寸法がカウントされます

サイズが重要

Gigantic は Windows 10 経済において重要であり、クロスプレイ、洗練されたエクスペリエンス、誰もが満足できるラインナップを約束する新しい Xbox 共有環境の旗手の 1 つです。したがって、たとえ開発者が選択した方式がより単純な三人称アクションへと方向転換し、ゲームのチャンピオンのアプローチとは一線を画したとしても、モティガのタイトルが競争力のある無料プレイ MOBA という広範なジャンルに属していることは驚くべきことではありません。このジャンルは間違いなく、リーグ・オブ・レジェンド、ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム、そしてDota 2です。体験をより直接的にするためにアクションに依存するMOBAはこれが初めてではなく、さらにゲームプレイはこのジャンルの基礎に基づいていることを私たちはよく知っています。として2 つの基地を守るために召喚できるキャラクターと生き物の進化ですが、カラフルな Microsoft 限定版には 2 つの明らかな特徴があります。まず第一に、現在利用可能な 2 つのマップは、対称的で長さが発達しており、このジャンルの規範を尊重しているとしても、古典的なレーンはなく、環境も垂直方向に上昇しており、動きのダイナミクスを重要視しています。特技。さらに、これがおそらくギガンティックの最も重要な特徴ですが、戦場は 5 人の英雄からなる 2 つのチームによって争われるだけでなく、プレイヤーが地球の支配権をめぐって戦っている間、東洋風のドラゴン サーペントと雄大なグリフィンという 2 つの巨大な生き物が対峙し、大地を揺るがす激突の場面でもあります。地図。

ポピーは高い、高い、高いことを知っていますね

キャラクターはわずか 16 人ですが、スキルやプレイ スタイルの点でそれぞれが明確に区別されています。鈍重で巨体のヒーローと機敏だが傷つきやすいヒーローの組み合わせがあり、どちらもすぐに到着して危険から逃れることができるヒーラーのサポートがなければ、ズボンのズボンに身を置くことになる可能性があります。これらの組み合わせは、チームプレイに特化した大量の相乗効果を含む、その製品が属するジャンルを裏切らない製品のバックボーンです。さまざまなビルドのバランスはまだ確認されておらず、おそらく発売の前後に数回変更されるでしょう。しかし、最初のゲームでは、キャラクターの主な特徴を念頭に置いている限り、特に不均衡の問題は浮き彫りになりませんでした。目のクールダウンをかなり長く保つため、接近戦では常に対等に衝突できるわけではありません。これらすべてにおける目的は、巨大な敵のガーディアンを倒すことであり、主な問題は、比較すると明らかに小さいヒーローたちが直接彼を攻撃できないことです。マップを支配することによってのみ、ガーディアンに宿敵を攻撃させることができ、それによって敵のクリーチャーが脆弱なときに直接攻撃することができます。

しかし、これを行うには戦場を横切る必要があり、これが難しい部分です。中央には除去すべきクリーチャーがあり、明らかにこちらの前進を妨げることを目的とする敵に助けられているためです。つまり、他の MOBA と同様、召喚可能なクリーチャーは勝利につながる戦略の基本的な部分であり、それを過小評価するのはセンセーショナルな間違いです。これらは召喚されるエリアを制御し、敗北すると限られた回数だけ召喚でき、アップグレードするとますます危険になり、敵への待ち伏せを組織するのにも役立ちます。クリーチャーの進化は、治癒機能や保護機能など、さまざまな道をたどる可能性があるため、スキルの購入がチームのアイデンティティと戦略にどのように適合するかを考えることが望ましいです。すべての MOBA と同様に、たとえ巨大なガーディアンが 2 つの役割を果たしていたとしても、2 つのチーム間の戦いがアクションの中心となります。1 つ目は、通常とは明らかに異なるタイプの目標を実装することです。 2 つ目は、このジャンルの他の代表者にはない壮観な側面をタイトルに与えることです。ガーディアンは地平線を暗くし、頭上を飛び、マップの中央に飛び込み、敵チームのプレイヤーを攻撃するため、常にガーディアンの動きを追跡する必要があります。つまり、敵のゴールに向かって投げ込まれる古典的なモンスターの波との違いは、ゲームプレイのアクション魂が力へのアプローチを変え、徐々に負荷がかかる強力な動きの間の狙いと動きの能力をプレイヤーに要求する間、感じることができます。彼らは敵を投げ飛ばし、大きく飛躍することを調合します。アクションは本質的に熱狂的であり、タイトルはすぐに蓄積される経験によってそれを強化するように構築されており、数分で 4 つのスキルを開発できるようになります。最後に、2 人のガーディアンのエネルギーはわずか 3 回の攻撃で消費され、これは一般に、たとえディフェンダーが即座に反応して敵を妨害できたとしても、短くて激しいセッションになります。相手のガーディアンが攻撃フェーズにある場合、実際にはそれが可能です。 「スティールパワー」ダイナミックを使用すると、私たちの巨人の友人にシールドを提供できます。この保護を得るには、敵を倒し、巨大な敵のクリーチャーを直接攻撃する必要があります。ガーディアンに到達する前に、マップの中央にある中間ステージが完了します。

