30歳の高齢者 - ラキトゥ小袋

「85 年組」は今年で 30 歳になります。ビデオ ゲーム愛好家なら誰でも知っているように、また任天堂も忘れない機会を逃さないように、その中には特に有名な選手がいます。かつてのライバルが今ではスケルトンか生ける死者となったキャラクターで、その年齢は 6 ~ 7 世代に数えられます。それでも、スーパーマリオは驚くべき形をしており、彼の口ひげには灰色の縞模様がなく、彼のジャンプはますます高くなります。スーパー マリオ 3D ワールドは、Wii U ゲームの中で (さらに言えば) Metacritic 平均が最も高いゲームであり、スーパー マリオ ギャラクシーは、過去 10 年間で最も批評家から賞賛されたシリーズでした。では、ご冥福をお祈りします、ご冥福をお祈りします、王様のご長寿などなど。いいえ、現実は必ずしもそうではありません。そもそもスーパーマリオは30年も経ってないから: ドンキーコングの主人公であるジャンプマンを除いても、私たちの親愛なる配管工は少なくとも 32 個持っています (時を経て復活することが多いアーケード ゲーム、マリオ ブラザーズは 1983 年の作品です)。そして何よりも、それは宮本氏の30歳を迎える口ひげを生やしたヒーローではなく、彼を有名にしたゲームであり、今でもシリーズのベストセラーである横スクロールのプラットフォーマーである『スーパーマリオブラザーズ』だからだ。それどころか、イリノイ州プラットフォーマー。このゲームは物語となり、ビデオ ゲームの歴史の中で最も重要なページの一部を書き上げました。ビデオ ゲームは、しばらくの間、このエンターテイメント手段とほぼ同義でした。主人公とは異なり、他の岸や別の形で輝いていたこのゲームは、今では化石化し、静止しており、天才のひらめきから切り離されています。見た目やお祝いに騙されないでください。スーパーマリオブラザーズは変形性関節症を患っており、もうすぐ定年退職の年齢です。実は30代の初老の男性。

30歳になったマリオは、人生初の困難な瞬間に直面することになる

前に進む老人

このトピックについてはすでに で取り上げましたこれそれは、誕生日が反省に値する機会であることと、その間に自滅的なキョテンセの計画が新たな高みに到達したためである。当時記事を読んでいない人、または当然のことながら覚えていない人のために、簡単な概要を示します。スーパーマリオブラザーズの栄光の勢いは、手塚が奇跡的だが型破りな二次元続編(ヨッシーアイランド)を開発し、宮本が何よりも身体と魂を捧げて、スーパーマリオブラザーズの造形と正統化に取り組んだ90年代初頭に突然止まった。三次元 - そしてそれらとともに彼の最も有名なキャラクターの未来。

それらの努力の驚くべき結果は、1990 年代半ばに発売された『スーパーマリオ 64』でしたが、それが『スーパーマリオ ワールド』の後継ではないかもしれないということに誰も疑問を抱きませんでした。彼の後には、小泉による奇妙な『スーパーマリオ サンシャイン』と偉大な『スーパーマリオ ギャラクシー』(1 と 2)が続きました。一言で言えば、勝利の叙事詩。しかし、2009 年が到来し、巨大な「しかし」が始まりました。その起源は 2006 年で、二次元の物語が初めて文庫で再開された年です。New スーパーマリオブラザーズは実際に興行収入を上げましたが、任天堂のクリエイティブにとってポータブルの観点からは当然の成功だったとしても、家庭用版の勝利は彼らを本当に驚かせました。New スーパーマリオブラザーズ Wii (2009 年、実際) は成功しただけでなく、3D スーパー マリオがこれまでに打ち立てた記録を打ち破りました。現時点ではその発行部数は約 3,000 万本ですが、3D バージョンの中で依然として最も普及しているスーパー マリオ 64 は (およそ) 12 部にとどまっています。したがって、この物語が異なるものであり、両方とも素晴らしいものである可能性があるという疑念を任天堂に植え付けたのは、まさに大衆なのです。最初の明らかな結果は、より 2 次元のスーパー マリオの制作でした。これは岩田側の必須事項でした。 2 つ目は、おそらく同様に明白ですが、宮本の反応です。「そのゲームには興味がない。もう作ってしまったから」。そして、任天堂の宮本氏の言葉によれば、少なくともクリエイティブな分野においては、法律が重要である。

「新しい」とは新しいもの、古いもの

New スーパーマリオブラザーズはノスタルジックなプロジェクトとして生まれ、これまでの魂との明らかな融合です。第 1 章の直線性 (最終フラグで完了)、第 3 章の世界と多数のパワーアップを備えています。エピソード SNES のパスとヨッシーアイランド スタイルのコレクション (運命の 3 つのオプションのコイン)。

