数週間前に1つララ・クロフトに捧げられた特別、私たちは、Eidosの買収後にSquare Enixが始めた多数の再起動について、これらの「魂のない」のいくつかを定義した数行の反省について言及しました。小さな段落で多数のゲーム(互いに非常に遠い)に疑問を投げかけるこのような広大なトピックに対処しようとしたので、おそらく以下のコメントで保持されている加熱された議論を考えると、より多くの質問の議論を深めることにしました、スピーチに直面しようとしていますEidosの買収から始まり、特に財務プロファイルで、事件のすべての側面を強調しようとしています。
Square Enixの物語を通る旅、古いEidosブランドの再起動を調査する
2009年、買収
長い一連の交渉の後、2009年4月22日に、EidosはSquare EnixとTaitoがSquare Enix Holdings Co.、Ltdの3番目のメンバーとして加わりました。、当時、和田Yoichiが率いていました。これは、いくつかの段落の中で、私たちが幸せではない状況で会うことになるという数字です。会社の公式文書でその時のCEOは、ウィンブルドン制作ハウスの統合のための戦略を示していました:ヨーロッパの会社を買収したことで、地平線で大きな変化が示唆されました。しかし、提案されているのは、実際には何も変わらない企業のパノラマです、和田は、彼によると、プレイヤーは3つの特定の特性によって特徴付けられるビデオゲームエンターテイメント市場のビジョンに忠実であり続けたいと考えているためです。
1つ目は、コンテンツとプラットフォームに関する選択の自由です。したがって、単一のユーザーには、最も好まれるプラットフォームを介して単一のコンテンツにアクセスする選択肢を与えなければなりません。 Hitman Go、Lara Croft Go、Lara Croft:Relic Runなどのタイトルがその後続くという偶然ではありません。 2つ目は、プレイヤーが同時に異なる好みを持つことができる可能性があるため、ほぼ性別または年齢のパラメーターを通じて顧客の間違った分類を見つけることができます。第三に、最後に、プレーヤーが製品との関係を強化し、それを参照ポイントとして使用すると、愛好家のコミュニティを作成すると、コミュニティは平等な尊厳と重要性を持っています。したがって、エンターテインメント市場から要求された3つの異なる要因:ブランドに価値を与え、世界中のプレーヤーにリーチし、コミュニティを強化するための効果的な戦略を作成します。この意図は、Eidosの買収後の最大の成功の1つで、Deus Ex:Human Revolution:当時のゲーム(私たち全員を思い出させる)で、批評家や大衆に全会一致で歓迎され、非常に前向きな方法で歓迎され、 2003年の目に見えない戦争と自慢の後に素晴らしい人218万部が販売されました彼の発売日から同じ年(2011年)の9月30日の間に...しかし、物事はかなり悪化しようとしていました。
2013、崩壊
Eidos製品を2001年以来スクエアエニックスが休んでいた同じ会社の原則に服従したため、最初の期間に果物を作りましたが、2013年には何かがうまくいきました。それは実際、特に会計年度の最後の四半期に非常に大きな打撃を被った会社にとって非常に黒い年でした。推定1億500万ドルの損失を望み、赤になる予測は消えていました。1億3,400万ドル。
その時点で、ワダは彼の役割を放棄し、彼の代わりに、彼はCEO松田ヨースークとして定住しました。古い開発ポリシー、アメリカおよびヨーロッパ市場での非常に強力な競争力、強力な税率、西洋市場でのコンソール製品の販売の困難なモデルなど、さまざまな理由を示しています。この重い年の中心には、別の素晴らしい元のエイドスブランドがあります。スクエアは、2013年度の崩壊についての欠点の一部を引っ張り、トゥームレイダーについて話しています。さまざまな声明にもかかわらず、これまでにタイトルの開発に採用されたポリシーが何であったかは明確ではありません。ゲームは実際には非常に興味深く、非常に価値があり、複数のプラットフォームでアクセスできますが、コミュニティの面で完全に分割されています。一方では、(役に立たない)マルチプレイヤー(役に立たない)の挿入を通じて1つを作成しようとする明確な試みでしたが、他方では、サガとキャラクターのいくつかの基本原則が再起動を支持して裏切られています。ですから、2013年の税年度のトゥームレイダーが販売されているのは、「3,400万部のコピーと眠っている犬(175万部)とヒットマンの販売」のみを販売していました。評価され、結果は百万コピーを豊富に超えましたが、それでも十分ではありませんでした会社の期待に応えます。
2014-2015、回復
2014年は、もう1つのExeidosタイトルの年です。泥棒は自分自身を良質のゲームとして断言し、技術的にはよく実現し、説得力がありますが、残念ながら彼の本質の路上で失われており、販売は会社によって好まれると考えられているが、忘れられないように運命づけられています。驚くべきことに、2015年の春トゥームレイダーは、販売された850万部に上昇しますサガの歴史の中で販売記録をマークすること(1996年の最初の章でさえ800万部に達することはできませんでした)。したがって、過去の税年度から会社を引き上げるために、したがって、しばらくして、しばらくしてめちゃくちゃになったTomb Raiderの決定的な版だけでなく、多くの作業はファイナルファンタジーXIVの大規模な販売に起因しています。しばらく前に、私たちはRise of the Tomb Raiderのリリースを受け入れました。最近では、Just Cause 3の目撃を目撃し、すぐにCavo Square Enixが2015年の閉鎖とHitman Eに捧げられた新しいタイトルで見られます。 Deus ex。
