氷の中のインタビュー

ジョシュ・ソーヤー

現在2月16日に予定されていますが、待機が当初予想されていたよりも確かに長くなった後、ホワイトマーチの第2部は最終的に到着のまっすぐになり、オブシディアンエンターテインメントインタビューでおいしいことを奪うことができた待ち時間を軽減するために。実際、ジョシュ・ソーヤーは、この優れた役割を演じるゲームディレクターだけでなく、そのような開発の歴史的人物である、永遠の柱の最初の拡大に関する最新ニュースについての最新ニュースについて話していました。実際、Icewind DaleとNeverwinter Nights 2の口径は彼にも負っていますが、より問題のあるタイトルもありますが、それでもなお、Alpha ProtocolやFallout:New Vegasなど、最近では再評価されています。私たちの質問にあなたを任せるが、とりわけSawyerの答えに任せる前に、ホワイトマーチの第2部には、前のエピソードで導入されたイベントを終了できる完全な支援のメインクエストが含まれているだけではないことを思い出させます(ここでは、パート1のレビューがあります)、しかし、顕著な量のゲームプレイの斬新さと、真新しいコンパニオンから始まるいくつかの未発表のコンテンツを提供します:Meneha the Barbarian。イノベーションの一部は、現在テストフェーズにあるパッチ3.0のおかげでベースゲームにも実装され、拡張とともに無料でリリースされますが、レベルキャップの増加を含む他の一連の改善は、アドオンを所有している人によってのみテストされます。ホワイトマーチの2番目の部分でさえ、この点に関して正確な情報がない場合でも、14.99ユーロの費用がかかりますが、興味深い割引で両方のエピソードにアクセスできるように、23.99ユーロでシーズンパスを購入することができます。

ジョシュ・ソーヤーは、ホワイトマーチの第2部から私たちが期待できることを教えてくれます

インタビュー

拡張の最初の部分のリリースから数ヶ月が経過しましたが、プレイヤーのフィードバックと販売コピーに関してアドオンによって達成された成功に満足していますか?
私たちはフィードバックに満足しています。それは非常に高く評価されており、プレーヤーによって動いた批判により、2番目の部分を開発している間、ゲームのいくつかの要素を変えることができたと思います。販売されたコピーについては、新しいエピソードのリリースを待つ方が正しいと思います。多くのプレイヤーは、拡張を購入する前に双方を待つと言いました。

ホワイトマーチの第2部からは、どのような新しい特性とメカニズムが期待できますか?
たくさんの新機能を追加しています!すべてがパッチ3.0に含まれており、パート2に関連してリリースされます。プレイヤーは、これらのニュースにアクセスするために拡張を購入する必要はありません。最も興味深い紹介の中で、プレイヤーの要塞の新しいコンテンツ、ノックアウトに関連する傷と、運動統計とサバイバル統計の再考、および複数の要素を持つbestiaryが言及しています。要塞に関しては、3つの要素の3つの要素に焦点を当てました。新しいクエスト、訪問者のジレンマ、最高の冒険です。未発表のクエストは、caed nuaの裁定としてのあなたの立場に焦点を当てています。城はディルウッドとエアグランファスの間の遠隔地にありますが、あなたがあなたの役割から却下されたことを見たいと思う歴史的なエディーの興味があり、しばらくして簡単な議論と思われるものは大きな紛争の階段に変わるでしょう。私の意見では、クエストの最後のシーケンスはよくできており、人々がそれを高く評価することを願っています。

訪問者のジレンマは、時々あなたの要塞に立ち寄って、ガフォール・ザ・ドランカードや残酷な主であるバーンウィガルなどのマイナーなボーナスやペナルティを提供するキャラクターに関係しています。それらのそれぞれには、解決しなければならない問題があります。メインルームで彼らの話を聞くことができます。玉座に座って、あなたの仲間と一緒にアドバイザーとして行動すると、これらの不便を管理するための一連のオプションがあります。明らかに、Caed Nuaの門の前に訪問者をぶら下げてこれらのジレンマを解決する可能性もありますが、適切なソリューションを見つけるためのより親切な方法が確かにあります。最後に、新しい冒険があります。ベースゲームで実装したいと思っていましたが、リソースの不足のために達成できなかった要素です。現在、プレイヤーは、一般的な冒険を実行するために仲間を休むために送るオプションを持っていますが、私たちは常に、より複雑で詳細なものを提供したいと思っていました。パッチ3.0には、各アドベンチャーには独自のタイトル、入門ストーリー、エピローグ、賞品としてのユニークなオブジェクトがあります。さらに、それを実行するために送信されたキャラクターは、プレイヤーが作成した選択にすべてをより関連させるために、ストーリーのテキストに含まれています。ノックアウトの傷は、難易度に関係なくプレイヤーが有効にできるオプションの機能を表しています。党員が知識を失うと、彼はグループが休むまでマルスとして残る傷を獲得します。これらは、一般的な(疲労または割れたrib骨)または凍結などの特定のタイプの損傷にリンクすることができる病気です。ペナルティは非常に深刻である可能性があるため、無意識を避けるために不可欠になるため、プレーヤーにさらなる圧力を加えるために実装したシステムです。キャラクターが2、3回ノックアウトする場合、彼は自分自身が大きな不利益をもって動作していることに気づき、これは戦いに即座に影響を与えます。

