、ビデオではどのような状況でもフレーム レートが大幅に低下することが強調されており、通常の状況で体験を楽しむことは不可能であり、バットモービルに乗るのは言うまでもありません。そこで、一歩下がって記事の冒頭に戻り、開始する前に設定を調整するという神聖な儀式を行ってみましょう。良い、すでにオプション画面で、この新しいエピソードと以前のアーカム・オリジンズの違いは明らかであり、多くの設定が受け入れられていないことがわかります: アンチエイリアス タイプの選択なし、テクスチャ品質は「標準」にのみ設定可能、アンビエント オクルージョンなし、描画距離調整なし、モーション ブラーやその他の高度な DirectX 11 エフェクトについては何もありません。しかし、最も驚くべきことは「内部」です。 "、初期化ファイル内で、つまりフレーム レートを 30 フレーム/秒にロックします。悪意を持って言いたいのであれば、移植を作成した人は、面目を保つための極端な試みとして、特定のオプションを意図的に削除し、過剰なパフォーマンス上の失敗、ただし特定の構成で発生した失敗を避けるためにロックを設定し、このような策略を行ったと考えることもできます。それも無駄。工場出荷時の値を使用した最初のテストの後、他には何も触れずに、少なくとも 1 秒あたりのフレーム数のロックを解除するように前述の初期化ファイルを変更したいと考えました。実際に、Rock, Paper によって公開されたビデオよりもはるかに良い結果に直面していることがわかりました。 Shotgun は、AMD プロセッサを搭載した PC を使用しているにもかかわらず、ゲームでは最高とは言えません。特定のクラッシュの解決に限定して、最初のパッチでは影響を受けなかったと思われるパフォーマンス (ただし、一部のユーザーは気弱な改善を報告しています) が検出されたことを証明するために、2 つの短いゲームプレイをアップロードしました。
テクニカル分析
それでは、AMD FX 8320 プロセッサ、NVIDIA GeForce GTX 970 Jetstream ビデオ カード、8 GB の RAM、および Samsung EVO 840 SSD を搭載したシステム上で、PC バージョンの Batman: Arkham Knight がどのように動作するかを見てみましょう。
すべての設定を最大、解像度 1080p、シャドウを「低」に設定すると、ゲームは非常に立派なパフォーマンスとかなり顕著な低下を繰り返しますが、一部で話題になっていた 5 ~ 10 fps には程遠いです。キャラクターが通りを歩いたり戦ったりするとき、つまり「縮小された」コンテキストでは、シリーズの前のエピソードと完全に一致して 1 秒あたり 60 ~ 90 フレームで移動します。屋根に登って滑空すると、流動性は低下しますが、許容レベル以上に保たれており、ゴッサムの素晴らしいパノラマを眺め、雨の影響を味わうことができます。これらのセクションは通常、1 秒あたり 40 フレームで実行されますが、問題はほとんどありません。次に、少なくとも技術的な観点から、このゲームの呪いであり喜びでもあるバットモービルについて説明します。コンソール版では、Rocksteady Studios は小さな奇跡を起こし、あらゆる状況 (最も大胆な状況であっても) で安定したフレーム レートを保証することに成功しましたが、PC では、おそらく一連の要因が車内のセクションの管理をより複雑にすることに貢献しました。バットモービルが戦闘装備を整えてアーカム ナイトの装甲車両と戦うとき、状況はうまく進み、場合によっては 60 フレームに達し、戦闘の壮観な性質はサポート効果によって保証されます。バットモービルが標準構成で使用されている場合、おそらく装甲車両やファイアフライの追跡フェーズ中に問題が発生し、壁を突き破って街の半分を占領します。この状況では、フレーム レートは 1 秒あたり約 30 フレームに低下しますが、カーブ中に風景が再計算されると大幅な低下が見られ、1 秒あたり 23 ~ 24 フレームに低下します。前述したように、Intel i5 以降の CPU と、同じく中/高レンジの NVIDIA ビデオ カードを備えた中〜高レンジの構成 (つまり、PC ゲーマーが必ず入手する必要があるハードウェア) を使用している場合は、持続不可能なことは何もありません。期待に沿ったパフォーマンス。ただし、特定のエフェクト、特にアンビエント オクルージョン、およびテクスチャに関する問題が残っており、状況によっては非常に恐ろしいため、グロテスクになります (孤児院のドアを開けるときに覗いてみてください...)。重要なのは、Rocksteady のスタッフがこれらの問題をどのように解決し、流動性に影響を与えることなくオプション画面にない設定を有効にし (したがって高品質のテクスチャを有効にし)、セクション中に流動性を大幅に改善する方法を理解することです。バットモービルに乗って。
PC ゲームは岐路に立っていますか?
PC 版『バットマン: アーカム・ナイト』の通常のレビューであるはずだったものが、少なくとも現時点では、主な技術的な質問から始まり、より大きな問題について状況を評価するという、まったく異なる議論に変わりました。
Iron Galaxy Studios によって作成された移植は、実際、本当のパンドラの箱を明らかにし、トリプル A 製品ではおそらくこれまでに発生したことのない訴訟を開始し、払い戻しの分野で Steam が最近課した措置に対処する必要があります。すべてのビデオゲームプロデューサーは今後、この新たな状況に対処しなければなりません、不十分に最適化されたタイトルで市場に出され、成功とは言えない、または不明確な操作に関してユーザーの憤りのレベルを簡単に高める可能性のあるメディア搾取の犠牲者になることへの恐怖。 PC 版の Arkham Knight には明らかな問題があり、未完成の状態でリリースされたことは明らかであり、誰もそれを否定できません。無力化された設定は、一貫性のないパフォーマンス以上にそれを証明しています。次世代コンソールの劣ったハードウェアと直接比較することは容赦がなく、耐えられないため、ゲームにはこれらの問題を修正するためのパッチが緊急に必要であることも同様に明らかです。しかし、私たちは、これから起こる出来事が、自分たちの手を先んじてこの方法で作業を続ける言い訳に変えられ、コンソールと PC でのマルチプラットフォーム リリースの時間差がさらに拡大したり、あるいはおそらくそのような便宜を図ったりすることを望んでいません。ベータまたは早期アクセスとして、パブリッシャーが現在行う余裕があるよりも広範囲かつ詳細なテストから恩恵を受けることができます。私たちとゲームに関する私たちの経験に関する限り、言えることは、少なくともテスト構成においては、その技術的欠陥は製品をプレイ不可能にするようなものではないということです。そして実際、私たちはそれを推進し、今や成熟した開発チームによる優れたストーリーテリング、実行された多くの貴重なアイデア、バットモービルの導入のおかげでさらに強化されたアクションと移動の自由、グループファイトの興味深いコンセプトを楽しんでいます。そして、ダークナイトが最後の偉大な戦いの間に直面することを決定できる、通常の膨大な数の二次ミッション。