Jrr Tolkienを言い換えると、すべての重要な物語は死に立ち向かわなければなりません。反対が必ずしも真実ではないというわけではありません。スコアアートされた体や死体は、仕事に審美的な尊厳を与えるのに十分ではありません。さらに、少なくともこの場合、死に至ると、単純なイベント自体が意味するものではなく、イベントの前、後、およびその間に概念が覚醒するすべての感覚を意味します。不安、恐怖、絶望、感情、共感、喪の受け入れ:私たちは何時間も続けることができますが、私たちはあまり抑圧したくないでしょう。ここで、最初に引用したフレーズは、ビデオゲームに適用された場合、奇妙な価値を想定しています。一部は、この表現力のある意味のために、コミュニケーションの形式の前に、ビデオゲームは常に、最初から、この最初の性質とは別に、または他の側面に焦点を合わせるために隣接するために、ビデオゲームが常に娯楽でした。非常に難しいです。私たちは漫画、類似の歴史を持ついくつかの点で媒体について話しているのではないので、芸術的表現にアプローチするために特定のずさんなトピックまたは「低い」トピックを避けるだけでは不十分です。その誕生以来。そして、多くの場合、挑戦がある場合、死も現れます。そして、ここで私たちは別の最初の主張に戻ります。つまり、それ自体がトピックに対処するのに十分ではないということです。パックマンはゴーストを貪り、飲み込み、スーパーマリオは彼の冒険の間ずっとグンバとクーパを押しつぶします。しかし、継続的な殺害にもかかわらず、これらのゲームについて死が悩まされているという感覚は決してありません。それに関連する感覚はどれも誘発されず、実際には意識的に避けられているからです。
任天堂の中には、ピクミンのような死のテーマに対処し、受け入れたゲームはありません
結果のない虐殺
ゲームデザイナーが対処しなければならないもう1つの大きな障害、少なくともこのトピックに対処したい少数の人は、主人公の実質的な不滅です。要するに、彼よりも敗北し、虐待されたキャラクターはいませんが、時間はありませんが、時間はありませんが、その秋とその後の復活の間には、しばしば悲惨であり、深刻な結果を伴うことはめったにありません。そして、結果がある場合でも、それらは通常、感情的なものよりも「罰」として、遊び心のある領域に属します。
また、テーマが困難で複雑であり、主人公を生き返らせないことは、より大きな共感的絆を意味するものではありません。ゾンビuを考えてみてください。ここで、その場合、自分のアバターとのリンクは、それがはかないものであるため、まさに正確に切り離されています。ホラーシューターであるUbisoft Creationは、別の単純ではあるが明らかではないデータを理解するのに役立ちます。タイトルが損失によって生成される感覚に直面していない場合、GoombaやZombieがあることは問題ではありません。テーマは同じことを避けます。バイオハザードは、彼がスーパーマリオよりも死と分離について語っていません(おそらくほんの少し):それは苦悩、恐怖、最前線を伝えるのが見事ですが、あなたがかつて殺されたという感覚は、配管工によって興奮したものと変わらないという感覚とは変わりません。渓谷に落ちた。多くの西洋の役割を演奏するゲームは、お互いを理解している人を売り切れる機会を与えながら、それぞれの罪のない犠牲者に立ち向かう「悪者」の統計を超えて概念を探求することはめったにありません。 、テーマを深める場所では、それを些細なことと永久に平らにする危険があります(Grand Theft Autoをプレイした人は、私たちが参照するものを知っています)。直面する最後の骨の折れる障壁が1つあります。有名なルール「ショー、告げない」、「展示会」であるミメシスとディゲシの間の反対があります。ビデオゲームでは、多くの場合、アクションと映画の間の二分法に、実際の戦いとシフトの戦いの間に変換されます。したがって、たとえキャラクターの死に本当に直面したいとしても、Mimesisを通してそれを行うことは本当に困難です。戦闘中 - 誰も本当に死んでいると考えることなく - そして主人公の一人の退任を伝えるために、映画が使用されます。これは強調と壮大さをもたらしますが、厳格な意味でビデオゲームの単一言語を使用しません。
ピクミン
最も有名で議論された任天堂のサガスの中で、このトピックに随時対処する唯一の人はゼルダの伝説でした。常に控えめに、そして誇張することなく、常に知恵を持っています。テーマが管理される注意は、それがどのように回避されるかについても明らかです。殺すことができる敵や生き物はいません(たとえば、雌鶏を参照してください)、彼らは明らかに悪いモンスターや団体や団体ではありません。しかし、死はしばしばゼルダ、特にそれに関連する感情に向かっています。たとえば、オカリナの大人としてのハイラルへの最初の戻り。または、ウィンドウェイカーにおける王の最後の吸収。
しかし、特にテーマを探求するのはマジョラのマスクであり、終わりの住民ごとに大幅に減少しました。しかし、任天堂の仕事はありませんが、それがピクミンのように不可欠で高潔で自然な方法でトピックを受け入れているということはありません。私たちを演じた人なら誰でも、このシリーズは現在3つのエピソードで構成されており、以前にリストされていた各問題に見事に対処しています。それを知らない人のために、サガは、さまざまな困難の中で、家に帰ろうとしなければならないエイリアンの主人公を紹介します。テクノロジーの使用 - 実際、彼に命令を伝えることによって。ゲームでは、庭でアリを観察するミヤモト島によって考案されたゲームでは、死は可能な限り最も流動的で自然な方法で挿入されます。様式化され、女の子が同じゲームの世界であり、それによってキャラクターであるが、イベントではない。敵、主人公、ピクミンは同じ宇宙に属します。彼らは悪や悪魔ではなく、食べたい動物であり、できないなら、彼らは食べられます。そして、死は同志と反対者に無差別に影響を与えます。それは、新しく殺された死体に触れることが可能な数少ないタイトルの1つです。あなたは典型的な肉食性のんびきの1つを飛び越えてそれを降りて、それから生まれた体が宇宙船に向かって輸送され、そこで処理され、それが生命のサイクルを生成し、他のピクミンの芽を生成し、加速します。
ゲームはこれらの瞬間でいっぱいで、他のほとんどのものとして生です。多くの場合、彼らの指導者は動物に悩まされており、歯で壊れた食べ物の音が聞こえます。貧しいピクミンは噛まれ、噛まれ、飲み込まれ、それらの指はよく聞こえます。彼らが水の中で終わり、泳ぐ方法を知らないときの彼らの苦情と同様に、特にあなたがそれらを回復することができないときは、かなり凶悪なことです。ジャンルの瞬間、小さな牧歌的な悲劇、ゲームは遊び心のあるメカニズムをはるかに超えています。ピクミンズは蜂蜜に行き、rackされた命令なしに去り、虐殺はスライス、貧しい人々がクモのウェブに閉じ込められ、今ではクモの口に運命づけられています。夜に運命に残された人たちは、それらを船上にロードする時間がなかったので、この美学がどのように成熟しているかの最も明確な例です。EADは、軍隊の数の減少を明らかにするだけでなく、少し遅れて宇宙船を探している孤独なピクミンを、野生の動物相によって冒険し、楽しんでいることを示しています。これらすべての理由から、ビデオゲームがこれまで芸術作品として扱われたことがあるなら、ピクミンは現在よりもはるかに重要な役割を果たします。そして、次回あなたが私たちをプレイするとき、あなたがゲームを放棄したときにゲームを充電しようとしないでください:「C'est la vie」!
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ラ・モルテ・ディ・ウン・ピクミン - ラ・バスティナ・ディ・ラキトゥ