Gigantic のクローズド ベータ版により、Motiga の野心的な MOBA のローンチが近づく

スタイルの問題

『Gigantic』の最初の印象的な要素は間違いなくビジュアル部門であり、これは間違いなく楽しいものです。ポリゴン数はそれほど多くなく、相互貫通が多くありますが、柔らかい曲線、慎重なディテール、豊富なスタイルにより、明らかに快適な視覚体験が得られます。特にアニメーションは非常によくできており、さまざまな生き物、巨大な守護者、そして明らかに顕著な視覚的差別化を期待できるキャラクターをさらに特徴づけています。適切なプラットフォームに召喚されたばかりの小さなケルベロスは、あなたも彼と一緒に、そしてヒーローたちと一緒に地面を転がりたくなるでしょう。おそらくマッドサイエンティストは、ポーションを調合するグラフィック デザイナーの仕事を最も強調している人物でしょう。ポーションの液体はキャラクターの動きに合わせて揺れ、面白い方法でマップ上をとどろきます。さらに、すべてが様式化された煙で味付けされ、明るい色に浸され、向かい合う 2 人の壮大な守護者によって叙事詩的なものになります。ある意味、ビジュアル設定は、あまり詳細な要素から気を紛らわす形や色を持つ World of Warcraft を思い出させます。たとえこの場合、複雑なモデルや高度なグラフィック効果を提供する明らかにより現代的なグラフィック エンジンに直面しているとしても、計画されたアニメーションと、明らかなディズニースタイルの影響を受けて、ある意味より洗練されたスタイル。

Gigantic は本質的に、熱狂的で見ていて楽しい MOBA であり、即時性を目指しながらも複雑さを放棄していないタイトルです。グラフィックス部門は技術的な壮大さを志向しているわけではありませんが、的を射ているものの 1 つであり、全体的な配慮は現在流通しているアクション スタイルの MOBA の大部分よりも明らかに優れています。モティガ氏の賭けは基本的に開発者らの約束に応えるもので、PCとXbox One間のクロスプレイのため発表の際に注目を集めた制御システムの場合にも同様である。狙いを定めるのは明らかにマウスの方が簡単ですが、パッドはプレイヤーの入力に非常によく反応し、モティガ タイトルでは非常に熱狂的なものになる可能性があるキャラクターの動きの点でも優れています。実を言うと状況によっては、光、色付きの煙の雲、巨大な生き物の間で問題が混乱しすぎることさえありますが、明確なアクションと、ある意味でカオスなカットがこのタイトルを特別なものにしているのです。基本的に全体像は良好だが、モティガがそれを適切に活用できるかどうかはまだ分からない。 16 人の十分に差別化されたヒーローは、考えられるすべてのゲーム メカニクスを強化するには十分かもしれませんが、MOBA の魅力の 1 つは、場合によっては 100 人をはるかに超えるヒーローの多様性です。いずれにしても、絶望するのはまだ早いです。開発者がタイトルをサポートするつもりであることを考えると、楽しむためにはたくさんのヒーローが本当に必要であるという前提で、美的要素とヒーローへの早期アクセスに関連した古典的な少額取引に基づく経済モデルを考慮すると、その逆は奇妙です。

確かなこと

  • 動きと狙いの重要性が個人のスキルを高める
  • 美的に独特で心地よい
  • 保護者は、通常とは異なる光景と異なる目的を追加します...

疑問

  • ...しかし、根底にあるダイナミクスは古典的なものです
  • マウスとパッド間の差異により、クロスプレイにいくつかの問題が発生する可能性があります
  • 時々混沌としすぎます

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