特に同じ会社の多くの作品に使用されているグラフィックス エンジンに関しては、各世代がかなり正確なプロセスに従っているようです。簡単に言えば、コンソールのサイクルにおけるエンジンのデビューは、むき出しの生のインパクトを目的としたものですが、その後の同じ反復では、エフェクトやより優れた最適化など、他の要素に重点が置かれます。これは、スポーツ シミュレーションだけでなく、Call of Duty や Assassin's Creed などの人気シリーズも含む、毎年恒例の作品では一般的に正常であると考えられています。新しいコンソール (現在は現行世代と考えられています) のライフサイクルが 2 年に達し、多くの興奮を感じていますが、いくつかの疑問もあります。悪名高いハードウェアのボトルネックにあまりにも早く到達し、開発者がその前に限界に取り組むことを余儀なくされたのではないかということです。想像力を自由に働かせることはできますか? PlayStation 4 と Xbox One はどちらも優れたハードウェアですが、それぞれの CPU のコンピューティング能力と、時代遅れのグラフィックス カードについて初期の懸念があります。リソースの最適化と活用が鍵となりますが、それだけで十分でしょうか?
コンソールのハードウェアのボトルネックに早く到達しすぎたのでしょうか?
暗殺者は縮小されました
最新の擁護者であるアサシン クリード シンジケートがいくつかの疑問を提起しているため、Ubisoft の暗殺者の物語から始めたいと思います。前作の『アサシン クリード ユニティ』は、発売時に厳しい批判や技術的な問題があったにもかかわらず、グラフィック的には非常に野心的なタイトルでした。監督のアレックス・アマンシオとモントリオール部門は、パステル調の暖かく官能的な完全革命のパリを想像していました。計算負荷を憂慮すべきレベルにまで引き上げた何千人ものノンプレイヤーキャラクターによって窒息死してしまいました。
すべては、内部と外部の間の移行が存在しない「シームレスな」宇宙に投影されました。インテリア自体は複雑なディテールを備えており、路地や通りをうらやむようなものはほとんどありませんでした。これらすべての代償はおそらく高すぎると私たちは理解していました。これほど経験豊富で組織的な出版社が判断を誤る可能性は低いように思えますが、不可能ではありません。Unity 制作の初期段階では、Ubisoft はまだコンソール ハードウェアについて明確なアイデアを持っていなかったということでしょうか?これが実際にいつ始まったのかは正確にはわかりませんが、現行世代コンソールとともに 2013 年末にリリースされた前作の Assassin's Creed IV: Black Flag のリリースよりかなり先行しています。考慮すべきもう 1 つの要素は解像度です。Unity だけでなく Syndicate も 900p を使用し続けており、フル HD の素晴らしさをマシンにもたらすことができないことを暗に示しています。論理的に導き出せるのは、新世代のコンソール用に設計されたグラフィックス エンジンでは、妥協をせずに 1920x1080 ピクセルに到達するのは難しいということです。前回の特集では、選択はフレーム レートとグラフィック効果の間で行われるという仮説を立てました。しかし、Xbox One に対する PlayStation 4 のハードウェア上のわずかな利点を考慮しても、シナリオは両方のマシンにとってさらに厳しい可能性があり、1080p を犠牲にした次のステップはグラフィックの削減である可能性があることを考慮する価値があるかもしれません。
シリーズはワインのように改良されますか?