適切な考慮事項
しかし、この長い財政プロセスは、いくつかのExeidosのタイトルがプレイヤーにすぐに違反することができなかったという仮定とどのように結び付けられていますか?最初の考慮事項は最も明白です。つまり、それはそれですもちろん、開発ポリシーとその後の変更は、すべてのタイトルに完全に適合していません。Deus Exは大成功でしたが、ユニークな開発と販売モデルを固定したいと思うことは長い間機能しないことが論理的です。TOMBRAIDERにもかかわらず、優勝した製品は歴史的なファン層の大部分であることが証明されました。もちろんの変化に満足していないことに気付いていません。
泥棒でさえ、物語は自分自身を繰り返しました。ゲームの武装は、2009年5月(買収の終了から数週間後)に循環を開始し始め、佐賀の第4章を示唆しています...そして驚くことではなく、ゲームのスモーキーなロゴがThi4fという言葉を報告しました。しかし、ゲームは5年後に出てきて、再起動以外に続編ではありません、墓のレイダーのように。開発チームは、プロジェクトの創造的な段階に過度に拘束されないように過去から解く必要があると考えましたが、製品の出版社を監督しなかったことに起因する多くの噂(2013年の困難な瞬間によって引き起こされた)開発の最後の段階におけるコストの膨張とさまざまな困難。Deus Exの後、おそらく内部政策のために、広場による一種の無意識のコントロールの喪失があったようです。獲得を有効にするために追求される目的の設定と選択は長く繊細なプロセスであり、これは必然的に何かが変わなければならないことを意味しますが、それは初期の時代にはスクエアエニックスや逆に起こりませんでした。もちろん、ゲームをリリースしようとしている間に(他の重要な歴史的遺産とともに)明確な変更は、確かに会社の販売やイメージを助けません(パブリックイメージレベルでは、自分のタイトルを問題の財務のせいさえしませんそして、2年後に販売記録のために誇っています)。 2番目の大きな考慮事項は、さまざまな開発現実のそれです。 Cristal Dynamicsの研究、IOインタラクティブ、Eidosモントリオールも買収内で計画されていましたが(リンクされている歴史的タイトルの実現を編集し、まだ世話をしている研究)、スクエアエニックスの刷り込みが疑いの余地がないことは間違いありません。彼らについて聞かせました。前の特別で言ったように、Eidosゲームの権利を獲得することは、スクエアが実際に西洋市場に落ち着くのに最適な方法でしたが、私たちが声を出してやりたい質問は次のとおりです。彼らは本当に意味を理解しましたか?
何年もの間あなたの側のブランドを追いかけてきた研究を持っていることは確かに役立ちますが、あなたがその歴史や出発ファン層の世話をせずに、あなたがあなたの手に持っている種類の製品を理解しようとしないなら、曲げようとします確かに非常にうまく機能する開発ポリシーの完全なシステムですが、惑星の反対側にある国の市場では、原産地の真のアイデンティティを持たない製品を作成するリスクがあります(そして驚くことではないことの1つは松田の苦情は、西洋市場に到達できなかったことでした)。 3番目と最後のポイント、おそらくすべての人の中で最も技術的なもの(しかし、私たちが基本原則にのみ影響するだけです)は、要するに、Eidosの購入価格が高すぎることを望む項目です。いくつかの広場によると、彼はあまりにも多くを費やしました。紙の上では、それは良いことのように思えました。スクエアは、西部の領土とアイドスでの彼の存在を断言します。これは現在ロンドン市の最も残念な企業の1つになり、彼の古い栄光を流行に戻す家を見つけたでしょう(そしてさまざまな解決策数百万ポンドの損失に関連する問題)。しかし、エコノミストのデータによると、誰もが買収が大きな機会であることに同意するわけではありません。経済データと会社が市場に出された行動による価格に関係なく、直接的な結果は、直接的な結果であるということです。あまりにも多くのエイドを支払ったことで、日本の巨人の財源を枯渇させました、後で(非常に大きな開発費用の後)2013年の崩壊に至るまで、それらは主にお金、利益、企業の改修、ブロックレイオフであり、最も重要なEidosを含む多くのゲームが開発された気候が伸びました。タイトル。私たちが言ったように、さまざまな開発チームによって採用された選択は動機付けられていますが、特に墓の侵入者や泥棒では何かが欠けていますが、情熱的なファンにとってとても大切なノスタルジアのピンチだけでなく、その余分なタッチを参照してください。プレイヤー、古いものと新しい。過去数年間の問題のある瞬間は、これらのタイトルのリリースと一致し、正当な質問は次のとおりです。当社の内部にあるこれらの本は、タイトルの不利益を不利にしますか?それとも、出版社はまだブランドにかなり自信を持っていますか?彼らが古い会社のポリシーだったらどうしますか?おそらく、時間と将来の販売のみが私たちに答えを与えることができるでしょう。その間、私たちはここに座って待っています。