未発表の方法も追加しますか?
はい、ストーリータイムモードは新しい最小難易度です。私たちは、複雑な戦いに直面したくないプレイヤーに会うようにしました。ほとんどのバトルメカニクスを変更して、特にパーティーのキャラクターが抵抗が低い場合に、プレイヤーに有利になるようにします。簡単なレベルの難易度は、挑戦を望んでいるが戦闘力学を消化するのに苦労しているプレイヤーに捧げられますが、ストーリータイムは、いかなるタイプの問題を望んでいないすべての人にとってもあります。陸上競技と生存の修正は極端ではありませんが、これらのスキルをより面白くしています。

現在の疲労システムを削除しました。今では、キャラクターは旅行や戦いに飽きなくなりました。以前のアスレチックは疲労の獲得を規制するのに役立ちましたが、現在はセカンドウィンドと呼ばれる未発表のケア能力を高めるために使用されています[現時点では、イタリアの翻訳が何であるかわかりません]。高い運動スコアは、能力を活性化するときに回復されるいくつかの抵抗につながります。非常に高いレベルでは、非常に強力になります。サバイバルは、プレイヤーがキャンプで休むときに選択できる一連の追加のボーナスを提供します。彼らは居酒屋で稼ぎ、次の休息まで持続する人々のように働きます。損傷の減少、より​​多くの治療を受け、より速く移動し、特定の種類の敵に対して目的とするボーナスがあり、消耗品を長持ちさせ、周囲の敵に大きなダメージを与えるためのボーナスを見つけます。明らかに、両方のスキルが対話とスクリプト化されたシーケンスで引き続き使用されます。最後に、我々は獣医を増やしました。基本ゲームでは、百科事典は基本的な生き物のバリエーションを考慮していませんでした。たとえば、さまざまなサイズの荒廃。これの結果、プレイヤーはしばしば、さまざまな敵の統計の変化に気付くのに苦労し、bestiaryの声があまりにも早く満たされたという理由だけで、ゲーム体験の一部を失いました。現在、すべてのクリーチャーのすべてのバリエーションに実際にメモがあります。

新しいコンパンはありますか?
ある!パート2では、最後のキャラクター:Manehaを紹介します。私は彼の物語を台無しにしたくありませんが、それは野barなアウマウアです。また、2番目の部品がインストールされている限り、拡張の開始時にすぐに利用できるようになることもお知らせします。これは、ザフアとデビルオブコロックとマネハの両方が、アドオンで十分に早く募集できることを意味します。

2番目の部分がリリースされた後、あなたが何をするかについてすでに考え始めましたか?多分別の拡張?それとも、永遠の柱の続編にのみ焦点を当てますか?
私たちの評価と開発仮説の多くは、続編の潜在的な改善に焦点を当てています。この拡張に取り組むことは非常に楽しかったです。基本的なゲームを大幅に改善することができましたが、今ではテクノロジーを大幅に変えたいと考えています。変更したいことはいくつかありますが、それらはゲームの基本的なメカニズムの一部であり、拡張に投資できるよりもはるかに多くの時間が必要です。

Kickstarterが、金融投資とフィードバックと可視性の両方の点で、あなたを大いに助けてくれたことは明らかです。しかし同時に、バッカーのリクエストを聞かなければならなかったと、創造的な観点からあなたを限定していたと思いませんか?
あなたの目標が特定の視聴者のためにゲームを作ることであるならば、私はそれを聞くことが不可欠だと思います。 Kickstarterは、担当よりも困難であることが証明されている特定のことを達成することを余儀なくされましたが、開発プロセスは他のゲームとは大きく異なっているとは思いません。唯一の大きな違いは、永遠の柱では、プレイヤーが最初から関与してきたことです。通常、彼らにとっては、発売から6〜9か月前にゲームを味わう方法はありません(または、場合によってはそれが存在することを知っています)。柱は彼に非常に早く彼に会って会って、ベータに参加し、私たちに多くのフィードバックを与えました。尋ねるべき最も正しい質問は、「クラウドファンディングにより、より従来の開発中にプレイヤーの話を聞くよりも、支援者の話を大いに聴くことを余儀なくされましたか?」そして、私の答えは「いいえ」です。

ゲームの開発中に違ったやり方をしたいことはありますか?
コンテンツのデザインで使用されるリソースの一部を解放する方法を見つけた場合、私はメインストーリーとはるかに相互接続された要塞を持ち、ゲームの開始から最も豊かなコンテンツを持ちたいと思っていました。また、仲間との関係を深めたいと思っていました。私はパーティーのパーティーでやったことが本当に好きで、彼らはほとんどのプレイヤーをプレイするのが好きだと思いますが、もっと何かできると思います。また、主人公と彼の性格のさまざまなビルドをよりよく反映するために、クエストを完了する他の方法を実装したいと思いました。

