運命、どのような未来?
Destinyは、特にプロジェクトの範囲に関するBungieの最初の声明が考慮されている場合、1年以上前に市場でデビューして以来、深い危機に直面しています。複数の操作の話がありました。明確な意図を持って中程度の用語で開発される概要を備えた、明確に表現されることはありませんが、タイトルを1種類のMMOにするための概要を備えた、精巧で複雑で構想されたタイトルがありました。彼の世界の1つで、彼のよく構造化された認識可能なコミュニティであり、もちろん、多くのコンテンツがプレイヤーに数十時間のプレーを提供します。
そして、まさに、後者の特に乱流時代に開発者に対して襲ったコミュニティであり、主に斬新さの無らそった欠如とNetCodeに関連する多数の問題を強調しています、いくつかの面でレビューされるマッチメイキングシステムによって苦しめられ、タイトルのPVEとPVPの側面の両方を部分的に妥協します。したがって、彼はソフトウェアハウスの決定を、サーバーで最近不活性にプレイヤーに一連の電子メールを送信し、運命の放棄の主な原因が実際に何であるかを尋ねることを決定します。初日のプレイヤーであり、最新の拡張後に車椅子で新しいレバーがスキップされているかどうかにかかわらず、その理由は似ています。絞るすべてのものを絞る後、太陽系の惑星を繰り返し襲撃に直面するためにさまよう動機はもうありません彼自身。協力的で競争力のある競争の中でこの規模のプロジェクトを享受するために、コミュニティは、侵入、課題、二次ミッションなど、対立するための斬新さの絶え間ない注入を必要とします...プレイするだけでなく、プレイするだけではありません運命のレベルのキャップに到達するために、最初の一歩を踏み出し始めたとき、私たちはスクラッチができるとは想像もしなかった新しい強い敵に直面して倒すという挑戦のためにプレーします。しかし、残念ながら、昨年9月の拡張で過剰摂取が到着した後、腐敗の王であるバンジーは自分自身を手放し、彼女の疲れをより疲れさせ、参照コミュニティから遠ざける流れの慈悲でボートを放棄しました。
腐敗した運命の王の後、彼はプレイヤーからの継続的な関心の一滴に出会いました
そこにない2年目
地平線上の状況は、ベルビューのソフトウェアハウスが2016年の起動ウィンドウの外でまだ発表されていない続編をスライドさせ、来年まですべてを延期することを考えると、特に灰色です。これは、開発者の仮説的なロードマップが完全に空中でスキップしたことを意味し、今ではチームのほぼすべてが続編に取り組んでおり、短期的に到着する救済の内容はないことに気付いています。
短いお祝いに関連するほとんどの小さなゲームイベントがあります:最初にアストリとのレース、次にクリムゾンの日々ですが、一時的な転用以外に新しいものを追加する一時的なイベントの両方の場合にありますそのうち、すべてが言えることができますが、長期的に価値を生み出すことを目的として作成されていることを除いて。彼らは亡命する微小移動の美しい負荷を備えており、一度通過すると、彼らは運命の2年目である宇宙の何も残しません。これは:何もないからです。現在のオファーを前年のオファーと比較すると、比較はありません。一連の問題のある娘たちは何よりも市場でデビューしていましたが、バンジーによって開発された年は、有料のコンテンツを通じてプレイヤーに持続するものを残すように設計されていましたが、それは真実ですが、彼が1年間したのは真実ですが、一定の厚さです今回、彼らは私たちに、彼が実際に今シーズンの運命のものになるのかを私たちに尋ねるという手に私たちを残すのではなく、私たちに2回目の襲撃をしました。現在までに、新しい侵入はまだ発表されていません。バンジーによるコミュニケーションが完全に不足していることを考えると、この発表がいつ行われるのかわかりませんこれは、プレイヤーのますます執dist的なプレッシャーにもかかわらず、噂や憶測に自由な分野を離れる時間を稼ぎ続けています。事実は、腐敗の王との2年目は、オリックスのストーリーライン、3つの新しいサブクラス、多くのビジネスとサイズ、新しい武器、機器、さらに豊かなるつぼ、レベルの昇給を控えて出発を留保しているということです。キャップですが、何よりも、初期バージョンの発売時にのみ試した新しい惑星の発見の美しい感覚。しかし、実際、エンドゲームは恥ずかしい単調さのループに投獄されています。