Assassin's Creed Syndicate に戻りましょう。グラフィック エンジンは依然として Anvil Engine 2.0 であり、すべてが以前よりもはるかに流動的ですが、Unity と比較すると製品はほとんど認識できません。通りは半分人影もなく、グラフィックのダウングレードがわかります。空気。
はっきりさせておきたいのは、シンジケートの件は、この世代のコンソールの開発傾向において重要ではない別のケースを簡単に表すことができますが、それでも、分析から除外したくない要素であることに変わりはありません。すでに述べたように、他の例は毎年恒例のスポーツ シミュレーションで見ることができますが、それはその後の反復ではなく、その世代のデビューでますます印象的になります。 NBA 2K シリーズは、私たちの注目を最も集めることができたシリーズです。PlayStation 4 と Xbox One 向けにもリリースされた最初のエピソード (NBA 2K14) は、特に視覚的なインパクトの点で私たちに最も衝撃を与えたエピソードでもあります。プレイヤーが見せるディテールと高解像度の素晴らしさ。その後のリリースでは、たとえ年次リリースの暗黙の減衰的性質があったとしても、私たちが期待するようなグラフィックの進化を認識することはできませんでした。それどころか、NBA 2K15 では、寄木細工の床に対するスポットライトの光の影響が大幅に減少し、悪化するのを目撃しました。ゲームはまだ見るのに素晴らしいものですが、誤解しないでください。しかし、短い毛布の潜在的で迷惑な感覚が私たちの思考に入り込み始めており、何かを追加する仕組みに陥るのは本当に時期尚早です何か他のものを奪うために。
彼らを飼いならすウィッチャー
重要度の順ではありませんが、フレーム レートにも括弧を付けてみましょう。フレーム レートは、非常に難しい問題であり、苦渋の選択と実際の考え方を考察する弧を描いています。フレーム レートを 1 秒あたり 30 フレームに減らすことを好む人もいます。グラフィック効果と解像度を最大限に高めるため、および 343 Industries が Halo 5: Guardians で行ったように、流動性を妥協できないユーザー向けですが、60 を維持するには動的な解像度に依存する必要があります。フレーム。通常、これらの条件は常にコンソールの世界に限定されますが、PC では、構成の拡張性のおかげで、侵害の数がはるかに少なくなり、両方の利点をうまく活用できます。最新の例の 1 つは、『The Witcher 3: Wild Hunt』です。
旧世代のコンソールでリリースしないということは確かに理解できない選択ではありませんでした。PlayStation 3 と Xbox 360 で Strigo が探索したような複雑な世界を再現するために必要なカットを想像することさえ困難です。CD Projekt RED の作品は、最近の The Game Awards 2015 を受賞した壮大な作品ではありますが、ポーランドのスタジオが公開した驚くべき宣伝素材と比較すると、すでにグラフィックが縮小されていました。それにもかかわらず、Xbox One と PlayStation 4 のバージョンを管理するのは冗談ではありませんでした。前者は 900p の解像度で動作し、後者は数か月間流動性の問題に悩まされましたが、最新のパッチでのみ解決されました。また、どちらも、注目度の高い PC セットアップのように 60 フレームで動作することはありません。『ウィッチャー 3』の生産価値に匹敵する作品をすぐに見るのは簡単ではないでしょうが、コンソールのハードウェアがすでに限界に達している可能性があると考えるだけでも、あまり安心できません。前世代の古い名作のリマスター版でさえ、若干の懸念を引き起こします。少なくとも、必要に応じて解像度を上げ、フレームレートを 2 倍にするなど、あらゆる観点から製品を改善できるエディションが期待されます。しかし、これらの合理的な条件が常に尊重されるわけではなく、特に小規模なスタジオからは、弱くて刺激のない再提案が出現するのを目の当たりにしており、おそらくそれが流動性の深刻な問題を引き起こす可能性もあります。特に批判的な目で分析すると、この場合でも、新しいコンソール側の過激な力強い行為を楽しむことはできず、世代の飛躍の感覚が減少します。おそらく解像度は向上しますが、一部のテクスチャが予想よりも定義されていないか、オリジナルで非常に好まれていたバンプ マッピングなどのグラフィック効果がありません。この場合も 1 秒あたり 60 フレームは最も有能な者の特権ですが、適切なアンチエイリアシング フィルターを使用せずに 30 フレームのリマスターを行う例が依然として多すぎます。したがって、システムの元のグラフの限界が浮き彫りになります。 、 等々。8 GB のシステム RAM を搭載したマシンには、たとえその一部がオペレーティング システムによって占有されていたとしても、より多くのことが期待されるでしょう。PlayStation 3 と Xbox 360 の両方で、後者では Rise of the Tomb Raider を実行できるため、使用するのは 512 MB だけであると考えられる場合。
2016 年の発見
来年は、現世代ゲーム機にとって重要な転換点となる可能性があります。エレクトロニック・アーツは、プログラマーたちは今ようやくギアを上げ始めたばかりで、これから良いものが見え始めるだろうと述べている。私たちは本質的に楽観主義者であり、それを信じたいと思っていますが、生産が機械の限界に適応し、その野心を低下させるリスクを負っているのではないかという懸念は依然として残ります。その一方で、Monolith Soft が、Guerrilla Games の Horizon: Zero Dawn や、明らかに 2018 年の Uncharted 4 など、才能あるアーティストの子孫であるゼノブレイド クロニクルズで何を生み出すことができたかを考えると、制限が素晴らしい結果につながる可能性があることも事実です。 PlayStation 4 は非常に期待が持てるようです。 Xbox One は、Scalebound では Platinum Games の有能な人材、Crackdown ではクラウド テクノロジーの力、そして Quantum Break では Remedy の魅力的なアイデアに依存しています。おそらく今年は、このハードウェアが実際に私たちに何をもたらしてくれるのかを理解するための真実の年になるでしょう。そしておそらく、あなたが今読んだ内容は時間の経過とともに薄れてしまうかもしれません。そう願いましょう。