これらの方向性はどれも支配的ではありませんが、Wii タイトルは、時間的な距離 (家庭用ゲーム機の最後のエピソードから 15 年以上経ってリリースされました) と、何よりもポリゴンによって与えられる前例のないインタラクションの両方の点で、依然としてオリジナルであると認識されていました。非常に高く評価されている 4 ユーザー協力マルチプレイヤーも忘れずに。つまり、amarcord として誕生し、少ない資金と小規模なチームで開発されたゲームが、一般的な認識では、スーパーマリオブラザーズ 5 になったということです。最も論理的な反応は、投資を増やして、両方の物語を継続することであったでしょう ( 2 つの物語) -次元と三次元): 1 つは、興行収入が依然として好調でありながら、企業の重要な評判を高く保つことができるものであり、もう 1 つは、その起源に忠実でありながら技術革新にオープンな永遠のキラー アプリケーションとして機能するものです。すでに強調したように、宮本は自分が間違っていたことを(一度は)受け入れることができず、別の決断を下した。そして、『New スーパーマリオブラザーズ』は、エンジンのリサイクル、同じ内容と同じ仕組みの再提案に基づいた、保守主義に専念し、野心はまったく欠落したスピンオフ シリーズとなった。任天堂の基準を考慮すると、大規模な投資を行わずに 2 つの章が同じ年 (2012 年) にリリースされたと考えられます。おそらくさらに深刻なのは、3 次元分岐で取られた方向性です。確かに、『スーパー マリオ ギャラクシー』は以前の作品と比較して、すでにより高い直線性を好んでいました。しかし何が起こるかを予想した人はほとんどいなかった:宮本氏と小泉氏は実際、『New スーパーマリオブラザーズ』の成功を両方の物語を守るための警告として受け取ったことはなく、むしろ、その後のエピソードを 3D で開発することを示唆していると解釈しました。

その結果、(当時は無意識のうちに)三次元の物語を二次元の物語に重ね合わせるという当初の計画が最終的に実現することができました(これは陰謀論ではありません。彼らのインタビューから自分の目で確認できます)二)。 2011 年に発売されたスーパー マリオ 3D ランドは、この精神のもとに誕生しました。ここに旗、ここに限定された探索、そしてここに実行ボタンがあります。そして誰もが『スーパー マリオ ギャラクシー』の精神的な続編を期待していた一方で、前作の 3D ランドに続く家庭用ゲーム機のエピソードである『スーパー マリオ 3D ワールド』が E3 2013 で発表されました。この章は想像力に欠けるため、ファンは「本物の」3 次元スーパー マリオの前菜ではないかと考えてしまいますが、2 年と 2 回の E3 を経て、そうではなかったことがわかりました。この問題の最も恐ろしい点は、任天堂がそのメフィストフェリの目的に成功したということだ。リリースを繰り返したり、同じ内容を繰り返したりすることを怠ったため、『New スーパーマリオブラザーズ』の売り上げはますます減少し、初めて、ユーザーを惹きつけることができなくなった。今日私たちが「カジュアル」と定義する大衆の注目。同時に、プラットフォームのインストールベースに関連して、3D エピソードの売上も増加しました。少ないですが、増えてきました。 『スーパーマリオ 3D ランド』は『New スーパーマリオブラザーズ 2』よりも多くの作品を掲載しており、『スーパーマリオ 3D ワールド』は後にリリースされましたが、本質的には『New スーパーマリオブラザーズ U』と一致しています。

何が私たちを待っているのか

任天堂のクリエイティブチームのこの「成功」は、あらゆる観点から悲惨な結果を生み出しました。このような扱いを受けた後、二次元の物語は明らかにその威信を失いました。また、常にその特徴であった途方もない数字に達することもなくなり、売り上げが劇的に減少し、魅力を失った。 3次元のものは、一方では通常よりわずかに多く売れたとしても、他方ではそれは独自のジャンルに限定されていました:スーパーマリオ64とギャラクシー、そして私たちにはかなり明白な考慮事項のように思えますが、さえも魅了することができましたプラットフォームというジャンルを評価しない人たち。スーパーマリオ 3Dランド&3Dワールド no.とりわけ、後者は前作に比べてサイズダウンであると認識され、批評家からは好評でしたが、スーパーマリオギャラクシーに与えられた目標と栄光には遠く及ばなかった。このゲームは画期的なゲームであり、Metacritic の平均で強調されている 3 ~ 4 パーセント ポイントよりもはるかに大きな距離を記録しました。この道を歩み続けることはサディスティックであるだけでなく、間違っているでしょう。原作に真に忠実な 3 次元のエピソードを作成することが理にかなっていたことは認めるが、認めないとしても、EAD Tokyo がこれ以上ない方法でこのエピソードをどのように形作ったかは強調されるべきである。このため、進行方向を変更するもう 1 つの理由があります。スーパー マリオ 3D ワールドには改善できる点がほとんどなく、それにもかかわらず、2D スーパー マリオのようなペースも、広い範囲もありません。ギャラクシー。古い記事ですでに書いたように、しかし今、より精力的に繰り返しますが、スーパー マリオの 2 つの魂を別個の物語として扱う時が来ています。私たちは 3D をその探索的および実験的な性質と再接続する必要があります。そして何よりも、 2D のものにスタッフとそれにふさわしい資金を与え、それが前進し、陥った匿名性から抜け出すことができるようにします。次のスーパーマリオメーカーでは、最初の二次元の傑作には 3 つの異なるスキンがあり、New スーパーマリオブラザーズには 1 つしかないという事実は偶然ではありません。すでに述べたように、それは同じゲーム、同じエンジンです。あまりにも頻繁に再提案される。 New スーパーマリオブラザーズ Wii のスキンと New スーパーマリオブラザーズ U のスキンを区別できる人は誰もいないでしょう。これは客観的で残酷かつ象徴的な観察です。任天堂がこのままの路線を続けるとすれば、年老いたスーパーマリオブラザーズを若返らせるどころか、3次元のスーパーマリオブラザーズも弱体化させる危険性があるだろう。そして、そのような選択によって起こり得る結果は、軽々しく分析するにはあまりにも大きく恐ろしいものになるでしょう。それでは、最後の「お誕生日おめでとう」に限定しましょう、親愛なるスーパー マリオ。

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