そして、永遠の柱ですべての犠牲を払うことを望んでいたいくつかの機能がありますが、あなたはお金や時間の問題のために削減しなければなりませんでしたか?
いいえ、私たちは基本的なものを残しませんでしたが、前の答えで言ったように、要塞は、ほとんどコンテンツを持つメインゲームとは別の要素になりすぎました。とりわけ、それ自体がシステムであるという事実は、プレイヤーによってあまり評価されていませんでしたが、通常はより多くのコンテンツを持っていることは誰にとっても良いことです。遊ぶ人が要塞の特徴を「いじくり回す」ことに興味がないかもしれないとしても、未発表のクエストは常に美しいです。

500,000コピーは、PC用の排他的な古典的な役割 - プレイゲームのための多くのものです。永遠の柱を通して稼いだお金で何ができるでしょうか?
まず第一に、彼らは未来に目を向けることで、私たちにより大きなセキュリティを保証します。独立した開発者が持つことができる最も貴重なものの1つは、その知的財産です。オブシディアンは柱の単一開発チームよりもはるかに大きいが、ピラーの販売は会社全体を支援している。私が働いて以来、私たちの業界は不安定であるため、少しの金融セキュリティにより、将来のプロジェクトを作成することができます。

Pillars of Eternityは非常に伝統的なRPGファンタジーです。将来何か違うものを作りたいですか?たとえば、モダンまたはサイエンスフィクションの時代に設定された役割プレイゲーム。私たちのアルファプロトコルリーダーの多くにとって、それは素晴らしいアイデアでした...
サイエンスフィクションのRPGを作成したいことを希望するオブシディアンの多くの人々を知っています。それは私たちが会社として多くのことを学ぶことを可能にしたタイトルであり、彼が何年も経った今でも非常に生き生きとするのがとても好きなファン層を構築することができたことを嬉しく思います。個人的には、15世紀または16世紀のサクロロマーノ帝国に基づいて、ダークランズスタイルで歴史的なシフトファンタジーを作りたいと思います。私はそれを作りたいと思っています。

そして、数年前にあなたがニューベガスで働いていたことを考慮して、フォールアウトの代わりに話します。今日、ベセスダの宇宙で新しいスタンディングアラーム拡張が設定されたと思いますか?
ごく最近考えました。実際の環境への順守を考えると、私は個人的に知っている領域を作る際に穏やかに感じます。このため、フォールアウトがアメリカの西海岸と中西部に関係する傾向があるという私の考えはすべてです。これらすべての年の後、新しいカリフォルニア共和国の最も中心部で、何が機能したのか(さらに興味深い、彼が働いていないもの)を見るためにボーンズリードに戻るのは面白いと思います。しかし、戦術の時代から中西部が放射性降下物で考慮されなくなったことを考えると、シカゴ、ミルウォーキー、デトロイト、クリーブランドはすべて、20世紀のアメリカの産業過去の素晴らしい(そして時には痛みを伴う)思い出になる可能性があると思います。代わりに、テーマと伝えるべきストーリーに関して、私は確実性が少ないです。フォールアウト3が市場に到着して以来、黙示録的な設定は広く直面していると思います。

私は核の黙示録についてだけでなく、社会の99%が亡くなったか、人類の残りを大幅に変えたすべてのパンデミックと大惨事について話しています。これらの設定でストーリーを伝えることは、他の興味深い問題をプレイヤーに巻き込むよりもはるかに難しいと思います。私の意見では、これらの設定でオリジナルのストーリーを伝えることはできなくなりました。プロットと設定は、対処したいテーマと完全に接続する必要があります。核の黙示録は、ティム・ケインの世代(最初の放射性降下物の主なデザイナー)への恐怖であり、私のものよりも少し少ないものであり、若い世代にとってそれは絶対に遠いものだと思います。また、これらのテーマも最近広く検討しました。 21世紀の企業はすぐに崩壊しないが、老化するにつれてゆっくりと退化し続けるだろうという考えには、恐ろしく魅力的な要素があると思います。それほど黙示録的で、より異常な仮説。今日私たちがニュースで見ることができる機能障害は、他の数十年の成績によって拡大され、加速されました。これらの恐怖は、今日の私たちの考えにもっと接続されており、探求する方が面白いと思います。しかし、私が正直に言えば、私は楽観的でも悲観的でもない将来の設定に興味を持ち続けています。人間が多数の大惨事に苦しむ必要があるが、それを作り、新しい生活条件に適応した世界。私たちの存在が壊れやすいように、私たちは適応の達人です。私たちは、将来の課題に直面する方法を探求するために、戦争と闇によって置かれた世界を必要としません。

どうもありがとうございました。
インタビューをありがとう。