残っていることが残っていることはすべて、王のfall落と毎週のテストを完了してレベル320戦利品を持つことです。新しい襲撃でのみレベルキャップを達成するために必要な材料は、ドロップを落とすことがあります。また、今年の襲撃を維持し、CorrottiのKingの立ち上げにそれらを更新することなく、年配の刑務所は変更されずに、彼らが完成された容易さと彼らが与える無関係な報酬を考えると、それらを役に立たない類似した活動にしました。したがって、残っているのは、在庫に欠けているエキゾチックな武器の探求または3人のガーディアン全員を最大レベルに導きたいという欲求、そして明らかに演奏の美しさに向けて、同じ敵に直面して取り戻すことです友達のグループとチームで。
2017年を待っています
では、再び3月に戻るために何をすべきか?チームはDestinyの続編に忙しく取り組んでいるので、前述のように、来年にすでに滑っているように見えますが、新しいコンテンツの開発にあまりにも多くの人を使用せずに最も簡単なことは、追加されたすべてのものを再開することです - 有料で - 1年に1年間で、腐敗の拡大とともに導入された革新でそれを更新し、したがって、以前の侵入の武器と装備に戻ってきました。
この時点での新しい襲撃は必須であるため、これは最良の選択ではありませんが、少なくとも古いプレーヤーと新しいプレーヤーに最小限の多様性を与えるのに役立つ良い作品のままです。なぜならガラスの金庫のような優れた進出を見て、ほこりを取り戻すために後ろに戻って、少しでも腐敗して新しい生命を回復するだけで十分だと激しく考えています。また、技術的およびオンラインインフラストラクチャの欠陥もできるだけ早く修正し、遅れの問題を解決し、接続の品質とあなたが関連付けられているプレーヤーのレベルとの間の正しい妥協を探している必要があります。さらに、おそらく現時点ですべてのほとんどに役立つのは、BungieがDestinyの当面の将来を明確にし、効果的ではないコミュニケーション戦略のコースを変え、2年目の管理についてプレイヤーに知らせることです。完全なボディーDLCはまだ来るのでしょうか、それとも、バレンタインデーやアストリレースのために来るものなどの一時的なイベントに満足するのは私たち次第ですか?これらは歴史的にプレイヤーが好きではありません。特に、昨年の深さから闇を買うのに十分な費用をすでに費やした後、腐敗者の王、そして腐敗者の王は好きではありません。したがって、経済モデルは、BungieとActivisionが次の章で非常に重要なゲームをプレイする中心的なトピックになります。特に、今日のコンソールでは、SonyとMicrosoftのオンラインサービスにアクセスするために必要なものに加えて、追加の毎月のサブスクリプションに費やすことをこれまで以上に消極的にする公共レベルで。ただし、出版社の計画は、World of Warcraftモデルを複製し、おそらくCall of Dutyと混合できることを期待して、個々の章であろうと完全な拡張であるかどうかにかかわらず、出力の分割の方向を目指している可能性が高いです。 。
IMOブリザードの場合のように、2年ごとにメインの出口を想定することができます。これは、おそらく武器、機器、新しいマップを追加することでシューティングゲームの通常のパスに続くシーズンパスを通じてリリースされたコンテンツのパッケージが散在しています。しかし、主な問題は長期的にはコミュニティの保持を引き続き維持しています。刺激がなければ、新しい章や拡張がなくても確実に運命を放棄することを決定することができます。一方、私たちは、一般の人々の継続的なスイングを吸収する余裕があるように、明らかに攻撃されない巨人のようなWorld of Warcraftについて話しているのではなく、まずサポーターのハードコアを作成する必要がある非常に若い知的財産のことについて話しているのではありません。第二に、財政的な存在を保証するために、新しいタイトルを公開することにより、新しいタイトルからの新しい証券を防ぐこと。何よりも、トム・クランシーの名前は、まだ出ていないものであり、エンドゲームとサポートサポートに関する同じ運命の課題に直面しなければならないが、その協同構造は少なくとも最初は有効な代替手段と見なされる可能性があることを考えると、バンジーシューターに。
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